Rezension: Pathfinder GRW
21 Okt 2009

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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D&D 3.75

EINTAUSENACHTHUNDERTUNDNEUN Gramm! Ein wirklich amtliches Gewicht für ein Rollenspielbuch. 576 farbige Seiten in einem Hardcover, da bekommt man etwas geboten für sein Geld. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass die Seiten etwas zu dünn sind, aber sonst wäre der Trümmer noch schwerer und unhandlicher geworden, ich kann also die Entscheidung der Macher verstehen, auf dieses dünne Papier zu setzen. Die Frage ist, ob nicht zwei Bücher sinnvoller gewesen wären, aber hier geht die Entscheidung wohl eher weg vom „klassischen Dreiklang“: Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch. Ulisses wollen die Fans mit zwei Bänden bedienen, da das hier rezensierte Buch Spieler- und Spielleiterhandbuch in einem ist, das Monsterhandbuch ist aber schon angekündigt.
Ich habe ursprünglich etwas an der Haltbarkeit der Bindung gezweifelt, daher habe ich das Buch zu Testzwecken einem als trottelig bekannten Freund in die Hand gegeben und siehe da – die Bindung hat den ersten Härtetest, einen Sturz aus etwa 1,40m Höhe, problemlos überstanden.

Schon beim Überblättern fällt der Schnitzer auf, dass über den gesamten Seiten des Kapitels 10 anstatt „Sprüche“ die Überschrift „Spells“ prangt, für ein so professionelles Produkt doch ein interessanter Schnitzer, ich bin sicher, dass das im nächsten Druckdurchlauf korrigiert sein wird.
Wenn man in den gängigen Foren sucht, so stellt man schnell fest, dass sich immer mehr kleine Vertipper und Buchstabendreher oder fehlende Leerzeichen finden. Ich vermute stark, dass der Druck auf Ulisses so groß war, dass man das Buch schnell rausbringen musste, obwohl eine weitere Editorenrunde nicht geschadet hätte. Natürlich weiß ich aus der eigenen Erfahrung der Labyrinth Lord-Übersetzung, die ich ja versucht habe zu koordinieren, dass sich immer noch irgendwo fiese Fehler verstecken, da ist es fast zwangsläufig, dass sich auf über 550 Seiten so einiges ansammelt. Ich wette meine Verbeamtung auf Lebenszeit, dass das Ulisses bei den nächsten Pathfinder-Produkten nicht mehr passieren wird und man sich etwas mehr Zeit nehmen wird.
Hier zeigt sich wie kundenfreundlich der Verlag ist, denn in mehreren Foren können gefundene Fehler zwar nicht behalten werden, aber doch angezeigt werden, um die nächste Druckauflage der Perfektion anzunähern.

Kleinigkeiten der Übersetzung klingen für mich merkwürdig wie „Anstürme“ anstatt von „Sturmangriffen“ oder die „Gnaden“ des Paladins, die mir als Religionslehrer komisch in den Ohren tönen. Ich kann in diesen Fällen allerdings nicht beurteilen, ob diese Übersetzungen nur aus Gründen der Parallelität zu D&D 3/3.5E so getätigt wurden, also wundere ich mich nur kurz, störe mich aber nicht weiter daran.
Aber dies sind nur Kleinigkeiten – durch das ganze Buch hindurch hat man immer den Eindruck, dass der/die Übersetzer wusste, was er tat. An keiner Stelle liest es sich gekünstelt, oder man merkt, gerade, wenn man selber übersetzt, dass irgendetwas ungeschickt aus der fremden Sprache übertragen wurde, dass man also die ursprüngliche Sprache noch an Satzbau oder ungeschickten Formulierungen herauslesen kann. Hier kann ich den kleinen Druckfehlern ein Absolution erteilen, die Übersetzung an sich ist wirklich ausgesprochen gelungen.

