Rezension: Paranoia
07 Aug 2011

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Rezension

„Vertrau dem Computer! Der Computer ist dein Freund!“. Dieses Zitat oder ein Kommentar über Klone und eine hohe Sterblichkeitsrate sind oft der erste Kontakt mit dem satirischen Rollenspiel Paranoia. Gleich danach wird gefragt, was genau man dort denn spielt und um was es da denn geht. Um es vorerst mit wenigen Worten zu sagen, es geht um die Welt von George Orwells 1984, einen Computer, Geheimgesellschaften, jede Menge schwarzen Humor und um Verrat.

Paranoia wurde 1984, äußerst passend, von West End Games veröffentlicht und hat seitdem zwar einige Änderungen über sich ergehen lassen müssen. Insgesamt gibt es Paranoia in fünf Editionen, die letzte aus dem Jahr 2009, die überarbeitete Jubiläumsedition, die bei Mongoose Publishing veröffentlicht wurde. In Deutschland erschien die Übersetzung der 2. Edition bei Welt der Spiele, danach war es lange ruhig. Jetzt hat sich der Mantikore Verlag der Jubiläumsedition angenommen und diese dem deutschen Rollenspielpublikum als Übersetzung zugänglich gemacht. Herausgekommen ist ein kompaktes gute gebundenes Hardcoverbuch, das keine Wünsche offen lässt.

Der Inhalt ist, wie schon der Klappentext, in Spieler und Spielleiterteil aufgeteilt, lesen darf nur, was der Freigabe entspricht. Direkt nach dem Inhaltsverzeichnis und den Informationen zu den Autoren, Übersetzern und Illustratoren beginnt der Spielerteil. Nach einer knappen Einführung in die Welt und insbesondere mit Informationen zur Freigabe der Troubleshooter – die Spielercharaktere -, zu deren Aufgabe – das Aufspüren und Eliminieren von Verrätern und Auftragserfüllung für den Computer -, und zu deren persönliche Ziele, zum Beispiel Aufstieg in eine höhere Sicherheitsstufe. Dabei sei gesagt, dass die Troubleshooter in einem abgeschlossenen Komplex leben, der von eben jenem bereits erwähnten Computer geleitet wird, und der sich in leicht in der Zukunft befindet. Die Freigabe der Troubleshooter zu Spielbeginn ist ROT und das bedeutet, dass sie über INFRAROTE Bürger bestimmen können, aber nur Zugang zu ROTEN Bereichen haben und auch Befehle von Bürgern mit höherer Freigabe erhalten können. Natürlich darf auch mit neuen beziehungsweise anderen Befehlen die Mission des Computers und die eigene Zusatzaufgabe während der Mission, die jeder Troubleshooter hat, nicht vernachlässigt werden. Damit man Erfolg hat, stehen dem Spieler insgesamt sechs Klone zur Verfügung und die wird man unter Umständen auch brauchen. Außerdem kann man Klone auch noch Nachbestellen, für die richtige Summe. Neben dem Dienst als Troubleshooter, gehen die Charaktere auch einem normalen Beruf nach, sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft und unter Umständen besitzen sie sogar eine Mutation. Letztere beiden Punkte sollte natürlich keiner Wissen, schließlich wäre das Verrat am Computer und das sollte man eher den anderen Troubleshootern der Gruppe nachweisen als es sich selbst nachweisen zu lassen. Deswegen ist der Charakterbogen zweigeteilt, eine Seite dient den Werten und den offensichtlichen Informationen zum Charakter, die andere Seiten den geheimen Informationen. Dabei sei erwähnt dass es zwar genug Informationen zum Bau des Charakters gibt, die Würfelmethode, mit dem W20 niedrig würfeln, die Fertigkeiten sowie die Mutationen werden beschrieben und erklärt, die Regeln als solche und Informationen zu den Geheimgesellschaften findet man nur im Spielleiterteil, da haben die Spieler aber keinen Zugang. Mit Tipps zum Verrat und mit Kosten für Verbrauchsgüter endet das Spielerkapitel.

Ab jetzt gilt die Sicherheitsstufe Ultraviolett und Spieler sollten nicht weiterlesen, da ich aber weiß, dass sich da keiner dran hält, halte ich wichtige Informationen zurück.

