Rezension: Wild Talents
18 Sep 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Wild Talents 2nd Edition

Wild Talents 2nd Edition

Angefangen hat alles mit „Godlike“, einem Rollenspiel über Superhelden im Zweiten Weltkrieg. In Deutschland blieb dem Spiel aus offensichtlichen Gründen der große Erfolg verwehrt, die unglaubliche Detailtreue und die gelungenen von Greg Stolze entwickelten Regeln, sorgten aber dafür, dass man in Amerika viel davon sprach und bald Varianten für das Regelgerüst entwarf. Nach dem großen Erfolg von „Godlike“ war der nächste natürliche Schritt, die Superheldenregeln auf ein universelles Setting auszuweiten. Das Ergebnis ist „Wild Talents“.

„Wild Talents 2nd Edition“ präsentiert die kompletten Regeln, basierend auf den so genannten „„One-Roll Engine“ (kurz: ORE), eine Welt und viele Tipps zum Weltenbau und anderen Bereichen des Rollenspiels. „One-Roll“ heißt es, weil mit einem einzigen Würfelwurf das Ergebnis jeder Handlung abgebildet werden kann. „Wild Talents“ benutzt dazu einen Würfelpool mit 10-seitigen Würfeln. Die Probe ist ein Erfolg, wenn eine Zahl mehrfach gewürfelt wird. Die Höhe der gleichen Zahlen besagt, wie elegant und effizient die Aktion ausgefallen ist (zwei 10en sind besser als zwei 8en), die Anzahl an gleichen Zahlen zeigt, wie schnell eine Handlung bzw. tödlich ein Angriff ist. Initiative, Schaden und sogar die Trefferzone werden mit einem einzigen Würfelwurf ermittelt, ganz wie es der ORE verspricht.

Mit diesem Prinzip kann man stundenlang herumspielen und die Autoren des Buches tun dies auch mit Begeisterung So gibt es zum Beispiel „Hard Dice“ für Superkräfte, die immer eine 10 anzeigen. Würfelt der Spieler noch mindestens eine weitere 10, hat er also einen Erfolg. „Wiggle Dice“ sind flexibler; ihre Zahl wird nach dem Würfelwurf festgelegt. Jede normale Probe muss also gelingen, wenn Wiggle Dice im Spiel sind. Höhere Schwierigkeiten können durch Würfelwurfabzug, eine Mindesthöhe des Paschs und viele andere Möglichkeiten dargestellt werden. Alle diese Möglichkeiten werden erwähnt, was den ORE zu einem Traum für jeden Regelbastler macht, der ein einfaches System mit vielen Möglichkeiten sucht.

Die Flexibilität ermöglicht aber eine hervorragende Darstellung von Superkräften. übernatürliche Kräfte können mit Hard Dice dargestellt werden, übernatürliche Fingerfertigkeit mit „Wiggle Dice“. Die vom Buch dargebotenen Optionen sind gigantisch, Es gibt „Hyperskills“ und „Hyperstats“, übernatürlich erhöhte Eigenschaften mit Zusatzwürfeln, Hard oder Wiggle Dice. „Miracles“ sind idividuelle Fähigkeiten wie Fliegen, von denen viele Beispiele vorgestellt werden, aber auch die Möglichkeit, selbst welche zu entwickeln. Verteilt und individuell mit Vor- und Nachteilen modifiziert werden die Kräfte mit einem Punktesystem. Das Punktesystem wird bei der gesamten Charaktererschaffung benutzt. Außerdem gibt es Archetypen, die den Grundstein des Charakters legen und ihm Konsistenz geben.

Ein kleiner Geniestreich ist die Willenskraft (unterteilt in „Base Will“ und „Willpower“). Sie wird eingesetzt, um Schaden zu überleben oder Proben zu verbessern. Helden benötigen ihre Willenskraft in kitzligen Situationen. Erhöht, aber auch verringert, wird sie beispielsweise durch gelungene oder misslungene Heldentaten. Außerdem legt jeder Charaktere mindestens eine Passion und eine Loyalität fest. Geraten diese in Gefahr, kann er Punkte gewinnen aber auch ganz erheblich einbüßen. Das System bringt all die schönen Möglichkeiten der Bösewichter, Geiseln zu nehmen oder den Glauben der Superhelden anzugreifen in das Regelgerüst und „Wild Talents“ in den Bereich der moderneren Superheldengeschichten wie „The Dark Knight“ und andere.