Zu den Illustrationen sage ich nur ungern etwas, da ich persönlich auf eine völlig andere Äshetik stehe, die Bilder des Regelwerkes somit auch nicht be- oder verurteilen möchte. Der Stil ist bunt und etwas in Richtung Manga orientiert, was ganz sicher die älteren D&D-Fans, die mit den Jungs der zweiten Edition wie Elmore oder gar der ganz alten Schule wie Erol Otus aufgewachsen sind, erst einmal erschrecken wird, aber auch die Möglichkeit darstellt, ein Publikum, das mit Mangas und quietschbunter WoW-Grafik groß wurde, für das Rollenspiel zu gewinnen. Das habt ihr ganz richtig bemerkt! Ich weigere mich von Pen & Paper zu sprechen – für mich ist Rollenspiel mit Freunden um einen Tisch herum zu sitzen.

Inhalt:
Da ich nicht in der Lage bin, die traditionelle und für viele Fans besonders interessante Frage nach Unterschieden zwischen Pathfinder und D&D 3.5E zu beantworten, bin ich Monte Cook und seinem Vorwort sehr dankbar, der auf eben diese Problematik eingeht. Hauptänderungen sind also:

– Schurken besitzen spezielle Tricks
– Hexenmeister haben Blutlinien und Blutlinienkräfte
– Verwandlungszauber wurden umgestaltet
– Ringkämpfe sind vereinfacht und ausgeglichener

Zu weiteren feineren Unterschieden äußern sich berufenere Leute als ich in diesem Thread im Greifenklaue-Forum: http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4325.0

Wichtig ist es sowohl Monte Cook als auch dem Hauptentwickler Jason Bulmahn, dass Pathfinder absolut kompatibel zu Produkten für D&D 3.5E ist, allerdings werden auch in Zukunft auf Deutsch Produkte herauskommen, die auf das System zugeschnitten sind.

Das Buch ist grob in zwei Abschnitte unterteilt, so richten sich die Kapitel 1 bis 11 an die Spieler, Kapitel 12 bis 15 geben dem Spielleiter Hilfsmittel an die Hand.

Jedes Kapitel wird von einer Doppelseite mit einer passenden großen farbige Illustration und einem kurzen Prosatext eingeleitet.

Kapitel 1 widmet sich den Grundlagen der Charaktererschaffung, die sechs Attribute mit Werten zwischen (normalerweise) 3 und 18 sind keine große Überraschung.
Extrem gut gefällt mir ein kleiner Passus auf Seite 9 – die allerwichtigste Regel – der dem geneigten Spielleiter erklärt, dass die Regeln „ihm gehören“, er sie also ändern kann, um sie dem Stil seiner Spielgruppe anzupassen – das ist zwar in meinen Augen selbstverständlich, ich finde es aber sehr gut, dass es hier ganz klar formuliert im Regelwerk steht.
Gut, fange ich einfach mal testweise an, einen Charakter zu erstellen – logo, da ich der weltschlechteste Rollenspieler bin, wird es ein Zwergenkrieger.
Eine kurze Suche im Internet zeigt mir, dass es keinen offiziellen Charakterbogen gibt, aber immerhin fördert eine Google-Suche schon mit dem ersten Link einen downloadbaren Charakterbogen im Ulisses-Forum zutage. Hoffentlich ziehen Ulisses bald mit einem ordentlich aufgelösten Bogen auf der Verlagsseite nach.
[Edit: Schon passiert! Die Jungs bei Ulisses reagieren wirklich schnell! Die beseitigen das Problem noch bevor sie meine Besprechung gelesen haben. Es gibt mittlerweile auf der Verlagsseite einen offiziellen Charakterbogen.]

Weiter geht es mit den „Völkern“ in Kapitel 2 – politisch korrekt heißt es im Jahr 2009 natürlich nicht mehr „Rassen“. Ich hätte jetzt die Wahl zwischen (der Größe nach sortiert) Halbling, Gnom, Zwerg, Mensch, Elf, Halbelf und Halbork. Die Grafik mit den verschiedenen Völkern direkt auf der ersten Seite des Kapitels gibt einen hervorragenden Überblick – wie gesagt, bei mir kann es nur ein Zwerg sein, den ich bei der alphabetischen Reihenfolge auch schnell finde. Die spielrelevanten Angaben der Rassen finden sich jeweils in leicht grünlichen Boxen am Ende der Texte – sehr übersichtlich gestaltet.

