Rezension: Thrilling Tales

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Pulp-Rollenspiel für Savage Worlds

Pulp übersetzt man ins Deutsche am Besten mit Trivial- oder gar Schundliteratur. In Deutschland verbindet man damit vor allem die Heftromanserien der 50er Jahre und Folgejahrzehnte, von deren damaliger Fülle („Jerry Cotton“, „John Sinclair“, „Perry Rhodan“, „Gaslicht“ etc. pp.) nur wenige bis heute überlebt haben.

In den USA ist mit pulp hauptsächlich eine Literaturgattung aus den 30er Jahren (und umliegenden Jahrzehnten) gemeint. Auf besonders preiswertes Papier gedruckt erschienen hier nicht minder triviale (und spannende) Geschichten wie: „Tarzan“, „Doc Savage“ & Co. Inhaltlich also vergleichbar – zumal das deutsche „Groschenheft“ durchaus die amerikanische dime novel zum Vorbild hat (auch wenn es in Deutschland schon weit vor dem Krieg Heftserien wie den „Luftpirat und sein lenkbares Luftschiff“ gab – aber ich drohe abzuschweifen …).

In diesem sowohl zeitlichen als auch literarischen Umfeld ist das Rollenspiel „Thrilling Tales“ für „Savage Worlds“ angesiedelt. Das englischsprachige Werk erschien im amerikanischen Verlag „Cubicle 7“ und hat die großen 30er Jahre-Serien der USA zum Vorbild – aber durchaus auch Filme neueren Datums wie „Der Rocketeer“, „Sky Captain“ und die „Indiana Jones“ Reihe, die ganz in der Tradition des pulp stehen.

„Thrilling Tales“ ist – wie in solchen Fällen üblich – für sich allein genommen kein vollständiges Rollenspiel, es enthält „nur“ das Szenario, Erweiterungsregeln und ein umfangreiches Abenteuer. Um „Thrilling Tales“ spielen zu können, sind außerdem die „Savage Worlds“ Grundregeln erforderlich.Das Rollenspiel basiert auf einer gleichnamigen (und weiterhin erhältlichen) PDF-Edition des Verlags „Adamant Entertainment“, die für D20 erdacht wurde. Im vorliegenden Band ist dieses Material völlig neu überarbeitet zusammengefasst – und eben auf „Savage Worlds“ übertragen worden.

Dem Thema selbst wurde sich unter anderem mit „Spirit of the Century“ bereits auf FATE-Basis in hervorragender Weise angenommen. Die Savage-Variante geht die Sache in einigen Punkten geringfügig anders in vielen aber auch recht ähnlich an.

Äußerlichkeiten

Der Band liegt im gewohnt handlichen Format vor. Die Optik und die Schwarz-weiß-Illustrationen lehnen sich an alte pulp-Magazine an – größtenteils werden sogar alte Illus aus den damaligen dime novels verwandt. Aufgedruckte Eselsohren, Kniffe und ausgefranste Ränder machen das pulp-Gefühl perfekt.
Fast jedes Kapitel und jeder Abschnitt werden zudem von kurzen Story-Fragmenten im Stil damaliger Groschenhefte eingeleitet.

Inhalt

Um es gleich vorweg zu nehmen: „Thrilling Tales“ enthält alles, was man sich als Leiter einer pulp-Kampagne nur wünschen kann. Ich hielt schon oft Rollenspielbücher in den Händen, die zwar sehr detailliert und stimmungsvoll die Hintergrundwelt beschreiben – denen es aber an spielrelevanten Informationen fehlt. Das ist hier überhaupt nicht der Fall. Der Band ist voll von Plot-Ideen, brauchbaren NSCs und allgemeinen Anwendungsbeispielen für das tatsächliche Rollenspiel.
Ja, auch hier gibt es massenweise Hintergrundinfos – aber diese sind fast immer auch mit Anregungen verknüpft, wie diese im Spiel umzusetzen sind.

Einleitung

Das Ganze beginnt mit einer knappen aber interessanten Einführung in das Genre pulp – wobei man gleich als erstes lernt, dass pulp tatsächlich gar kein Genre im eigentlichen Sinne ist. Es ist vielmehr ein spezielles Medium, in dem verschiedene Genres wie Krimis, Horror- und Spionage-Abenteuer, Western, Science-Fiction und viele mehr auf ganz bestimmte Art und Weise transportiert wurden.

