Contact
Rezension: Contact – Das Taktische UFO-Rollenspiel
08 Aug 2012

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

Teilen

Titel: Contact – Das Taktische UFO-Rollenspiel
Art: Rollenspiel (%-System)
Genre: SciFi
Sprache: Deutsch
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Publikationsjahr: 2012
Autor: Robert Hamberger
Illustrationen: Anthony Scroggins, Robert Hamberger und Peter Horstmann
Umfang: 324 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 49,95€
Rezensent: Martin Wagner

Merkwürdige Inschriften in Stein, alte Zeichnungen an Höhlenwänden, seltsame Kornkreise und vor allen Dingen die Geheimnisumwitterten Begriffe Roswell und Area 51. All das bringen Verschwörungstheoretiker, Ufologen aber auch Hollywood immer wieder in den Fokus der Öffentlichkeit. Einige Autoren widmen sich dem Thema mit pseudowissenschaftlichem Ernst, andere mit dem Ernst von Romanschreibern. Wieder andere machen Filme und Computerspiele, die sich dem Thema annehmen. UFOs und damit verbunden Außerirdische sind ein Allerweltsthema und gerade deshalb auch im Rollenspielsektor gerne gesehen Protagonisten und Antagonisten.

Das taktische Rollenspiel „Contact“, aus der Feder Robert Hambergers und herausgegeben vom Uhrwerk-Verlag geht einen etwas anderen Weg als viele andere Rollenspiele, die sich mit Außerirdischen und Raumschiffen beschäftigen. „Contact“ basiert mehr oder minder deutlich auf den Computerspielen der „UFO – Enemy Unknown“-Reihe sowie der neuen Auflage „X-Com – Enemy Unknown“. In den Spielen steuert man eine Einheit von UFO-Abwehrspezialisten, die mit ihrer modernen Ausrüstung außerirdische Angriffe auf Menschen verhindern sollen. Damit wäre auch die Grundidee des Rollenspiels wiedergegeben, wobei natürlich noch andere Dinge zu nennen sind.

