logo shadowrun
Shadowrun: Machtspiele – Handbuch für Spione
Titel: Machtspiele – Handbuch für Spione
Art: Quellenbuch
System: Shadowrun
Sprache: Deutsch
Verlag: Pegasus Press
Publikationsjahr: 2012
Autor: Jason M. Hardy (Reaktion) u.v.m.
Illustrationen: Diverse
Umfang: 220 Seiten
Bindung: PDF
Preis: 19,95€(pdf)/29,95€(Hardcover)
Rezensent: A. Giesbert
Cover des Bandes

Cover des Bandes

MACHT$PIELE, wie das Shadowrunquellenbuch auch suggestiv betitelt ist, dreht sich ganz und gar um das Thema der Spionage. Auftragsarbeiten im Sinne von geheimer Informationsbeschaffung, das Ausspielen verschiedener Interessengruppen und eine große handvoll Politik. Machtspiele liefert dementsprechend alles oder zumindest einiges zum Thema Spionage in der 6. Welt. Zum ersten ist dabei das enthalten was man an praktischen Tipps für Spionage am Spieltisch erwartet. Während das Kapitel „Die Kunst der Spionage“ einige taktische Tipps in die Spielerhände gibt, betrachtet die „Spionageabwehr“ all die Möglichkeiten sich selber vor dem ausspionieren zu beschützen. In gewohnter Shadowrunmanier wird dabei ein Haupttext geliefert der von „Chattern“ immer wieder bissig, unterhaltsam und informativ unterbrochen wird. Ergänzt wird dies durch einige schwarze Blöcke die sich harten Regeln oder konkretisierungen widmen. Während einige NPCs großer Geheimdienste mit Stats vorgestellt werden, glänzt vor allen Dingen das passend benannte Kapitel „Agentenausrüstung“ mit Regeln und Sonderausstattung. Regeln, Ausrüstung und Stats machen aber vielleicht 50 Seiten der 220 Textseiten aus – und selbst diese sind hauptsächlich durch (ingame gehaltene) Erklärungen geprägt. Konkrete Regeln wie Spezialisierungen zu getarnter Ausrüstung, Genauigkeiten von Fake-IDs und Ausrüstungen wie Betäubungsgranaten, DNA-Probensammler, Nanitenschneider oder sogar Screenshotspray machen also nur den kleinsten Teil aus.
Das deutliche Schwergewicht des Buches liegt auf Spionage und Geheimdiensten in der 6. Welt. Aber auch damit fängt das Buch nicht im Allgemeinen an. Einstieg und zweiter Schwerpunkt des Buches ist erst einmal die Mile-High City: Denver. Die ist keineswegs zufällig ausgewählt, sondern wird als ein Schauplatz einer möglichen Spionagekampagne vorgestellt. Denver bietet sich dabei nicht nur als (aktueller) Schauplatz der Olympiade 2072 an (Fun Fact: Denver ist die einzige Stadt die – fast genau 100 Jahre zuvor (1976) – eine Olympiade auf Wunsch der Bevölkerung abgelehnt hat), sondern auch als politisch geteilte Stadt und damit Spionagehochburg. Denver in der 6. Welt ist in die Souveränen Sektoren CAS, PAC, UCAS und den Sioux-Sektor aufgeteilt und damit in je zwei ,indianische‘ und zwei nicht-‚indianische‘ Sektoren gesplitted. Die Darstellung Denvers ist dabei teilweise recht minutiös, aber leider etwas ungeordnet. Bevor unbeschlagene Shadowrunner so richtig verstehen was die einzelnen Sektoren ausmacht gibt es erst einmal eine (durchaus inspirierende und nützliche) Darstellung aller Anreisemöglichkeiten. Alle Flughäfen, Bahnanbindungen oder Autoanreisemöglichkeiten werden mit Vor- und Nachteilen diskutiert, so das man von der Ankunft bis zur Abreise mit Hintergrundinformationen beraten wird. Die Beschreibungen sind spielnah und helfen das Flair der Sektoren einzufangen, legen aber keinen galanten Start hin. Ebenso übrigens wie die (sehr) schwach aufgelöste auf Seite 11 versteckte Karte Denvers (was zumindest für meine pdf gilt).Währung, Wetter, Sprachen und ausführliche Transportmöglichkeiten leiten weiter zur Vorstellung der Sicherheits- und Rechtsorgane in den Sektoren und schließlich den charakteristischen Orten. Gerade letzteres kommt jedoch etwas kurz und ist recht unmotiviert. Zwar sind die Veränderungen die durch die Goblinisierung und diverse politische Umbrüche eingetreten sind angerissen, aber Wiedererkennungswerte oder besondere Charakteristika der Stadt gehen verloren. Schade auch das da wo Anspielungen vorkommen etwas schludrig recherchiert oder übersetzt wurde. Die Broncos mussten ihren Stadionnamen abgeben und die Nuggets müssen jetzt statt Basketball offensichtlich Baseball spielen. Gerade das Spiel mit gegenwärtigen Phänomenen und die zahlreichen popkulturellen Referenzen die ich bei Lifestyle 2073 sehr kreativ fand gelingen hier also eher nicht.
Der Hauptteil des Denverparts dreht sich daher folgerichtig um die politischen Umstrukturierungen, der Einfluss der Konzerne in Denver und den vier Sektoren die nur noch lose mit dem heutigen Denver in Verbindung gebracht werden können. Etwas makaber ist diese Verbindung vielleicht noch an der „Ute-Frage“ zu sehen, die in der 6. Welt eine politische Streitfrage darstellt, aber auch schon im echten 19. Jahrhundert in genau dem Wortlaut gestellt wurde und mit der versuchten Ausrottung des Stammes beantwortet wurde…

