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Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 4 – Wächters Totenwache
27 Apr 2012

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 4 – Wächters Totenwache
Art: Rollenspiel
Regeln: Pathfinder
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2011
Autor: Greg A. Vaughan
Übersetzer: Jan Enseling und Ulrich-Alexander Schmidt
Illustrationen: Andrew Vallas, Dave Rapoza u. a.
Umfang: 96 Seiten
Bindung: Softcover/PDF
Preis: 19,95€/14,95€
Rezensent: Martin Wagner

Geister, Vampire, Werwölfe, Hexen und Zombies, all diese Kreaturen sorgen für Angst und Schrecken und doch gab es und gibt es Autoren, die es schaffen und schafften neue Wesenheiten zu kreieren und Geschichten zu erzählen, die es einem eiskalt den Rücke hinunterlaufen lassen. Einer der berühmtesten Vertreter dieser elitären Zunft ist H. P. Lovecraft, den Schöpfer des Cthulhu-Mythos. Genau dieser Cthulhu-Mythos ist es, der nicht nur in mehreren Rollenspiel das Hauptthema ist, sondern auch in vielen Rollenspiel als Nebenthema auftaucht.

Nachdem in den ersten drei Abenteuern der Kadaverkronen-Kampagne bisher die üblichen Kreaturen der Nacht und des Horrors aufgetaucht sind und es bereits Hinweise auf den Mythos gegeben hat, ist es nicht verwunderlich, dass der Mythos noch irgendwann Thema eines Abenteuers der Kampagne werden würde. Im vierten Abenteuerpfad „Wächters Totenwache“ von Greg A. Vaughan, ist es schließlich soweit und die Charaktere und die Spieler, dürfen sich auf einiges gefasst machen, denn gerade in Ustalav kann der Wahnsinn hinter jeder Ecke lauern.

Auf dem Cover des Abenteuerpfade werden der Spielleiter und auch die Spieler von einem recht kräftigen cthuloiden Wesen begrüßt, das man irgendwie eher in Innsmouth als auf Golarion erwarten würden. Die Storyhooks beziehungsweise Gerüchte, die man wieder am Anfang und am Ende des Buches findet, sind ganz auf der Linie Lovecrafts, ein blasphemisches Buch, Bewohner tiefer Meere, verrückte Wissenschaftler und merkwürdige Lichteffekte, typische Themen eben und Dinge, die man als Spielleiter zu gerne verwendet. Wie gewohnt folgen anschließend das Inhaltsverzeichnis und die Begrüßung durch F. Wesley Schneider. Diesmal schildert er das Zustandekommen des aktuellen Abenteuers und bedankt sich bei Chaosium Inc., die nicht nur ihre Zustimmung zum Abenteuer gegeben sondern auch direkt beim Erstellen des Abenteuers geholfen haben. Daneben finden sich auch die gewohnten Tipps zum musikalischen Hintergrund mit wirklich exquisiten Künstlern und Soundtracks.
Im Anschluss daran beginnt schließlich die Beschreibung des eigentlichen Abenteuers, das die Charaktere, die immer noch den Anhängern des Wispernden Pfades hinterherjagen, nach Argmoor führt. Argmoor ist ein kleines Örtchen an einem großen See mit eigenbrötlerischen Einwohnern, noch eigenbrötlerischer als in anderen Dörfern und Orten Ustalavs, was schon einiges aussagt. In Argmoor gilt es zuerst das Vertrauen der Bewohner zu erlangen und anschließend für die Bewohner einen kleinen Auftrag zu erfüllen, der die Charaktere nicht nur mit mehreren Mythoswesen in Kontakt bringt und sie den Wahnsinn, den diese Wesen verbreiten, hautnah erleben lässt – hier finden sich auch optionale Regeln für den Wahnsinn im Pathfinder-Universum, wobei diese Regeln durch den Spielleiter nicht zu 100 Prozent umgesetzt werden sollten, will er seine Gruppe nicht nach zwei Monstern schon an den Wahnsinn verloren haben – sondern auch einen Blick unter die Wasseroberfläche und in die Köpfe der Mythoswesen hinein ermöglicht. Am Ende des Abenteuers winkt der erste große Sieg gegen den Kult des Wispernden Pfades und wieder eine heiße Spur, es folgen schließlich noch zwei weitere Abenteuer.
Nach dem Abenteuer ist das Buch noch lange nicht zu Ende. Acht Seiten werden dem Mythos auf Golarion gewidmet und dem Spielleiter dort viele tolle Abenteuerideen sowie eine logische Erklärung für das Existieren des Mythos auf Golarion geliefert.
Im vierten Teil der Kurzgeschichte „Schuldiges Blut“ spürt die Protagonistin dem verschwundenen Dolch nach und gerät dabei in die Klauen eines seltsamen Baumwesens, welches dem einen oder anderen Leser aus Lovecrafts Geschichten bekannt vorkommen könnte.
Das Bestiarium, mit seinen fast 20 Seiten das bisher dickste, befasst sich schließlich mit den Wesen des Mythos und gibt diesen, sofern überhaupt nötig und möglich, Werte.
Für die Spieler von düsteren bis bösen Mystikern findet sich ein neues Mysterium mit dem Namen Dunkles Firmament, bei dem sich der Mystiker den Wesen des Mythos verschreibt und Kräfte erhält, die man bei Kultisten dieser Wesen erwartet.
Karten und eine Vorschau auf das fünfte Abenteuer bilden den gelungenen Abschluss von „Wächters Totenwache“ und machen Lust auf mehr.

Mal wieder ein Abenteuerpfad zur Kadaverkronen-Kampagne von dem man nicht enttäuscht wird. Tolle Bilder, wie man es gewohnt ist, tolle Karten, eine düstere Geschichte und jede Menge Mythoswesen, die die Charaktere körperlich und auch geistig fordern; neue Monster für Golarion und optionale Regeln für den Wahnsinn, also jede Menge Material. Letztere Regel ist vielleicht etwas zu hart umgesetzt und sollte vom Spielleiter, bei Bedarf, abgeändert angewandt werden, sinnvoll ist aber durchaus, schließlich geht es um den Mythos. Das Abenteuer selbst ist gut durchdacht und wenig schienenartig aufgebaut, was den Spielern viele Freiheiten lässt und sie dennoch ans Ziel bringt. Der erste wirkliche Erfolg gegen den Kult, den die Charaktere seit drei Pfaden verfolgen, sorgt für genug Motivation für die beiden letzten Abenteuerpfade. Auch die Fortsetzung der Kurzgeschichte, diesmal mit tollem Cliffhanger, führt zur sofortigen Lektüre des nächsten Abenteuerpfades. Alles in allem also ein tolles Buch.

Fazit: „Wächters Totenwache“ von Greg A. Vaughan und unter Mithilfe von Chaosium Inc. bringt den Mythos nach Golarion und versorgt „Pathfinder“ damit auch mit den schrecklichsten Wesen, die jemals erschaffen wurden. Wahnsinn und Kampf begleitet die Charaktere durch das stimmige und durchdachte Abenteuer. Tolle Bilder und ein gelungenes Bestiarium, runden den Abenteuerpfad ab und machen Lust auf mehr.

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