Das Kampfsystem ist schnell und tödlich und bietet viele Optionen und unterstreicht damit ein weiteres Mal den Fokus neuere Superheldengeschichten, wo auch schon mal Leute sterben können. Die Willenskraft hilft allerdings stark beim Überleben.

Ken Hite kommt ab S. 165 in Kapitel 11 zu Wort, in dem er sich mit dem Design von Superheldenwelten beschäftigt. Dazu beschreibt er vier Achsen des Designs, benannt nach vier Farben: Rot gibt an, wie veränderbar die Welt ist, Gold, wie veränderbar die Superhelden sind. Blau beschreibt, wie viele andere übernatürliche Dinge man in der Welt findet und Schwarz, wie klar die moralischen Grenzen gesetzt sind. Das Kapitel ist großartig – anschaulich und inspirierend, ich wollte jedenfalls sofort loslegen und eine Welt erschaffen. Danach folgen diverse andere für die Weltbeschreibung wichtige Punkte – Wie viele Superhelden gibt es beispielsweise? – und diverse Beispiele, wie Superhelden bestimmte Angelpunkte der Geschichtsschreibung beeinflussen können und somit die Welt verändern.

„A World Gone Mad“, Kapitel 12, gibt eine Kurzfassung der Geschichtsschreibung aus „Godlike“ und führt sie bis in die heutige Zeit fort. Wer hier keine Ideen bekommt, ist selbst schuld.

Der Anhang enthält viele Beispielcharaktere – unendlich wichtig in Superheldenspielen – und ein kurzes Kapitel über Abenteuerdesign. Außerdem findet der Leser hier zwei Kapitel von Greg Stolze „How to play a Roleplaying Game“ und „How to run a Roleplaying Game“, die zwar großartig geschrieben, aber auch umsonst auf dessen Homepage zu bekommen sind.

Die kompletten Regeln wurden auch in der so genannten „Essential Edition“ veröffentlicht, einem preisgünstigen, kleinformatigen Taschenbuch. Ob die Spieltipps und Weltbeschreibung, die etwas mehr als die Hälfte der Komplettversion ausmachen, den Preisunterschied rechtfertigen (die Essential Edition kostet nur $ 9,99), muss wohl jeder für sich entscheiden, für mich allerdings sind es genau diese Informationen, die das Buch zu etwas Besonderem machen.

Layout und Grafik des Buches sind ungewöhnlich. Christopher Shy, Sam Araya, and Todd Shearer liefern Bilder in gewohnt großartiger Qualität, aber in teilweise sehr leuchtenden Farben. Ein gelb-rotes Bild von Superhelden mit leuchtenden Augen vor einer amerikanischen Flagge hat schon fast etwas Bedrohliches an sich. Ich musste mich an das Aussehen des Buches gewöhnen, dafür gefällt es mir inzwischen umso besser. Einzig der große Zeilenabstand im Fließtext stört etwas, denn, obwohl sich der Text sehr gut lesen lässt, gibt er den Seiten ein zerfleddertes Aussehen.

Wer auf Superheldenrollenspiele steht, sollte „Wild Talents“ lesen, ganz besonders, wenn er sich zur neueren Generation von Superheldengeschichten hingezogen fühlt. Die Tipps zum Weltendesign sind allein das Buch wert, dazu gibt es eine tolle Weltbeschreibung und detailverliebte, flexible Regeln, die komplex aber nicht überbordend sind – und das alles in schmucker Verpackung. Mehr kann man nicht erwarten.

Titel: Wild Talents 2nd Edition
Art: Regelwerk
Regeln: One-Roll Engine
Sprache: Englisch
Verlag: Arc Dream Publishing
Publikationsjahr: 2010
Autoren: Dennis Detwiller, Greg Stolze, Shane Ivey, Kenneth Hite
Illustrationen:Christopher Shy, Sam Araya, Todd Shearer
Umfang: 384 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: $ 49,99
Rezensent: amel

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