Dieser kleine literaturhistorische Exkurs ist für das Verständnis der Trivialliteratur, in der man sich ja nun bewegen möchte, sehr erhellend. Dabei geht er auch nicht allzu sehr in die Tiefe, sodass auch ein Leser, den diese Hintergründe nicht allzu sehr interessieren, seine Freude daran haben kann. Zudem sind bereits hier durchaus erste Anregungen für die Gestaltung einer späteren Kampagne zu finden – nämlich in der Auflistung der pulp-Subgenres.

Es folgt eine übersichtliche Chronologie der Ereignisse der (realen) 30er Jahre. Eine gelungene pulp-Handlung sollte sich auf jeden Fall in dieser Zeitspanne (plusminus zehn Jahre) abspielen (als Negativbeispiel sei der letzte Indiana-Jones-Film genannt – die 50er bringens schon nicht mehr). Wer sich in seiner Kampagne an historische Gegebenheiten anlehnen möchte, wird diese Chronologie sehr hilfreich finden. Sie ist aber auch oberflächlich genug, um sich nicht zu allzu großer historischer Exaktheit hinreißen zu lassen. Das wäre in einem pulp-Szenario auch nur hinderlich.

Helden und andere Charaktere

Kommen wir zum eigentlich Interessanten: Was kann ich spielen? Zur Klärung dieser Frage werden nahezu alle denkbaren Archetypen aufgelistet, beschrieben und mit passenden skills, edges, und hindrances versehen. Sehr schön: Hier werden nicht nur die typischen Helden wie das Reporter- und das Flieger-As, der Privatschnüffler und der Edle Wilde vorgestellt. Es haben auch ambivalente Typen, wie der Großwildjäger oder gar ausgesprochene Schurken, wie der Mafia-Gangster und der wahnsinnige Wissenschaftler ihren Platz.
Das macht es zum Einen dem Spielleiter leichter, NSCs zu erstellen – ermöglicht Spielern aber zum Anderen auf der Schurkenseite zu spielen. Auch das ist ganz im Sinne der alten Groschenhefte. Beliebte Schurken konnten durchaus zum Titelhelden ihrer eigenen Serie werden.
Ob es tatsächlich – wie in dem Buch behauptet – ein Problem darstellt, aus mehreren pulp-Einzelhelden eine funktionierende Spielgruppe zu machen, lasse ich einfach mal dahingestellt. Es werden zwei Lösungen dafür angeboten.
Erstens: Die Gruppe besteht aus Einzelhelden, die ansonsten natürlich problemlos allein die Welt retten können – aus bestimmten Gründen haben sie sich nun aber zu einem Team zusammengetan. Vielleicht gilt es einen besonders üblen Gegner zu überwinden.
Zweitens: Die Spielercharaktere sind allesamt die Gehilfen eines überragenden Helden. Dieser wiederum wird reihum von einem der Spieler gespielt. Diese Idee halte ich ehrlich gesagt für etwas umständlich. Dann schon eher, dass der Hauptheld ein NSC ist, den die Spieler immer wieder aus der Bredouille retten müssen.

Aber das bleibt jeder Spielgruppe natürlich selbst überlassen. Auf jeden Fall findet sich hier alles, was man braucht um einen „Tarzan“, einen „Indy Jones“, einen „Fu Manchu“ oder einen „Rocketeer“ zu erschaffen.

Regeln

Um „Thrilling Tales“ spielen zu können, benötigt man wie gesagt das „Savage Worlds“ Grundregelwerk. Für dieses Szenario erhalten diese Grundregeln einige Ergänzungen, die vor allem pulp-Handlungen gut widerspiegeln sollen. Diese pulp-Spielregeln gehen von leichten Änderungen in der Schadensermittlung (Helden und Superschurken sterben nicht!) über eine Liste zusätzlicher edges und hindrances („Glaskinn“, „Deus ex Machina“, „Gadget“, „Neun Leben“ – um nur ein paar zu nennen) bis hin zu amüsanten Ergänzungen wie Stunt-Regeln und die Möglichkeit für Spieler, kurzzeitig das Erzählrecht zu erlangen.