Das Regelwerk zu „Contact“ ist ein gute gebundenes Hardcoverbuch mit Leseband, womit die Macher schon einiges richtig gemacht haben. Das Buch ist komplett in Farbe und überzeugt rein optisch mit einem guten und zurückhaltenden Layout aber auch mit tollen Bildern, die das Flair des Buches gut wiedergeben, und Symbole und Skizzen, die Regelmechanismen unterstützend erklären. Den Anfang des Buches macht ein Bild der Erde mit einem passenden Zitat sowohl für das Spiel, als auch für die Macher des Rollenspiels, die ihre Chance sicher genutzt haben. Es folgen ein detailliertes Inhaltsverzeichnis und die Namen aller am Rollenspiel beteiligten Personen und einer knappen Definition des Wortes „Contact“.
Bevor es dann richtig losgeht, gibt es noch eine kurze Erklärung zu den LEDs des Layouts, grün für Spieler, blau für Spieler und Spielleiter und rot nur für den Spielleiter. Insgesamt keine schlechte Idee und erkennen kann man das, dank des Layouts, auch sofort. Es folgt eine knappe Rollenspielerklärung und dann kann es endlich richtig losgehen.
In der Einführung wird grob umrissen, was „Contact“ ist. Zuerst wird der Hintergrund beschrieben – die Zukunft unserer Welt, das Jahr 2047, mit der Macht bei Großkonzernen und einer steten Bedrohung durch Außerirdische – dann wird kurz der Begriff des taktischen Rollenspiels erläutert – dazu später mehr -, bevor eine Kurzgeschichte den Leser direkt in die Welt der UFO-Verteidigungsorganisation OMEGA hineinzieht und einige Charaktere vorstellt, über die man in den Flufftexten und in den Beispielen für Regelmechanismen immer wieder stolpert.
Die nächsten sechzehn Seiten sind dem Hintergrund gewidmet. 30 Jahre müssen überbrückt werden, neue technische Entwicklungen vorgestellt und Geheimnisse um Außerirdische und um OMEGA gelüftet werden. Sprich, Spieler und Spielleiter erhalten einen kurzen aber detaillierten Einblick in die Welt des Jahres 2047.
Auf den nächsten 100 Seiten werden die Regeln vorgestellt. Alles beginnt mit den Charakterrollen, dem Personal, und den speziellen Berechtigungen und Begabungen. Nicht jeder Hausmeister kennt alle Geheimnisse und nicht jeder Soldat darf mit den neuesten Waffen in den Kampf ziehen. Die Rollen sind Genretypisch und doch findet sich auch der eine oder andere außergewöhnlich Beruf, der für jede Menge Abwechslung sorgen könnte. Alle Rollen und ihre Freigaben sind an bestimmte Voraussetzungen gebunden, die zum jeweiligen Beruf passen, und erhalten alle passende Ausrüstung. Bevor es dann aber an das Erstellen der Charaktere geht, wird noch schnell das Würfelsystem, ein handelsübliches %-System, bei dem auch Werte über 100% vorgesehen sind, vorgestellt. Es folgt die Vorstellung und Beschreibung der Attribute – zehn handelsübliche ohne große Überraschungen aufgeteilt in körperliche, motorische und kognitive sowie abgeleitete Attribute, wie Vitalitätspunkte – die Vorstellung und Beschreibung der Fertigkeiten – ebenso ohne Überraschungen -, und die Vorstellung und Beschreibung der besonderen Merkmale. Erst im Anschluss folgt die Schritt für Schritt Charaktererschaffung mit genug Wahlmöglichkeiten zur Verteilung der Punkte, so dass viele unterschiedliche Charaktere entstehen können. Wichtige Regeln werden hierbei und auch im Rest des Buches immer hervorgehoben. Es folgen Regeln zur Ausrüstung inklusive Biomodifikatoren, ein anderes Wort für Bio- und Cyberware.
Kein Rollenspiel, und schon gar kein taktisches, kommt ohne Kampfregeln aus. Auf knappen 20 Seiten werden die Regeln für Kämpfe vorgestellt. Schnell macht zum Einen der Begriff „Taktisch“ Sinn, denn eine Kampfrunde kann schnell sehr taktisch werden, und zum Anderen machen auch Werte über 100% Sinn, denn verschiedene Situationen können die Schwierigkeit schnell ins unermessliche erhöhen und Charaktere mit 100% Werten hätten dann keine Chance mehr auf Erfolg. Etwas verwirrend ist die Trefferzonenregelung in Verbindung mit ungezielten Schüssen. Treffe ich trotz Erschwernis ein Ziel, kann die Ermittlung der Trefferzone doch noch zu einem Fehlschuss führen. Hier muss sich die Gruppe auf eine Hausregel einigen, damit diese unsinnige Regel nicht den Spielspaß hemmt. Im Folgenden werden weitere Regeln erklärt. Fahrzeugkampf, Chemtech, PSI und auch Cyborgs und eine Halbalienrasse werden hier näher beschrieben und mit Zahlen versehen. Dank der Beispiele und den Hervorhebungen sind die Regeln jederzeit gut verständlich. Ein weiterer Schnitzer taucht nicht auf.
„Brennpunkt: Erde“, das nächste Kapitel des Buches ist an den Spielleiter gerichtet. Tipps zum Leiten und eine ganze Kampagne, die die Charaktere um die Welt herum reisen lässt und bei der sie, wenn sie denn Glück haben, eine große Gefahr überwinden und neue Freunde machen können. Die Kampagne und die einzelnen Abenteuer der Kampagne sind wirklich gelungen und zeigen den Flair des Rollenspiels mehr als deutlich.
Es folgt eine Aliendatenbank, in der die bekannten Alienarten und -gattungen und ihre Ausrüstung beschrieben wird. Tolle Bilder und tolle Alienarten finden sich hier, leider viel zu wenige, denn es werden nur fünf vorgestellt. Da hofft man doch bald auf ein Zusatzbuch mit mehr Aliens.
Für ein sofortiges Loslegen finden Spieler und Spielleiter direkt nach den Aliens vorgefertigte Spielercharaktere – alle Namen und ihre jeweiligen Eigenarten sind dank der Geschichten und der Beispiele schon bekannt – und einige NSCs für jede Gelegenheit. Hier hat man wirklich gute Arbeit geleistet und an alles gedacht.
Eigentlich rechnet man jetzt ja nicht mehr mit viel und gerade deshalb wird man doch überrascht, wenn plötzlich eine weitere taktische Komponente auftaucht, die insbesondere für Kampagnen äußerst nützlich und interessant ist, dem Basenmanagement. Hier geht es um den Ausbaue der eigenen OMEGA-Basis. Vom Hangar bis zu den Unterkünften und den Forschungslaboren, all das kann simuliert werden und als weiterer Regelbaustein verwendet werden. Hier können sich Spieler zwischen den Spielabenden austoben und planen und bauen. Die Elemente der Basen sind durchdacht und auch deren Kosten beziehungsweise deren Bedingungen ergeben wirklich Sinn. Tolle Idee!
Zum Abschluss des Buches findet sich dann noch ein ausführliches Ausrüstungskompendium mit Beschreibung und Werten. Hier findet man wirklich alles, von der Pistole bis zur Alienwaffe, von Cyberware bis zur Verkabelung für Cyborgs. Viel Spaß beim Einkaufen.
Den wirklichen Abschluss bilden dann ein gut gefüllter Index und die verschiedenen Bögen, die man so zum Spielen braucht. Die Bögen sind in Ordnung. Funktional und nicht verziert, eben schlicht, wie man es vom Layout des Buches her kennt.

