D&D Abenteuer Download Engelsaft
01 Mrz 2007

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Ein Fanabenteuer von Marc Geiger

Initial E

ngelssaft ist der Auftakt einer Minikampagne, welche in jeder beliebigen Kampagnenwelt angesiedelt werden kann. Das Abenteuer selbst wurde für vier Charaktere der 1. Stufe geschrieben. Benötigt werden das Spielerhandbuch 3.5, das Spielleiterhandbuch 3.5, wie auch das Monsterhandbuch 3.5. Am Ende dieses Abenteuers sollten die Charaktere genug Erfahrung gesammelt haben, um auf die 2. Stufe aufzusteigen.

Das Abenteuer selbst spielt in einem abgelegenen Tal, das von einer alten Festung überragt wird. Die isolierte, kleine Ortschaft innerhalb des Tals macht es einfach, die Umgebung in jede beliebige Kampagnenwelt zu konvertieren.

Dem Abenteuer liegt eine Karte der alten Festung bei.

Lichtheim ist eine kleine Aasimarsiedlung in einem abgelegenen Tal. Die alte Festung, welche das Tal überragt, ist schon lange unbewohnt, denn die Einwohner wurden seit sie denken können von keiner Bedrohung belästigt. Die alten Straßen, die in das Tal führen, sind von Unkraut und Moos überwuchert und seit Unzeiten unbenutzt. Die Einwohner leben zurückgezogen und leben von der Schafhaltung und dem, was der Boden hergibt.

Kürzlich jedoch wurde die Idylle von Lichtheim von Bösem überschattet. Gnorsh, ein gefräßiger Oger und sein Goblingefolge, wie auch Tzark, ein alter Orkschamane, der ein loses Bündnis mit dem Oger hat, haben in die verlassene Festung Einzug gehalten. Mittels eines teuflischen Plans gelang es ihnen, elf Kinder des Dorfes zu entführen. die sie nun in der Festung gefangenhalten. Während die Motive des Ogers sich daran festhalten, die Einwohner lediglich wegen ihrer Nahrung zu erpressen, sind die Tzarks etwas tiefgreifender. In einem alten Manuskript hat er von einem Ritual gelesen, das es ihm erlaubt, Unsterblichkeit zu erlangen. Hierfür ist jedoch das Blut von Engelswesen nötig und das Studium unzähliger Bücher (die nun in seinem Besitz sind). Die Aasimarkinder kommen ihm dabei sehr gelegen. Gnorsh weiß nichts von Tzarks Plänen und glaubt, ihn treibe dasselbe an wie den Oger. Bei der Entschlüsselung des Rituals sind dem Schamanen jedoch einige Übersetzungsfehler unterlaufen.

Ein weiterer Mitspieler verkompliziert die Angelegenheit. Angark, ein Grottenschrat und Gnorshs Offizier, begehrt schon lange die Führung über den Räubertrupp. Im Geheimen plant er den Sturz des Ogers und hat bereits einige Goblins für seine Sache gewonnen. Noch hat er nicht beschlossen, was aus dem Schamanen werden soll, doch er denkt, dass er Tzark mit Leichtigkeit dazu bringen kann, ihm zu dienen.

Herunterladen kann man das Abenteuer hier:
DnDgate.de

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