Usuls Abenteuerleitfaden
16 Feb 2008

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Worauf es ankommt

Initial V

or ein paar Tagen hat Usul, der im übrigen an dem Quellenband zu Varnaheim dem Land der Trolle aus Arcane Kodex schreibt, im Forum des Verlages Nackter Stahl einen Abenteuer Leitfaden verfasst. Dabei geht der Leitfaden sowohl auf eigenheiten eines Oneshots als auch auf die Planung und besonderheiten eines längerfristige Abenteuer ein. Schöne und gute Hilfestellung! Usul würde sich über Feedback sehr freuen, ausserdem kann so etwaige Kritik eingebracht und verwertet werden. Diskutiert kann man das ganze hier , hier und auch hier. Ich habe mir erlaubt Usuls Beitrag auch im Almanach bereitzustellen:

One Shot – Leitfaden

I. Vorzüge und Nachteile
*würfel* „20! – Der Dämon zerschmettert deinen Schädel und das Blut schießt in einer Fontäne aus dem Hals und besudelt Deine geschockten Kameraden, bevor Dein Körper leblos zu Boden sinkt … „
Der typische One Shot ist ein Einführungsabenteuer in das System, ein Land oder in eine bestimmte Thematik des Systems.
Da man NUR dieses AB mit den Charakteren spielt, können SL und Spieler problemlos neue Dinge ausprobieren. One-Shots sind oftmals „tödlicher“ angelegt, da der Verlust eines solchen SC´s nicht so schwer wiegt, wie in einer lang angelegten Kampagne. Dementsprechend kann man das AB auch spannender gestalten und (z.B. im Endkampf) SC-Verluste in Kauf nehmen um die Spannung weiter anzuheizen. Wer wollte nicht schon einmal die Regel des Heldentodes ohne das schlechte Gefühl sich von einem liebgewonnen SC trennen zu müssen, ausspielen?
Auf der anderen Seite haben die Spieler auch höhere Ansprüche an das AB, da sie außer der Spielerfahrung nichts von dem AB mitnehmen, da die Charaktere normalerweise nach dem AB nicht mehr zum Einsatz kommen werden. Belohnungen wie EP´s, Gold und Artefakte sind also nicht so starke Anreize, wie in einer Kampagne. Dafür kann man sie aber auch großzügiger verteilen, als in einer Kampagne. Schließlich steht es nicht zu befürchten, dass die Charaktere dadurch das nächste AB sprengen können etc.

II.1 Erschaffung des Abenteuers
„Das Abenteuer spielt in Vanarheim, und ich würde Euch empfehlen die Charaktere nicht nur auf den Kampf auszulegen sondern…“
Bei einem One Shot beginnt man als SL mit der Planung üblicherweise beim Abenteuer und nicht bei der Gruppe.
Anders als in der Kampagne brnigen Belohnungen am Ende des AB´s dem Spieler keinen Nutzen. Daher sollte/kann man bereits während des AB´s Belohnungen vergeben und dadurch die Motivation der Spieler im Spiel steigern.

II.2 Abenteuerabschnitte
„Nun da Ihr dies herausgefunden habt, begebt Ihr Euch auf eine gefährliche Reise…“
Zwar bestehen alle AB´s aus Einleitung, Hauptteil, Höhepunkt und Epilog, doch bei einem One-Shot sind diese die AB-ABschnitte besonders wichtig. Am Ende eines Abschnittes kann man die oben erwähnten „Zwischen-Belohnungen“ vergeben und als gezielte „Meilensteine“ des AB´s einsetzen. Z.B, könnten die SC´s nach der Einleitung die notwendige Ausrüstung für das AB erhalten, nach dem Haupteil ein wichtiges Artefakt erlangt haben, mit dem sie im Höhepunkt den „Endgegner“ bezwingen können …
Die Abschnitte können überdies einen Orts- und Stimmungswechsel, oder unterschiedliche Thematiken (Nachforschung, Interaktion, Reise, Kampf, …) aufweisen. Und in jedem Abschnitt könnte z.B. einer der SC´s (aufgrund seiner Fähigkeiten) besonders stark glänzen-

III. Erschaffung der Gruppe
„Ich hab da mal was vorbereitet…“
Einführungsabenteuer für Con´s bzw. zum Support sind i.d.R. darauf ausgelegt, dass man sie mehrfach nutzen kann. Da man auf solchen Con´s meist keine Zeit hat kann es sinnvoll sein, bereits ausgearbeitete Charaktere für das AB anzubieten.
Da die Charaktere voraussichtlich NUR dieses eine Abenteuer bestreiten werden, sollte der SL den Spielern sagen was ihre SC´s auf jeden Fall brauchen werden und was unnötig ist. Sprich, die Charaktere werden komplett auf das AB zugeschnitten.

