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Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 6 – Im Schatten des Galgenkopfes
29 Apr 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 6 – Im Schatten des Galgenkopfes
Art: Rollenspiel
Regeln: Pathfinder
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2012
Autor: Brandon Hodge
Übersetzer: Jan Enseling und Ulrich-Alexander Schmidt
Illustrationen: Andrew Vallas, Dave Rapoza u. a.
Umfang: 96 Seiten
Bindung: Softcover/PDF
Preis: 19,95€/14,95€
Rezensent: Martin Wagner

Fernsehserien, Buchreihen oder Filmreihen, wenn nicht ein Film ausgereicht hätte, haben eines gemeinsam, alle Zuschauer oder Leser warten gespannt auf den nächsten Teil und noch gespannter auf den Abschluss der Reihe. Rollenspielern geht das bei Kampagnen ähnlich, nur dass sie das ganze noch intensiver erleben, schließlich sind sie Teil der Kampagne. Gerade aus diesem Grund, werden den Abschlussbänden der Kampagnen besondere Aufmerksamkeit geschenkt und wenn möglich zusammen mit den anderen Bänden der Kampagne gelesen, damit der Spielleiter einen Überblick über die Kampagne erhält und keine wichtigen Nichtspielercharaktere sterben lässt.

Auch die düstere Kadaverkronen-Kampagne für Pathfinder muss irgendwann zu einem Abschluss gebracht werden, denn das Böse droht zu erwachen und das gilt es schließlich zu verhindern. Der Titel des letzten Abenteuerpfades, Im Schatten des Galgenkopfes, von Brandon Hodge, verspricht einiges, ist der Galgenkopf doch das Gefängnis des Wispernden Tyrannen.