Keine Frage, Denver liefert in der Konstellation einen guten Schauplatz für Spionagekampagnen ab und wird mit einem Fokus auf (politische) Konflikte dargestellt. Ein Kapitel über Mafiosis, Gangs und andere Gegenspieler komplettiert das Bild und liefert eine gut bespielbare Stadt. Mit dem heutigen Denver hat die Beschreibung jedoch wenig zu tun, was durchaus legitim ist, aber auch etwas Potential verspielt. Hinter „aktuellen“ Konflikten, Playern und Fehden treten mögliche Besonderheiten Denvers stark zurück. Etwas wie die reichhaltige Pressegeschichte Denvers (die z.B. für das Denver der Deadlands einen Schwerpunkt bildet) hätte perfekt in das Spionagethema gepasst, taucht aber höchstens am Rande auf.
Denver macht mit seinen 90 Seiten aber auch ’nur‘ ein gutes Drittel des Buches aus. Neben den Tipps und Regeln beschäftigt sich das Buch noch mit anderen Spionagehochburgen, wie Austin, Brüssel, Nairobi oder Tel-Aviv. Während diese Hochburgen mit je 2-3 Seiten dargestellt werden lässt sich die Deutsche Redaktion nicht Lumpen und legt über 40 Seiten zu den ADL drauf. Hier wird die Darstellung etwas anspielungsreicher. Aktuelle Konflikte und Diskussionen sind deutlich stärker berücksichtigt worden, was aber durchaus zu Bauchschmerzen führen kann wenn sich ethnische Gruppen („die Türken“, „die Albaner“ und Balkanflüchtlinge) mafiaartig strukturieren. Etwas lustiger sind da schon studentische Berufsdemonstranten, die auf Metafeindlichkeit getrimmten rechten (klein)Parteien oder das nationalbolschewistische „Weckruf-Manifest“. Eingeleitet wird das ganze von einer Chatdiskussion in der sich der User „Antifa“ unter anderem mit anderen Usern anlegt und leitet über in einen Überblick über die politischen Strukturen der ADL – was nicht unbedingt der spannendste Stoff ist. Wer sich aber für die verschiedenen Ministerien aus 6. Welt-Perspektive interessiert, hat sicher einiges zum anknüpfen oder schmunzeln.
Abgeschlossen wird das Buch schließlich von zahlreichen kurzen Abenteuerplots die etwa je eine viertel Spalte ausmachen und natürlich Politik und Intrigen behandeln. Gefolgt von einem Glossar das Nachrichtendienste, Geheimdienste und ähnliches fasst.