„Contact“ ist die gelungene Umsetzung eines Computerspiels zum Thema UFOs. Die Regeln, mit einer kleinen Ausnahme, sind passend und bieten für jeden etwas, sei es eine offene Charaktererschaffung oder die Simulation des Basenmanagements. Die Kurzgeschichten, die Bilder und die Beispiele machen Freude beim Lesen und vereinfachen das Verstehen der Regeln. Leider macht das Lesen der Regeln nicht wirklich Spaß, sie sind zu technisch und einfach in großen Teilen zu sehr auf das Taktikelement bezogen. Hier hätte man etwas Leserfreundlicher schreiben können. Hat man sich aber erst einmal durchgearbeitet, dann kann man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben. Und darauf kommt es ja hauptsächlich an.

Fazit:

„Contact – Das Taktische UFO-Rollenspiel“ ist ein Spiel mit Ecken und Kanten, dass aber viel Spaß machen kann, wenn man diese Ecken und Kanten überwindet. Eine interessante Welt, tolle Charaktere mit vielen Möglichkeiten und vor allen Dingen Aliens, die man nicht nur jagen sondern auch wegpusten darf und in Teilen auch muss. Dazu einige spezielle Regeln und tolle Bilder. Da kann man eine fragwürdige Regel und einen etwas zu technischer Schreibstil fast vergessen.

3 Comments
3 Kommentare
  1. Wie äußert sich der taktische Aspekt denn? Welche Archetypen gibt es? Um welche Art von Aufträgen geht es? Mir fehlen in der Rezension die Fakten über das Spiel. Da hätte man genauso gut das Inhaltsverzeichnis abdrucken können.

  2. @Topic:
    Schöne Rezi 🙂

    @Jan,

    CONTACT möchte vor allem bezüglich vieler ausgeklügelter Kampfmanöver „taktisch“ sein, also primärer Fokus auf Kampftaktik: Das Regelsystem ist absichtlich (das wird auch explizit so im Buch erwähnt) sehr tödlich gehalten, damit die Spieler angehalten sind, sich gegenseitig taktisch zu unterstützen, keine One-Man-Stunt-Aktionen durchzuführen, etc.

    Archetypen für SCs sind neben den „klassischen“ Soldaten-SCs natürlich noch entsprechende WIssenschafts- oder Geheimdienstcharaktere. Eben alles, was als Personal für eine Anti-UFO-Organisation nützlich wäre. Die Mitgliedschaft in dieser Organisation ist der gemeinsame Nenner der Charaktere.

    Als Beispiel für genannte Aufträge sind die „üblichen“ Alien-Missionen genannt: Den Einfluss von Aliens und ihrem Wirken auf der Erde entdecken, gestrandete UFOs bergen und geheimhalten sowie natürlich gegen die große Invasion angehen. Allerdings wird durch die vielen verschiedenen Verschwörungstheorien, die im Buch erwähnt werden, auch entsprechende Storyhooks gelegt, um diesbezüglich von Spielleitern genutzt zu werden.

    Falls noch mehr Fragen bestehen, hilft vielleicht auch meine Rezension bei Aktion-Abenteuer weiter: http://www.aktion-abenteuer.de.....st-1672957

    Grüße,
    Durro

  3. Right friendly relationship foresees the requirements of further in preference to laud it is really own individual.
    nike free run

Sag was dazu

*

DriveThruComics.com