Wer schon einmal von den FATE-Regeln gehört oder gar „Spirit of the Century“ gespielt hat, dem wird das natürlich bekannt vorkommen. Erprobte Regelelemente zu übernehmen halte ich aber durchaus für legitim. Wer mit „Savage Worlds“ ein strategischeres Kampfsystem bevorzugt, soll ja nicht auf diese Elemente verzichten müssen, zumal diese gerade für ein pulp-Szenario hervorragend geeignet sind.

Nazis und andere Schurken

Da es in pulp-Geschichten eigentlich immer darum geht, sich einem großen Schurken zu stellen, liegt natürlich auch bei „Thrilling Tales“ der Schwerpunkt auf der Beschreibung potentieller Erzgegner, die den Helden entgegengestellt werden können. Entsprechend werden dem Leser hier die meisten Abenteuerideen präsentiert.

Nach einigen Einzelschurken wie einem Fu-Manchu-Verschnitt, einem Mafioso und (mein persönlicher Favorit) dem preußischen Vampir „Otto von Übel“ folgen drei detailliert ausgearbeitete Schurkengruppen.

Allen voran: Nazis.

Den Autoren ist bewusst, dass dies ein heikles Thema ist. Wenn man aber subtil vorgeht, ist der Einsatz von pulp-Nazis als triviale Gegnerschar durchaus legitim – siehe „Indiana Jones“, „Rocketeer“, „Tote tragen keine Karos“ & Co.

Es folgen die Thugs – jener indische Verbrecherkult, der den Meisten wohl aus dem zweiten „Indiana Jones“ Film bekannt sein dürfte – und schließlich eine längere Abhandlung über verschiedene denkbare „Gefahren aus dem Orient“.

Abenteuer

Eine besonders nette Idee ist der Abenteuergenerator. Sie basiert auf der Tatsache, dass Trivialromane oft sehr schematisch aufgebaut sind. Es folgen letztlich ähnliche Versatzstücke aufeinander, die von Roman zu Roman stets variiert werden.

Entsprechend kann man sich mit den vorliegenden Tabellen (z.B. welcher Art die Feinde und ihre Pläne sind) und ein paar W20-Würfen schnell ein eigenes pulp-Abenteuer zusammenstellen.

Und natürlich findet sich in dem Band auch eine fertig ausgearbeitete Kampagne aus fünf Einzelabenteuern, die den Abenteurern das volle pulp-Programm bietet. Hat man es im ersten Teil des „Crimson Emperors“ noch mit amerikanischen Mafia-Gangstern zu tun, stricken sich die Handlungsfäden schnell zu einem weltweiten Abenteuer weiter, in dem die Helden Nazi-Wunderwaffen und fernöstliche Superschurken gleichermaßen bekämpfen müssen.

Fazit

Ich habe großen Spaß am Trivialen, da man hier kaum auf Authentizität achten muss und sich herrlich unkompliziert in Klischees austoben kann. Hier verrät der Oberschurke noch all seine Pläne, wenn er die Helden festgesetzt hat. Und hier kommen die Helden natürlich rechtzeitig frei, um die Welt noch einmal zu retten. Und selbstverständlich geht es selten um Geringeres als die Rettung der Welt.

All das hat „Thrilling Tales“ sehr gut in ein Rollenspiel umsetzen können.

Ich habe in letzter Zeit oft Grundregelwerke oder Quellenbände gelesen, die sich allzusehr in der Beschreibung von Hintergrunddetails ergingen, wodurch der spielerische Nutzen ein wenig zu kurz kam. „Thrilling Tales“ zeigt, wie man es richtig macht. Fast jeder Absatz birgt gleich eine Fülle von Ideen und Anwendungsbeispielen für das konkrete Spiel.

Wer also längst selbst in die Rolle des unfehlbaren pulp-Helden schlüpfen wollte (und dieses Bedürfnis nicht bereits mit „Spirit of the Century“ stillt) – dem sei dieses Werk dringend empfohlen.

Titel: Thrilling Tales
Art: Rollenspiel-Quellenbuch
Regeln: Savage Worlds
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle 7
Publikationsjahr: 2009
Autor: Gareth-Michael Skarka
Umfang: 256 Seiten
Bindung: Softcover
Preis: 24,95 US $
Rezensent: Roland Triankowski

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