Der Spielleiter bekommt als erstes die genauen Regeln erklärt, sowohl die Regeln für das Leiten von Paranoia-Rollenspielrunden als auch die Regeln, die für das Spielen notwendig sind, also Kampfregeln und Fertigkeitsregeln. Die wichtigsten Regel ist aber die Willkürlichkeitsregel, die immer dann zum Einsatz kommt, wenn der Spielleiter sich nicht sicher ist und die nicht mehr und nicht weniger ist als eine 50/50-Chance, diese Regel kann er immer anwenden und auch ansonsten kann er Regeln auslegen und weitergeben, sofern das denn überhaupt nötig ist, wie er sie für richtig hält. Das hilft dabei die Spieler unwissend zu lassen, unwissend, wie ihre Charaktere sind. Im weiteren Verlauf bekommt der Spielleiter die Nicht-Geschichte des Alpha Komplexes, also die Geschichte, die keiner kennt, erzählt und erfährt anschließend mehr über das Leben in der Stadt, den Computer, Ausrüstungsgegenstände und deren Wirksamkeit, Mutantenkräfte und Geheimgesellschaften. Über letzteres muss er einige Dinge an die Spieler weitergeben, ob es ihnen hilft, wird sich zeigen. Nachdem der Spielleiter die oben genannten Dingen kennengelernt hat, geht es weiter zu den Missionen der Troubleshooter. Die Sonderaufgaben werden hier genauer erklärt und auch wie diese verteilt werden. Glücksoffizier, Hygieneoffizier und Teamleiter können hier als Beispiele genannt werden und sie sprechen eigentlich für sich und sind doch soviel mehr, denn alle haben sie Macht und können die Eliminierung anderer Troubleshooter bewirken. Sind die Aufgaben verteilt, wird der genaue Missionsablauf vorgestellt. Vom Missionsalarm, über die Einsatzbesprechung, die geheime Nachbesprechung, die Ausstattung, inklusive Testobjekten, der Mission und der Abschlussbesprechung. Bis es aber dazu kommt, werden sicher einige Klone benötigt und selbst nach der Abschlussbesprechung kann noch viel passieren, schließlich wird jeder Troubleshooter einzeln befragt.

Den Abschluss des Missionsablaufparts bilden zwei Abenteuer, die die Spieler in die Welt von Paranoia einführen und zeigen, wo Probleme sind und wie man sich selbst Probleme machen kann.

Regelhilfen und Tabellen, sowie andere Spielvarianten, von dunkel bis cartoonesque, schließen den Spielleiterteil ab.

Das Buch selbst wird vom Index und dem zweiseitigen Charakterbogen und einigen Seiten Werbung abgeschlossen.

Paranoia Troubleshooter verspricht ein satirisches Rollenspiel zu sein und das hält bereits das Regelwerk. Die Aufteilung in Spieler- und Spielleiterteil mit der unterschiedlichen Freigabe entspricht der Spielwelt und ist mit viel Spaß und jeder Menge Drohungen verpackt. Die Welt ist interessant und bietet für jeden etwas, außer für Fantasy-Rollenspieler, die werden gemobbt. Aber nicht nur die Aufteilung ist gekonnt verpackt, auch der Inhalt als solcher ist gut, die Regeln werden angemessen – im Spielerteil – und gut – im Spielleiterteil – erklärt. Dazu passend die Computerstimme, die den Leser auf jeder zweiten Seite und oftmals auch dazwischen anspricht und motiviert.

Die Charaktererschaffung und die Erläuterungen zum Missionsablauf sind wirklich gut und gerade die Geheimniskrämerei um beides ist ein essentieller Bestandteil des Spiels, der nicht vernachlässigt werden darf. Regeln und wichtige Informationen nur für den Spielleiter gibt es zwar in vielen Rollenspielen, aber nirgendwo macht es soviel Sinn wie hier, also haltet euch dran, eure Freigabe entscheidet was ihr lesen dürft und wie viel Spaß ihr habt. Wer zu viel liest hat keinen Spaß, wer keinen Spaß hat wird eliminiert.

Fazit: Paranoia Troubleshooter, das satirische Rollenspiel ist genau das. Mit sehr viel schwarzem Humor müssen die Spieler und ihre Troubleshooter in einer Welt bestehen, die sowohl tödlich und voller Verrat ist als auch von einem Spielleiter als Verkörperung des Computers beschrieben wird, der willkürlich und gemein sein kann und muss. Einfache Regeln, die die Spieler nicht kennen müssen, tun ihr übriges, um Spielspaß zu ermöglichen. Aber auch das Lesen des Regelwerks sorgt für viele Lacher. Für Fans von satirischen oder nicht ganz ernst gemeinten Rollenspielen ist die neue Auflage ein Muss.

Titel: Paranoia Troubleshooter
Art: Rollenspiel
Regeln: W20
Sprache: Deutsch
Verlag: Mantikore Verlag
Publikationsjahr: 2011
Autor: Dan Gelber, Greg Costikyan, Allen Varney und Eric Goldberg
Übersetzer: Alexander Kühnert
Illustrationen: Tony Emson und Jim Holloway
Umfang: 270 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 34,95€
Rezensent: Martin Wagner

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2 Comments
2 Kommentare
  1. Nachdem ich schon das alte Regelwerk von Welt der Spiele besitze, habe ich nun endlich auch einen Blick auf die neue Ausgabe werfen können.
    Der Grundgedanke des Regelwerks ist gleich geblieben, nur die Aufmachung ist moderner geworden. Ich denke, das neue Regelwerk mit den modernen Ergänzungen wird mein altes nicht ablösen, aber sicher werden beide zum Einsatz kommen, je nach Lust und Laune ^^

  2. Vor allem haben mir die Anpassungen des Regelwerks an die aktuelle Zeit gefallen. Denn so müssen die lieben Mitspieler nicht mehr den kalten Krieg erlebt haben um die Bedrohung zu verstehen.
    Auch das Regelwerk ist eine Ecke besser spielbarer geworden.

    Unter https://discord.gg/gVDr5EcEGX sucht meine Discord online Runde übrigens neue motivierte Troubelshooter.
    Wir verwenden zu großen Teilen das aktuelle deutsche Regelwerk von 2019. Es kommt uns darauf an kein wildes Klongemetzel zu veranstalten sondern eine Mission tatsächlich zu schaffen.

    Gruß Jochen

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