Auf dem Cover begrüßt ein äußerst finster und wütender Endgegner Spieler und Spielleiter und schon beim Anblick dürfte einigen Spielern Angst und Bange um ihren Charakter werden und das nicht zu unrecht. Wie aus den anderen Abenteuerpfaden bereits bekannt begrüßen und verabschieden jeweils zwei Gerüchte beziehungsweise Abenteuerideen im Kleinformat den Leser. Diesmal haben es die vier Kurzbeiträge in sich und liefern einiges an Stoff für den Spielleiter.
Nach dem obligatorischen Inhaltsverzeichnis begrüßt F. Wesley Schneider wieder die Leser. Er berichtet über weitere Hintergründe zur Entstehung der Kampagne und widmet sich dann intensiv dem Genie, das im Abenteuer hinter der Auferstehungsidee steht, dem wahren Gegner der Charaktere, in dem er dem Spielleiter Tipps gibt, diesen früher schon einzubinden, was natürlich bedeutet, dass der Spielleiter alle sechs Pfade vorher lesen sollte, was aber eigentlich Standard ist. Zum Abschluss der Begrüßung gibt es wieder einige Beispiel für die musikalische Untermalung der einzelnen Szenen, die diesmal noch besser sind als in den anderen Abenteuerpfaden.
Das eigentliche Abenteuer, welches dann direkt startet, führt die Charaktere von der 13. auf die 15. Stufe und von Caliphas bis zum Galgenkopf. Bis sie dahin jedoch kommen, müssen sie jedoch viele Gefahren überstehen und gegen fast alle bisher aufgetauchten Monster in der einen oder anderen Form abermals bestehen, fast wie bei einem Klassentreffen, zu dem nur die mobbenden Mitschüler kommen. Die Charaktere, die nun wissen, welche Macht sich in den Händen des Wispernden Pfades befindet und welche Ziele dieser verfolgt, müssen aufgrund dieses Wissens in das Hauptquartier des Kultes eindringen, bevor es anschließend noch schlimmer und schwieriger wird. Leider ist der Aufbau des Abenteuers sehr zielführend und schienenartig, was nicht unbedingt jedem gefallen wird. Die Begegnungen sind einerseits durchdacht und wirklich herausfordernd, und nicht nur im kämpferischen Sinn, andererseits aber zuweilen auch nicht ganz logisch. Man merkt einfach, dass das Abenteuer auf ein Ziel hinarbeitet. Ist man erst einmal über den Punkt hinaus, an dem man noch hätte falsch abbiegen können, bietet das Abenteuer wieder einige Möglichkeiten. Zu dem Zeitpunkt wird man dann aber wohl doch nur eine Entscheidung treffen, nämlich die aggressivste. Die Antagonisten sind wirklich gelungen und erinnern in Teilen an intelligente Schurken aus Film und Fernsehen, ohne dabei auf einen Schurken direkt hinzuweisen, viel eher werden neue Schurken durch Kombinierung der bekannten Schurken kreiert. Die Stärken des Abenteuers schaffen es so eben noch, die Schwäche zu überbieten, weswegen insgesamt das Abenteuer als gut bewertet werden kann.
Im Anschluss an das Abenteuer bietet F. Wesley Schneider dem Spielleiter einige Ideen zur Fortsetzung der Kampagne. Neue Gegner erwachen oder geben sich zu erkennen und neue Geheimnisse entstehen durch die Ereignisse am Galgenkopf. Dies bietet Stoff für mindestens sechs weitere Abenteuerpfade.
In „Finstere Unsterbliche“ stellt Adam Daigle einige sehr fiese Unsterbliche Golarions vor, die jeden Charakter auf eine harte Probe stellen kann und die wirkliche tolle Antagonisten im Hintergrund abgeben können.
Im sechsten Teil der Kurzgeschichte „Schuldiges Blut“ entkommt unsere Protagonistin ihren Verfolgern und muss versuchen zu stoppen, was sie durch das Stehlen des Dolches angefangen hat. Opfer müssen gebracht werden und anschließend ist nichts mehr wie es war.
Im Bestiarium finden sich diesmal, neben einer weiteren Begegnungstabelle für die Gegenden in denen das Abenteuer spielt, auch wieder einige interessanten Monster. Gargylen, Schnitter und Seelenbegleiter bereichern Golarion mit ihrer Existenz. Aber auch für Spieler findet sich ein neues Template, der Verlorene Leichnam, dem man auch im Abenteuer selbst begegnen kann. Alles ein allem ein gelungenes Bestiarium und ein gelungener Abschluss des Abenteuerpfades, denn im Anschluss folgen nur noch Karten und die Vorstellung eines neuen Abenteuerpfades.

Wie bereits bei den anderen Abenteuerpfaden der Kadaverkrone überzeugt auch hier das Artwork und das Layout. Die Bilder sind wieder atemberaubend und absolut passend, um Stimmung zu erzeugen. Leider ist das Lektorat diesmal nicht sehr sorgfältig gewesen. Es scheint fast so, als wollte man diesen Abenteuerpfad schnell veröffentlichen, denn ansonsten kann es zu Rechtschreibfehler in Überschriften, aber auch im Fließtext und den Beschreibungen von Monsterkräften eigentlich nicht kommen. Zusammen mit dem zu schienenartig geführten Abenteuerweg, führt das dazu, dass der Gesamteindruck leicht unter gut zurückfällt. Das Abenteuer ist aber dennoch spielenswert und lesenswert, was mich, um es in Noten zu sagen, zu einer zwei minus führt.

Fazit: Der letzte Band der Kadaverkronen-Kampagne Im Schatten des Galgenkopfes von Brandon Hodge schließt die Kampagne ab, ist jedoch nicht so gut wie andere Abenteuerpfade der Kampagne. Zwar sind die Gegner intelligent und herausfordernd, das Abenteuer aber einfach zu zielführend und deshalb nicht sehr offen für Spielerentscheidungen. Bilder und Zusatzmaterial überzeugen aber wieder, was sogar dazu führt, dass man über die vielen Rechtschreibfehler hinwegsehen kann. Ein so eben noch gelungener Abschluss der Kampagne.

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