Rezension: Sundered Skies
13 Dez 2009

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Die geborstenen Himmel

Ich stehe ja ohnehin auf dieses B5-Format, wenn das dann als Hardcover mit Vollfarbdruck daherkommt, bleibt kaum noch etwas zu meckern.Das Layout ist klar und schnörkellos, mir gefällt sogar das „Sundered Skies“-Logo. Die vereinzelt vorkommenden (Farb-)Illustrationen sind vom Stil her nicht so meins, aber sie unterstreichen auf jeden Fall die Stimmung des Settings. Richtig klasse finde ich aber auf jeden Fall die Illustration, die ganz vorne und ganz hinten im Buch zu finden ist. Diese schafft es nämlich die Hauptelemente des Settings einzufangen, denn man sieht eine fliegende Insel, zwei fliegende Schiffe, die sich gerade mit Kanonen beharken und das ganze ist in fiesen Braun-, Ocker- und Gelbtönen gezeichnet. Wirklich atmosphärisch sehr gelungen.

Sundered Skies

Was Fehler angeht, beißen sich die Verantwortlichen laut eigenem Bekunden in die Hintern, denn eine ganz wichtige Sache fehlt im Buch.Auf Seite 76 geht es um den Glühwahn, leider fehlt die Tabelle mit den Auswirkungen des Glühwahns. Halb so wild, denn die Tabelle kann man im Rahmen der Spielleiterschirm-Einschübe hier:
http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw
kostenlos herunterladen.
Neben einer handvoll zusammen gedruckter Wörter und dafür im Gegenzug spektakulär getrennter Wörter wie „Hän-dler“ (S.41) oder „Besän-ftigungsfest“ (S.102) fällt mir noch auf, dass gerade bei den Beschreibungen der Inseln häufig kein Leerzeichen zwischen den Doppelpunkten der Kategorien und dem folgenden Wort ist. Kein direkter Fehler, sieht aber merkwürdig aus.
Diese kleinen Hacker stören allerdings nicht den Lesefluss in einem wirklich gut lesbaren Settingband. Ich kenne das Original nicht, kann daher keine Aussage über die Qualität der Übersetzung treffen, außer zu sagen, dass es keine Formulierungen oder speziellen Wörter gab, an denen ich mich gestört habe.

Inhalt:
… sagte ich Setting? Worum handelt es sich bei Sundered Skies? Nun, das ist nicht leicht zu beschreiben, ich würde die Welt als eine Mischung aus Earthdawns Barsaive – fliegende Inseln, fliegende Schiffe – und Dark Suns Athas – Tödlichkeit der Welt an sich – mit einer kleinen Priese Steampunk beschreiben.
Das punktet ja bei bei schon gleich zweimal, zumal es (nach Necropolis) das erste deutsche Savage Worlds-Setting ist, das in Richtung Fantasy geht.
Ich merke gerade, dass es viel dankbarer ist, ein Setting zu rezensieren, als ein Regelwerk. Bei letzterem muss man schon sehr ins Detail gehen, um Probleme oder Positives aufzudecken – bei einem Setting ist es viel leichter, den Finger in Wunden zu legen oder festzustellen, an welchen Punkten man vor Begeisterung aufjubelt.

Das Buch ist unterteilt in einen Abschnitt für Spieler, einen für den Spielleiter, die riesige Plot-Point-Kampagne und eine Abteilung mit wichtigen NSCs und Monstern.