Kommen wir zu Kapitel 3 und den Klassen: standardmäßig gibt es Barbaren, Barden, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken und Waldläufer. Auch diese kommen gut strukturiert jeweils mit farbiger Illustration, Beschreibungstext, Rolle in der Gruppe, Klassenfertigkeiten und Klassenmerkmalen daher.
Allen gemeinsam ist eine Tabelle zu Beginn des Kapitels mit drei verschiedenen EP-Werten, die zum Aufstieg nötig sind, sowie den Angaben ab wann sie neue Talente erhalten und ihre Attributswerte erhöhen. Auch hier finde ich meinen Kämpfer schnell und kann meinen Charakterbogen weiter komplettieren. Bisher kann selbst ich als „Old-School-Spieler aus der Not heraus“ (da ich kompliziertere Systeme nicht kapiere) der Charaktererschaffung ohne Probleme folgen.
Es geht mich zwar für meinen Zwergenkämpfer nichts an, aber ich sehe mir trotzdem mal an, ob für die anderen Klassen etwas Besonderes geboten wird. Was haben wir denn da? Siebzehn Tiergefährten für den Druiden vom Affen über Dinosaurier bis hin zu Vögeln. Verschiedene Blutlinien für die Hexenmeister. Zwanzig Gottheiten für Kleriker. Letzteres gefällt mir natürlich super, ich vermute mal, dass dies schon ein erster Vorgeschmack auf das Golarion-Setting ist, von welchem man sonst in diesem Grundregelwerk nichts erfährt. Man trennt anscheinend streng zwischen Regeln und Welt. Gut so.
Für Magier finden sich diverse Schulen und Regeln für (Tier-)Vertraute.
Gut, dass ich keinen Waldläufer spielen möchte, denn es finden sich nirgends seine bevorzugten Geländearten.

In Kapitel 4 kann ich die Fertigkeiten, die es ja in meiner kleinen Rollenspielwelt überhaupt nicht gibt – auswählen, mal sehen, ob ich meinem Zwergenkämpfer (er heißt mittlerweile Simeon Orkenspalter) ein paar passende Fertigkeiten mit auf den Weg geben kann. Da fängt es schon an – ich bin zu blöd, um zu finden wie viele Punkte ich auf Stufe 1 zur Verfügung habe – was natürlich auch sehr gut an mir liegen kann. Ich gehe einfach mal von Tabelle 4-1 aus und gebe Simeon 3 Punkte (2 + In-Modifikator). Dann nehme ich doch mal einfach Einschüchtern, Klettern und Reiten. Sorry – der Einleitungsteil für die Fertigkeiten ist mir zu kurz – kann es sein, dass sich hier zu sehr auf vorhandenes D&D 3.5E-Wissen verlassen wird?
Die Beschreibungen der Fertigkeiten sind allerdings wieder ausgesprochen gut und übersichtlich. Auch wenn ich persönlich an meinem Tisch nicht auf Fertigkeitssysteme stehe, dieses hier scheint zumindest zu funktionieren.

Was kommt jetzt in Kapitel 5? Ah! Talente, für mich nicht ganz exakt von den Fertigkeiten getrennt, aber wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, müsste mein Zwergenkämpfer 2 Talente wählen dürfen, eines, das er sowieso auf Stufe 1 bekommt, und ein Bonus-Kampf-Talent als Kämpfer. Nehmen wir doch einfach mal Heftiger Angriff und Ausweichen.

