Spielleitertipps – Zeitmanagement im Rollenspiel

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Zeiteinteilung

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eitmanagement ist eine der wichtigsten und mächtigsten Resourcen, die ein Spielleiter zur Verfügung hat. Mitunter aber eine der am schwersten zu meisternden Disziplinen. Nachdem Rollenspiele oftmals mit Filmen und Büchern verglichen werden in denen die Spieler in die Rollen der Hauptcharaktere schlüpfen ein einfacher Vergleich. Wer schätzt Actionfilme in denen es lange Pausen in den Kampfszenen gibt? Wer findet es zuträglich, wenn in (wichtigen) Dialogen einer der Involvierten mehrere Sekunden pausiert bevor er Antworten gibt? Davon gibt es noch eine grosse Zahl weiterer Beispiele, aber nehmen wir uns hier lieber den positiven Beispielen an und ein paar hoffentlich nützlichen Tipps für Kampagnen und Abenteuer.

Basis-Kontinuität:
Sicherlich einer der wichtigsten Punkte ist, Zeit läuft vorwärts (vielleicht mit wenigen Ausnahmen – z.B. dem Wirken von mächtiger Magie abgesehen)… Dahingehend wollen wir auch im Spiel von einem stetigen Ablauf ausgehen. Es ist gut, sich vorab – falls man wie ich nicht alles genau im Kopf behält – Notizen über den Ablauf zu machen.

Geschwindigkeit:
Der Ablauf kann mitunter eines der spannendsten (und spannungserzeugendsten) Werkzeuge eines Spielleiters sein. Gebt euren Spielern 20min Zeit um jeden Spielzug genau zu überdenken, jedes Rätsel zu lösen und früher oder später werden sie es schaffen – die Ausbeute ist jedoch marginal – es gibt kein grosses Gefühl von etwas geschafft zu haben. Gebt ihnen, wenn passend, strikt nur einige, wenige Sekunden oder ’ne Minute zum Überlegen. Unterbindet Out-Game Kommentare von jenen die nicht anwesend sind. Versucht dem Spieler in dem Moment bewusst zu machen, dass sein Charakter eine Entscheidung treffen muss und zeigt ihm die Folgen.
Wählt nicht nur eure Formulierungen sondern lasst ihn auch spüren, wenn Momente endlos sind. Zuletzt hatte ich das Vernügen meine Spielrunde in den Palast eines mächtigen Drachens an der Spitze eines Gebirges zu führen. Auch wenn es für die Spieler anstrengend war habe ich (ausnahmsweise) auf keinen Würfelwurf verzichtet sondern extra ein paar Kletterwürfe eingeschoben. Wenn etwas schief geht – rutscht auch ‚mal eine Verankerung raus. Klar ich hatte nicht vor sie abstürzen zu lassen (aber wenn die Würfel hier böses gezeigt hätten wäre wohl auch das passiert…) der Hauptfokus für mich lag daran, ihnen zu zeigen, dass die Reise beschwerlich ist. Als sie oben angekommen sind hatte es sich gelohnt – die Aussicht war wunderschön. So schön, dass alle in Versuchung waren dortbleiben zu wollen – und als sie noch 2 Tage alleine im Kristall-Palast verbrachten waren die Gefühle sehr gemischt. Alles in allem war das Werkzeug Zeit und die Vorstellung in einer der schönst-möglichen Gegenden auf Faerun zu sein doch etwas wert gewesen. Im Kampf dagegen kann man eine gute Mischung empfehlen – denn Entscheidungszeit (was man macht) sollte hier möglichst gering sein, doch die Zeit um Beschreibungen auszusprechen für Spieler und Spielleiter tragen sehr zum generellen Flair und Ambiente bei. Hier sollte man nur selten die Zeit kürzen.

Eckpfeiler:
Für mich bestehen die Eckpfeiler in unumstösslichen Punkten die den Plot weiterbringen. Diese sollten auch zu einer gewissen Zeit passieren. Nachdem es viele Ansätze gibt spielzuleiten kann man natürlich nicht auf jeden Stil eingehen – aber ich habe mit folgender Methode im Moment sehr viel Spass:
Sie beschäftigt sich weniger damit, was die Charaktere anrichten sondern haben einen zeitlich eng-gesteckten Ablauf. Da es sich um ein mid/high-level Dungeons&Dragons Abenteuer handelt wollte ich den Charakteren nicht weiter die ‚Endlosschleife‘ von – wenn ihr etwas tut – dann gut, wenn nicht wartet das Abenteuer auf euch – bieten. Die Eckpfeiler behandeln hauptsächlich was in der Welt um die Charaktere geschieht. Natürlich muss man ab und zu Anpassungen vornehmen – aber primär geht’s darum, dass im Stil eines Filmes etwas passiert. Wenn sich die Party weiterbewegt mag sie einiges davon nicht mitbekommen und anderes schon (je nach Aufenthaltsort)… Der grosse Vorteil ist gleichzeitig wohl auch der grosse Nachteil des Schemas. Es ist realistisch – aber führt in diesem Realismus auch dazu, dass die Gruppe schnell versagen kann wenn der Fokus anderweitig liegt. Man kann nur Anpassungen vornehmen um einen Schwierigkeitsgrad zu setzen, der kann dann aber mitunter sehr die Glaubwürdigkeit und das Feeling beeinträchtigen. Andererseits kann man durch die schnelle Abfolge von Events die Gruppe schnell in die Enge treiben und auch ein gewisses Gefühl von Hilflosigkeit hervorrufen. Dieses hat mich mitunter zu einer neuen Definition von Held geführt: Es sind nicht diejenigen die grosses Bewirken, sondern diejenigen die Gefahren trotzen und sich gegenseitig aufbauen wenn einer den Kopf hängen lässt.

In der letzten Zeit habe ich ein besondere Fable für das Tool „Dungeon Master Genie“ entwickelt. Das ein eingebautes „Timekeeping“ Feature hat – mit dem sich auch der nächste Punkt reibungslos verbinden lässt:

Wetter:
Zum Schluss noch das Wetter – mitunter oftmals nur nebenbei eingesetzt, kann es sehr viel zum Zeitmanagement beitragen – ein Unwetter, dass sich über Tage aufbaut, eine Dürreperiode welche die Stadt Resourcen und Kraft kostet… All das ist mit einem gut umgesetzten Plan des Wetters ,welches sich sehr einfach in ein Zeitm. einordnen lässt, umsetzen. Generelle Details sollten im Rollenspiel immer zu Atmosphäre beitragen und Tiefe verleihen – dabei sollte man Naturkräfte und unter anderem das Wetter nicht unterschätzen.

Fazit:

Neben dem einfachen Wunsch, dass die Gedanken zur Zeit – vielen Spielleitern helfen Action, Spannung und Tiefe in ihrem Spiel aufzubauen, kann ich nur von vielen Abenden mit meinen Spielern berichten und davon, dass sich natürlich auch das Zeitmanagement an die jeweiligen Gruppen (Spieler + SL) anpasst. Also viel Spass beim Aufbau von Zeitlinien, Abläufen… Ein gutes Spiel besteht zumeist auch aus einer guten Portion Intuition und Spontanität in Form von Improvisation – das Timekeeping ist nur eine Hilfe um dem Spielleiter und der Gruppe zu helfen, soll aber auf keinen Fall die Improvisiation zu kurz kommen lassen.

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2 Kommentare
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