Alles in allem ist Machtspiele zwiespältig wie ein Doppelagent. Da es Spionage und Denver umfasst bedient es zwar mehrere Zielgruppen, schleppt aber für beide Ballast mit sich. Immerhin ist der Titel recht fair gewählt. Spionage ist das klare Zentrum des Buches, da auch die Denver Beschreibung recht konsequent auf Beschreibungen von Politik und Spionage eng geführt wird.
Mich reizt das Buch dennoch bzw. genau deshalb nicht so richtig. Da Spionage realistischerweise nicht nur auf actionreiche und spannende futuristische Verwirrungsspiele ausgelegt wurde, beschäftigt sich ein großer Teil des Buches mit Politik im drögeren Sinne und ist obendrein für Leser die in der 6. Welt nicht so bewandert sind recht schwer nachzuvollziehen. Das ganze wird durch ein stellenweise fast heilloses Abkürzungschaos komplettiert (man nehme allein die 3 abgekürzten Sektoren, wozu noch einmal die ZDF als militärische Zone hinzutritt…). Für mich hätte außerdem der Lokalkolorit Denvers besser aufgefangen werden können und auch andere mögliche Szenariotypen in Denver mehr thematisiert werden können. Aber auch wer Machtspiele nicht wegen der Mile High City, sondern eben der Spionage gewählt hat kommt nicht perfekt auf seine Kosten. Der Regelteil und gerade die Frage nach der Umsetzung von Spionage am Spieltisch hätte deutlich umfangreicher behandelt werden können. Außerdem führt die Fragmentierung des Buches dazu das man etwas den roten Faden verliert, was nicht zuletzt mit dem leicht verwirrenden Aufbau des Buches zu tun hat. So wirdwie erwähnt mit Einreisemöglichkeiten nach Denver begonnen und folgen die wichtigen Schlüsselveränderungen erst viel später. Auch das ADL-Kapitel passt nicht so ganz zwischen Spieltipps und Ausrüstung. Insgesamt hätten bessere Kapiteleinführungen ebenso Not getan wie im Text eingeführte Abkürzungen, eine bessere Kapitelanordnung oder einfach eine Seite mehr allgemeine Einleitung. Nicht nur was den Aufbau angeht, auch technisch bin ich nicht ganz zufrieden. Zwar hat die pdf eingepflegte Überschriften, aber Hyperlinks fehlen ebenso wie leicht findbare und vor allen Dingen gut aufgelöste Stadtkarten….

Fazit

Machtspiele behandelt Spionage in der 6. Welt in einem etwas ungeordneten aber umfassenden Sinn. Sprachlich gut zu lesen und mit vielen spielnahen Beschreibungen kann man nicht nur verschiedene neue Städte bespielen und etwas neue Ausrüstung ausprobieren, sondern einen ganz neuen Blick auf die 6. Welt werfen. Dieser Blick ist gewohnt konsequent und stringent aufgebaut, jedoch meines Erachtens nicht der spannendste Blick den man wählen kann. Für sein Geld (immerhin happige 19,95€ für das pdf) bekommt man ein inhaltreiches und nützliches Quellenbuch, das für 10€ mehr auch in gewohnt guter Pegasus-Hardcovervariante daherkommt. Wer also Spionage und Politik mag und/oder seiner Kampagne einen Spionage Twist geben mag ist hier richtig. Wer nicht findet sicherlich besser aufgebaute Quellenbücher…

No comments
Sag was dazu

*

DriveThruComics.com