Nun gut, Freund Simeon steht so weit, aber wo bleibt seine (nach-)namensgebende Axt? In Kapitel 6 ist es endlich so weit! Im Ausrüstungs-Kapitel kann man sich nach Lust und Laune ausrüsten. Auf den in einfache Waffen, Kriegswaffen und exotische Waffen eingeteilten Waffenlisten kaufe ich mir doch direkt mal für lumpige 30 Goldmünzen eine Zwergische Streitaxt! Das Attribut „zwergisch“ beruhigt mich etwas, denn ich hänge schon wieder. In den Erklärungen der Tabelle steht, dass angegeben sei, für Wesen welcher Größe diese Waffe angemessen sei, ich finde diese Information allerdings nicht in der Tabelle und auch nicht in den kurzen Waffenbeschreibungen. Naja – vielleicht liegt es ja auch wieder nur an mir. Ganz nebenbei gefällt mir die Doppelseite 146/147 sehr gut, wo viele der Waffen farbig illustriert sind, was einem einen guten Überblick über ihre relativen Größen und ihr Aussehen verschafft, gleiches gilt für die Rüstungen auf Seite 152.
Jetzt habe ich jedenfalls noch 180 GM übrig und sehe mich mal nach einer Rüstung um. Ich werde bei der Rüstung etwas sparen und einen Schuppenpanzer nehmen, dafür bekommt der kleine Kerl aber einen Turmschild mit, das sollte ihm genügend Schutz gewähren, bis er sich eine ordentliche Rüstung leisten kann.
Simeon hat noch 100 GM in der Tasche, aber ich werde euch seine restlichen Einkäufe im Detail ersparen, es sei aber gesagt, dass er niemals ohne seinen 3m-Stab vor die Tür geht, auch ein Beutelchen mit Krähenfüßen darf nicht fehlen. Aber oh je! In der Tabelle und in der Beschreibung steht nicht wie viele Krähenfüße man für seine Goldmünze bekommt. Ich schreibe mir einfach mal ein Dutzend auf.

Das Mini-Kapitel 7 „Weitere Regeln“ erklärt noch Dinge wie die Gesinnung oder Traglast, Altersauswirkungen, Bewegung und Lichtquellen, danach ist Simeon Orkenspalter bereit, auf die ersten Orks losgelassen zu werden. Das ging doch flotter, als ich gefürchtet hatte – vermutlich sieht es bei einem Magier dann doch noch etwas anders aus.

In Kapitel 8 lernt Freund Simeon dann das, wozu er geboren wurde – wie kämpft man?
Easy! Initiativewurf – evtl. Überraschungsrunde – Handlung in Reihenfolge der Ini-Werte – nächste Runde. Das kann sogar ich.
Zugegeben, die Feinheiten sind doch etwas komplizierter, denn es gibt viele Faktoren und Modifikatoren zu beachten, aber die Grundregeln sind schnell erlernbar und gut dargestellt. Für die Sachverhalte „Gelegenheitsangriffe“, „Taktische Bewegungen“, „Deckung“ und „In die Zange nehmen“ werden sogar farbige Battlemat-Bilder gezeigt, die auf einen Blick zeigen, was textmäßig schwerer auszudrücken ist.

Simeon ist es zwar vermutlich egal, aber den geneigten Rezensionsleser dürfte es interessieren: Kapitel 9 und 10 erläutern das Magiesystem. Besonders sinnvoll (wenn man Battlemats oder Karopapier nutzt) ist die Grafik auf Seite 215, auf der man genau erkennen kann wie die Wirkbereiche der Zauber auf Karokästchen sind.
Beeindruckende 150 Seiten widmen sich dann den Zaubern und ihren exakten Auswirkungen. Die Organisation finde ich wirklich gelungen. Zu Beginn des Kapitels sind die Sprüche mit Kurzbeschreibungen aufgeführt und zwar geordnet nach Klasse, die sie wirken kann und nach Stufe.
Im Anschluss sind alle Sprüche in alphabetischer Reihenfolge zu finden.
Diese Anordnung ermöglicht es mit Hilfe der Zusammenfassung schnell seine Sprüche zusammenzusuchen und später schnell die gewählten Sprüche zu finden, um herauszufinden, wie sie genau wirken.