Der Spielerteil führt kurz in das Setting ein, nicht ohne wichtige Alleinstellungs-Merkmale wie die Inseln, die Leere, den Glühwahn, Himmelsschiffe oder den Handelsrat zu erwähnen, bevor es an die Charaktergenerierung geht.
Natürlich benötigt man die SW – Gentleman’s Edition um Sundered Skies zu spielen, aber die Philosophie von SW verlangt ja, dass die Grundregeln nur die absoluten Basics sind, sodass es Aufgabe des Settings ist, alle Besonderheiten zu erfassen. Dadurch findet sich auf den hier besprochenen Seiten ein fast eigenständiges Spiel.
Dem Spieler bietet sich hier eine Vielfalt an Rassen, die er spielen kann, die sich von relativ konventionellen Menschen, Zwergen oder Orks, über nicht ganz standardmäßige Elfen bis hin zu fast schon abstrusen Rassen wie Drakin, die sich im Laufe des Spiels in Drachen verwandeln können, Glühblüter, das sind ursprünglich dem Glühwahn verfallene Goblins und Wildling, in der Fleischschmiede aus Seelen und Körpern von Tieren erschaffene kleine Humanoiden, zieht.
Hört sich irre an? Ist es auch, aber im Rahmen des Settings kommt es einem im Laufe der Zeit immer normaler vor.
Fünf neue Handicaps und 30 teils rassenspezifische Fertigkeiten erlauben es dann seinen Charakter noch mehr auf das Setting anzupassen.
Entweder, um direkt aus dem Buch verwendet zu werden, oder um als Beispiele oder Inspiration zu dienen gibt es gleich sechs fertig ausformulierte und illustrierte Charaktere:
Elfischer Astbrecher, Orkischer Kriegspriester, Wildling-Plünderer, Auserkorener Drakin-Magier, Glühblütiger Sangespriester und Geläuterter Himmelspirat.
Ausgesprochen gut gefällt mir das Ausrüstungskapitel. Hier gibt es nicht nur Waffen, Rüstungen und die typische Ausrüstung, sondern ein eigenes und sehr elegantes System wie gut verfügbar diese Waren an welchen Orten sind, sowie eine ganze Reihe verschiedener Himmelsschiffe inklusive spezieller Gegenstände, um diese zu verstärken oder zu bewaffnen. Normalerweise bin ich ja gar kein Freund von Feuerwaffen in meinen Fantasy-Settings, aber ich muss zugeben, dass sie in diesem Kontext passen wie die Faust aufs Auge.
Der nächste Abschnitt klärt die Besonderheiten der Magie in den Geborstenen Himmeln und stellt das Pantheon vor. Neben mehr oder weniger obskuren, aber allesamt im Kern „guten“ Gottheiten wie dem Baumeister, dem Herrn des Festivals, der Herrin der Winde, dem Kriegsherr, der Lebensmutter, der Faulenden und dem Lichtbringer gibt es einen Abschnitt zum mysteriösen „Krieg der Narren“ oder Informationen über die Ingenieure, Priester des Baumeisters und schon ein paar für die Spieler relevante Hintergrundinformationen.
19 neue Zaubersprüche runden das Kapitel ab.
Für mich besteht das Herzstück des Buches aus 8 Seiten, die wichtige Orte, Gruppierungen oder Personen in jeweils 3 oder 4 Sätzen kurz schildern. Selbst ohne den folgenden Spielleiterteil und die Plot-Point-Kampagne habe ich an dieser Stelle dutzende von Abenteuerideen, denn die Texte sind bei aller Kürze doch sehr inspirierend.
Der Spielleiterteil gibt dann den Background für die Kampagne, man erfährt, was es mit den Göttern, den Inseln und den verschiedenen Rassen auf sich hat.
Wirklich gelungen sind die kurzen Charakterisierungen und Daten der einzelnen Inseln. Sehr clever gelöst ist die direkte Verbindung de Orte mit möglichen Abenteuern, die kurz angerissen und später im Rahmen der Plot-Point-Kampagne genauer ausgeführt werden. Noch vor dieser Plot-Point-Kampagne befindet sich ein Abenteuergenerator. Der Spielleiter kann hier auf die groben Pläne der Spieler reagieren und sich durch mehrere Tabellen würfeln, was ihm ein Abenteuerskelett beschert, das er nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Auch an „Schatztabellen“ ist an dieser Stelle gedacht, wobei natürlich „Beutetabellen“ beim vorliegenden Setting griffig übersetzt ist.
Kommen wir zur Plot-Point-Kampagne. Die mehr als 30 Savage Tales dieses Settings sind in zwei verschiedene Arten unterteilt – solche, die notwendig sind, um die Handlung voranzutreiben und solche, die optional zu spielen sind. Ich möchte über dieses Form, eine Kampagne zu planen, nicht vorschnell urteilen – die beiden Möglichkeiten, die ich hier sehe folgen im Fazit und zum Inhalt will ich aus spoilertechnischen Gründen nichts sagen, nur soviel: Wirklich klasse, was da alles im Hintergrund schlummert. Ich werde da einige Elemente ganz sicher irgendwann einmal stehlen und verwursten.
Der Settingband wird abgeschlossen vom Kapitel „Charaktere und Kreaturen“, welches wie alle Kapitel, in denen etwas aufgezählt wird, alphabetisch sortiert ist. Das ist zum einen gut, da man alles schnell findet, wenn man Informationen sucht. Um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen, ist es – da völlig ohne System zusammengestellt, absolut tödlich. Ich persönlich hätte mir hier eher einzelne Abschnitte mit Monstern, NSC und anderen Stichwörtern gewünscht, denn mit der jetzigen Ordnung stehen beispielsweise „Geblendeter“, „Gefahren“ und „Gespenst“ hintereinander.

Fazit:
Ein sehr interessantes, aus guten Komponenten „zusammengeborgtes“, aber dennoch absolut eigenständiges und gut funktionierendes Setting, in dem ich gerne mal Spieler wäre. Die einzelnen Elemente wie fliegende Schiffe oder die vielen unterschiedlichen Inseln machen ebenso sehr Lust darauf, ein Spielchen zu wagen, wie die aus Spieler- wie auch Charaktersicht mysteriöse Geschichte der Hintergrundwelt, die sich im Rahmen der Kampagne immer mehr entfaltet.
Wie das Konzept der Plot-Point-Kampagnen im tatsächlichen Spiel aussieht und sich anfühlt, kann ich leider zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, vermute aber, dass es am jeweiligen Spielleiter liegt, ob sich dadurch eine freie Welt entfaltet, oder ob es sich als eine Art „Railroading mit Umwegen“ manifestiert.
Wenn ich das Buch nicht schon hätte, würde ich es jetzt kaufen!

Produkt: Savage Worlds – Sundered Skies
Art: Settingband
Verlag: Prometheus Games
(US-Fassung Triple Ace Games)
Print-Fassung: gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
Preis: 29,95€
ISBN: 978-3-86889-009-9
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Dave Blewer
Dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer (Chefredakteur), Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher (Übersetzung)
Rezensent: Moritz Mehlem

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