IV. One Shot als Einstieg
„Da es Euch so gut gefallen hat, habe ich mir ein weiteres Abenteuer überlegt. Allerdings sind Eure Charaktere nicht wirklich dafür geeignet…“

Sollte aus einem One Shot doch einmal mehr werden (Ihr habt z.B. Eure RPG Gruppe erfolgreich mit AC infiziert), können Probleme auftauchen, da die Charaktere zu stark auf den One Shot ausgerichtet waren.
In diesem Falle empfehle ich zunächst eine Reihe ähnlicher AB´s zu bestreiten und dabei langsam die Bandbreite zu erweitern.
Unter Umständen kann es sogar Sinn machen, den SC´s für ein AB Ausrüstung, Fertigkeiten oder EP´s „zu schenken“. Solches Vorgehen ist auf Dauer zwar alles andere als sinnvoll, kann aber über Leben&Tod entscheiden. Alternativ dazu kann man den SC´s auch NSC´s an die Seite stelle, welche über die notwendige Ausrüstung, Fähigkeit etc. verfügen. Diese können die SC´s aus freien Stücken oder eigenen Motiven unterstützen, bzw. angeworben werden.

NSC´s haben sich außerdem (bei mir) als gute Interaktionsmöglichkeit zwischen Gruppe und SL herausgestellt. Denn falls die Gruppe mal nicht weiter kommt, ist es mMn schöner, sie durch InTime Gespräche/Handlungen voran zu bringen, als ihnen OutTime auf die Sprünge helfen zu müssen (oder gar Meisterwilkür walten zu lassen).
Um Gefahr zu vermitteln und die SC´s auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, kann man als SL auch mal den ein oder anderen NSC opfern. Natürlich kann man durch NSC´s auch wunderbar Intrigen inszinieren oder der Gruppe das Leben retten, etc.
Ein weiterer Vorteil von NSC´s (in langfristigen Gruppen) ist, dass man problemlos „Gastspieler“ einbauen kann, ohne die Gruppe zu erweitern oder anschließend zu verkleinern.
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Abenteuer Leitfaden

I. Erschaffung der Gruppe
„Ich spiele eine Morai-Hexe.“ – „Und ich einen Lichtbringer der Sidhe…“

Bevor es an die Erschaffung der Charaktere geht solte der SL sich gemeinsam mit der Gruppe überlegen, in welche Richtung diese tendieren wird. Sprich:

– Was hat die Charaktere zu „Abenteurern“ werden lassen?
– Kennen sie sich bereits?
– Wenn nicht, was hat sie zusammengeführt?
– Was sind die Hauptziele der Charaktere?
– Was für eine Einstellung (Moral, Werte, Glauben, …) haben sie?

Auf diese Weise wird unnötiges Konflicktpotential im Vorfeld abgewunden. Es wäre außerdem sinnvoll, wenn jeder SC über mindestens ein „Spezialgebiet“ verfügt, das die anderen SC´s nicht besitzen. Z.B. Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Angreifende Magie, Heilende Magie, Unterstützende Magie, Interaktion, Nachforschungen, …
Auf diese Weise kann die Gruppe unterschiedlichste Abenteuer meistern und der „Konkurenzdruck“ zwischen den SC´s wird abgemildert, da jeder seine „Sternstunden“ hat.

II. Kernziel(e) der Gruppe
„Die Spieler brauchen ein Ziel, ein Ziel das über ein Stück Wurst hinaus geht…“

Mit Hilfe dieser Informationen kann der SL (am besten mit der Gruppe) ein Hauptziel formulieren, dass die Gruppe antreibt.
Dies kann ein großes Ziel sein, wie die Verhinderung des Dritten Kataklysmus oder aber (böse Gruppe) die Herbeiführung des Selbigen. Es kann ein ideologisches Ziel sein, wie z.B. Schwachen und Unterdrückten zu helfen, ein Land/Volk zu schützen. Oder auch ein materielles Ziel, z.B. an Reichtum oder Macht zu gelangen.
Das Hauptziel kann aber natürlich auch eine Kombination der oben genannten Zielen sein.

Natürlich sollten die einzelnen SC´s nach Möglichkeit auch noch „Persönliche Ziele“ besitzen, die über diese abstrakten Kernziele hinausgehen (Bruder rächen, größter Frauenheld Verunas werden, Champion der Arena werden). Neben den langfristigen Kernzielen können außerdem „kurzfristige Ziele“ eine große Rolle spielen und sogar vorrangig werden (Orks zurückschlagen, den Kult auslöschen, die Tochter vom Händler suchen). Diese Kurzfristigen Ziele können dabei sogar den langfristigen Zielen wiedersprechen.