Das letzte Spielerkapitel widmet sich den Prestigeklassen. Mal sehen zu was Simeon, der Zwergenkämpfer alles werden kann, wenn er seine ersten Sporen verdient hat: Arkaner Bogenschütze? Nein, er ist kein Elf oder Halbelf. Arkaner Betrüger? Nein! Er ist rechtschaffen gut. Assassine? Wieder steht ihm seine Gesinnung im Weg! Drachenjünger? Hmmm… da muss er sich vorher noch eine Klasse draufschaffen, die arkane Zauber wirken kann. Duellant? Theoretisch möglich, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass er jemals „Waffenfinesse“ erlernen wird. Kundschafter-Chronist? Vielleicht von den geforderten Fertigkeiten her nicht ideal… Mystischer Ritter? Nicht übel, aber auch hier müssten arkane Zauber her. Schattentänzer? Warum nicht? Wissenshüter? Auch hier sehe ich nicht seine Zukunft, obwohl das Begleitbild einen Zwerg mit Fantasy-John-Lennon-Brille und dickem Folianten zeigt.
Wichtig ist hier, dass ganz klar zu Beginn des Kapitels gesagt wird, dass Prestigeklassen-Charaktere mit dem Spielleiter abgesprochen werden müssen, da sie nicht unbeding in jede Kampagne passen.

Kommen wir zu den Spielleiter-Kapiteln.
Kapitel 12 heißt sogar vollmundig „Spielleiten“ – und das hat 14 Seiten, etwas mau vielleicht, aber wenn die mit guten Inhalten gefüllt sind will ich nicht meckern. An dieser Stelle gibt es schlechte Nachrichten: eigentlich interessante Fragen: „Wie entwickle ich eine Kampagne“ oder „Wie entwickle ich ein Abenteuer“ sind zwar vorhanden, werden aber in Mini-Abschnitten abgefrühstückt, während eine satte Seite dem Problem gewidmet wird, wie man einen Schatzhort aufbaut. Das Entwerfen von Begegnungen wird genauer erläutert – für den geneigten Spielleiter eine wirklich gute Sache, in meinen Augen allerdings eher die Unterstützung der D&D3/3.5/4-Anschauung, dass Abenteuer einfach mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen sein müssen.
Gut gefallen mir die Seiten zum Durchführen der eigentlichen Spielsitzung und mit „Tipps für deine Kampagne“.
Kapitel 13 gibt auf 40 Seiten viele gute Tipps zum Thema „Umgebung“. Von Gewölben über Wildnis bis hin zu verschiedenen Fallen ist hier alles aufgeführt und teilweise sogar systematisiert, was einem Spielleiter ermöglich seine Abenteuer mit Leben zu füllen. Ein absolut gelungenes Kapitel, das mich etwas für die Enttäuschung mit den spärlichen Spielleitertipps entschädigt.
Das letzte Kapitel schildert auf satten 100 Seiten magische Gegenstände. In meinen Augen völlig unnötig, aber in Zeiten von World of Warcraft scheint ein Rollenspielsystem ein ordentliches Arsenal an farzigen Gegenständen bieten zu müssen, um Spieler locken und herausfordern zu können.

Ein Kritikpunkt an dieser Stelle ist, dass es nicht wenigstens ein paar Spielwerte der wichtigsten Monster (von mir aus auf zwei Seiten in Tabellenform) gibt. So ist man beim derzeitigen Veröffentlichungsstand doch wieder auf englische Produkte angewiesen, was die Eigenständigkeit von Pathfinder arg schmälert, denn es ist einem ambitionierten deutschen Spielleiter nicht möglich, derzeit selber Material zu erstellen – was aber anscheinend schon im Laufe des Novembers mit dem „Almanach der klassischen Monster“ ausgeräumt werden wird.
Auch die ersten eigens auf das System zugeschnittenen Abenteuer-Module werden wir noch im Jahr 2009 in den Läden sehen.