III. Wiedersacher
„Ihr habt den Hexer in den Abyss zurückbefördert, aber Ihr seid euch sicher das dies nicht der letzte Anhänger des Gehörnten Mondes war, dem ihr begegnen werdet…“

Keine großen Helden ohne Schurken, die sie bekämpfen können.
Die Gruppe/SC´s brauchen einen oder mehrere mächtige Gegenspieler. Diese werden Anfangs im Hintergrund bleiben und sich erst im Laufe der Zeit zu erkennen geben. Schließlich sind die SC´s anfangs vielleicht nur lästige Fliegen die einen kleinen Plan durchkreuzt haben, doch im Laufe der Zeit werden sie sich zu unangenehmen und ernstzunehmenden Gegnern entwickeln, bis sie nach dutzenden Abenteuern, das erste Mal ihrem Kontrahenten – Aug in Aug – gegenüberstehen.

IV. Plot- und Abenteuerideen
„Ihr seid Eurem Ziel wieder ein Stück näher gekommen und seid bereits gespannt wohin die Hinweise euch führen werden…“

Wenn Kernziele und Wiedersacher der Gruppe bekannt sind, lassen sich schnell sinnvolle „Plots/Kampagnen“ überlegen, welche mehrere Abenteuer (kleine Abenteuer die möglichst in 1-3 Spielsitzungen gespielt werden können und einen „Abschluss“ bieten) kombinieren und obendrein ein gemeinsames Ziel (das Kernziel) verfolgen.
Die angesprochenen Persönlichen- und Kurzfristigen Ziele sind ebenfalls oftmals ein guter Aufhänger für Abenteuer. Aber auch Schwächen (Rivale, Feind, Rachsucht, Hass gegen XY, Lüstern, …) und Vorzüge (Gilden-/Militär-/Kirchenrang, Verbündete, Patron, Mentor, …) der Charaktere, können zu Verwicklungen und Abenteuern führen.

Nach Möglichkeit sollten die Abenteuer so gestaltert werden, dass am Ende der Spielsitzung das (Teil-)Ziel erreicht wurde. Dadurch läßt sich nicht nur die Motivation der Gruppe erhöhen, sondern es fällt auch leichter „weiter zu spielen“.

V. Der Lohn des Heldentums
„Das wird Euch noch Leid tun! Ich werde Euch finden und vernichten …“

Ein (nicht) bestandenes Abenteuer bringt nicht nur EP´s, Ruhm, Gold und besondere/magische Gegenstände. Es kann neue Verbündete – aber auch Feinde – zu Tage fördern, oder auch „nur“ der Anfang eines neuen Abenteuers sein.
Alles was die SC´s unternehmen hat seine positiven & negativen Auswirkungen und dies sollte der SL nicht unter den Tisch fallen lassen. Schließlich ist es immer eine Sache des Standpunktes, ob es nun „gut“ ist, dass die Hexe erschlagen wurde – welche schwanger war und laut einer Prophezeihung den Messias hätten gebären sollen. Manchmal kann es (aus Sicht der Charaktere) sogar eine „gute Tat“ sein, einen Lichtbringer zu ermorden oder ein Dorf auszulöschen, was andere Personengruppen davon denken, ist eine ganz andere Sache…
„Heldentaten“ haben immer zwei Seiten und bringen oft etwas ins rollen, dass die SC´s (und manchmal auch der SL) nicht vorausgesehen haben.

Nutzen sie als SL diese Dinge für neue Abenteuer & Plots, Feinde & Verbündete oder die Kernziele der Gruppe (welche sich auch ändern können).

VI. Feedback
„Jetzt wo wir den Dämon erschlagen haben, muss ich aber wirklich los.“ „Ich auch.“ „Bis demnächst dann, …“

Auch wenn es auf den Ersten Blick nicht wichtig erscheint, ist Feedback für SL und Gruppe unverzichtbar und sollte mindestens genauso wichtig genommen werden, wie das Bestreiten der Abenteuer. Ohne Feedback sinkt schnell die Motivation bei SL und Spielern. Falls ein Problem/Unzufriedenheit entstanden ist kann dies nur durch Feedback gelöst werden. Aber auch wenn keine Probleme vorliegen und die Motivation stimmt, kann Feedback noch bessere Abenteuer und mehr Spielspaß einbringen. Woher soll der SL wissen, dass die Spieler eigentlich keinen Wert auf Kämpfe legen oder dass es ihnen zu ungefährlich war. Vielleicht ist aber auch ein Spieler unglücklich, da sein Charakter noch nie etwas „großes leisten konnte“. Oder er ist mit dem SC allgemein unzufrieden und möchte lieber mit einem anderen Charakter „neu einsteigen“ …
Kurz gesagt, wenn die Spiel-Runde zu Ende ist, sollte man sich Zeit nehmen und über das Abenteuer reden. Der SL kann vielleicht sogar einen kleinen Ausblick auf die weiteren Pläne geben und abklären ob die Spieler so überhaupt weiter verfahren wollen. Nichts ist für den SL so deprimierend wie ein ausgearbeitetes Abenteuer das keiner spielen will. Oder ein aufgezwungenes Abenteuer für die Spieler….

3 Comments
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