Fazit:
Seinen Sinn als „verhausregelte D&D 3.5-Variante mit hoher Kompatibilität“ erfüllt Pathfinder absolut und ich kann es nicht absolut kompetent beurteilen, aber die Änderungen scheinen das System wirklich etwas stromlinienförmiger zu gestalten.
Was ich sagen kann, ist, dass es unabhängig vom System, an dem es sich orientiert, absolut spielbar ist.
Die Optik beziehungsweise Ästhetik ist absolut zeitgemäß – sprich: mir zu modern, aber aus den Augen der heutigen Rollenspielkäufer heraus betrachtet definitiv ansprechend.
Auch über den Preis kann man nichts Schlechtes sagen, denn im Prinzip bezahlt man ja je 25 Euro für Spieler- und Spielleiterhandbuch. So betrachtet sind 50 Euro wirklich gut zu verschmerzen.

Betrachte ich Pathfinder also als das, was es sein will – nämlich ein Vehikel, um weiterhin Material für D&D 3/3.5 verwenden zu können und das Ganze für zukünftige Produkte noch etwas flüssiger spielbar zu machen und gleichzeitig auch neue Käufergruppen zu begeistern, dann erfüllt es diese Aufgaben absolut souverän.
Ob es sich in Deutschland auch als eigenständiges System durchsetzen kann, wird sich rausstellen, wenn die ersten Adventure Paths und das von vielen Fans heiß ersehnte (und für Mitte November angekündigte) Golarion-Setting erschienen sind, ich wünsche jedenfalls alles Gute!

Eine absolute Kaufempfehlung kann ich aussprechen für alle die, die D&D 3.5 am Leben halten wollen, ebenso wie für MMORPG-Spieler, die sich mal am Rollenspielen probieren wollen, denn sie wird das gesamte Design ansprechen, was ihnen den Einstieg erleichtern dürfte.

Titel: Pathfinder Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Regeln: d20
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele (US-Fassung Paizo)
Publikationsjahr: 2009
Autor: Monte Cook (Design Consultant), Jason Bulmahn (Lead Designer)
Übersetzer, Mitarbeiter der Deutschen Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Mario Truant
Illustrationen: komplett farbig
Umfang: 576 Seiten
Bindung: gebunden
Preis: 49,95€
ISBN: 978-3-86889-009-9

Rezensent: Moritz Mehlem

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3 Comments
3 Kommentare
  1. Sehr interessante Rezension, vielen Dank dafür, insbesondere auch für die weiterführenden Links.

    Übrigens: Bei dem unfreiwillig (?) komischen Satz

    „Gut, dass ich keinen Waldläufer spielen möchte, denn es finden sich nirgends seine bevorzugten Geländearten.“

    habe ich mich fast totgelacht 🙂 (Waldläufer => Wald?)

  2. Freut mich, dass sie dir weiterhelfen konnte – und das mit dem Waldläufer ist wenn ich das richtig verstanden habe so, dass er sich ein bevorzugtes Terrain (NICHT auf Wald beschränkt) aussuchen kann – diese Tabelle fehlt aber im Regelwerk.

  3. Zunächst einmal herzlichen Dank für die sehr ausführliche Rezension!
    Ich möchte allerdings noch eine Ergänzung hinzufügen.

    Da die Open Gaming License den freien Zugang sowie die Vervielfältigung der Grundregeln von D&D 3.5 ermöglicht und sogar deren Veränderung/Anpassung ausdrücklich erlaubt, befindet sich seit einiger Zeit diese nette Seite http://www.d20srd.org/ im Internet. Alternativ dazu kann man sich auch das gesamte sogenannte
    System Reference Document direkt von http://www.wizards.com/default.....icle/srd35 in kompaktem rtf-Format herunterladen.
    Das ersetzt natürlich kein schön gestaltetes Handbuch zum anfassen, aber dadurch ist nicht jeder Spieler – und jeder weiß, dass Spieler Regeln lieben – dazu gezwungen, sich ein eigenes Regelwerk zu kaufen, um selbstständig nachschlagen zu können.

    Trotzdem spiele ich nicht zuletzt durch deine doch recht positive Kritik mit dem Gedanken etwas Geld in Pathfinder zu investieren.
    Nochmals danke!

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