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Rezension: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 3 – Zerbrochener Mond
26 Apr 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Pathfinder Abenteuerpfad – Die Kadaverkrone 3 – Zerbrochener Mond
Art: Rollenspiel
Regeln: Pathfinder
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2011
Autor: Tim Hitchcock
Übersetzer: Jan Enseling und Ulrich-Alexander Schmidt
Illustrationen: Andrew Vallas, Dave Rapoza u. a.
Umfang: 96 Seiten
Bindung: Softcover/PDF
Preis: 19,95€/14,95€
Rezensent: Martin Wagner

Will man etwas lesen, dass sich mit den Wesen der Nacht und, damit verbunden, mit Horror beschäftigt, dann lebt man aktuell in einer extrem guten Zeit. Trotz Glitzervampiren und netten Werwölfen, finden sich in Büchern, Serien und Filmen auch düstere Vertreter der wohl beliebtesten Monster und halten damit den wahren Mythos am Leben, sofern man dies überhaupt Leben nennen darf.

In Pathfinder „Die Kadaverkrone“, der düsteren Kampagne, die die Charaktere nach Ustalav geführt und auf die Spur eines geheimen Ordens gebracht hat, sind die Wesen der Nacht und viele weitere Schrecken sehr verbreitet. Ist ein Gebiet auf Golarion nämlich prädestiniert für düstere Geschichten und Monster jenseits von Orks und Goblins, dann ist dies Ustalav. Nach Geistern und Frankensteins Monster, widmet sich „Zerbrochener Mond“, der insgesamt dritte Abenteuerpfad für „Die Kadaverkrone“, endlich einem wahren Vertreter der Wesen der Nacht. Passend zum Titel und zum Cover, stellt das Abenteuer die Werwölfe und ihre Machenschaften in Ustalav, genauer gesagt, im Schauderholzwald, einem riesigen Waldgebiet, vor.

Wie bei bisher allen Bänden der Kampagne begrüßen und verabschieden jeweils zwei Gerüchte, die auch als Abenteuerideen angesehen werden können, den Leser. Diesmal sind zwei Gerüchte allerdings eher für das Abenteuer selbst hilfreich und vielleicht sollte der Spielleiter diese im Abenteuer direkt einsetzen.

Direkt nach den Gerüchten folgen das Inhaltsverzeichnis und die gewohnte Begrüßung F. Wesley Schneiders. Diesmal erzählt er sowohl, wie das Team auf die Titel der Abenteuer kommt und diese wieder vergisst, als auch, welche Musik sich für die beiden Teile, aus denen das Abenteuer besteht, am besten eignet. Bei genauerer Durchsicht, finde ich die Tipps wieder einmal äußerst gelungen und das eine oder andere hat ein Spielleiter sowieso im Haus.

Die nächsten 60 Seiten sind das Abenteuer. Auf der Spur des Wispernden Pfades, gelangt die Gruppe auf die Ascanorhütte, einem Jagdschloss im Schauderholzwald und machen frühzeitig mit den Bewohnern der Wälder Bekanntschaft. Aber nicht nur außerhalb des Schlosses droht Gefahr, auch im Schloss scheinen merkwürdige Dinge vor sich zu gehen. Um die Spur des Kultes nicht zu verlieren, müssen einige Rätsel gelöst und einige Kämpfe ausgefochten werden. Dieser erste Teil ist sehr stark vorgegeben und als Spielleiter muss man seine Gruppe doch sehr leiten, damit diese erfolgreich den zweiten Teil des Abenteuers erreicht. Im ersten Teil erreichen die Charaktere die 7. Stufe und sind damit für den zweiten Teil, die erste direkte Konfrontation mit einem Vertreter des Wispernden Pfades und seinen Untoten Heerscharen in dem Städtchen Feldgrau, bestens gerüstet. Nach dem zweiten Teil des Abenteuers sind die Charaktere dann Stufe 9 und bereit für das vierte Abenteuer der Reihe. Der erste des Abenteuers verläuft wirklich wie auf Schienen, das wird auch tatsächlich so angekündigt und erklärt. Trotz dieser Schienenführung, ist dieser Teil des Abenteuers gelungen, die Begründung ist nachvollziehbar und der Inhalt entschädigt. Der zweite Teil ist dann nochmals deutlich besser, weniger Schienen und ein logisches Ende mit anderen beliebten Monstern, den Untoten.

Mit den Untoten geht es dann aber nicht weiter, sondern mit dem Kult. Adam Daigle stellt auf fünf Seiten den Wispernden Pfad genauer vor, erzählt dessen Geschichte und beschreibt dessen Vorgehen in Golarion. Zusätzlich zum Spielhintergrund, wird auch der Gesandte des Grabes vorgestellt, eine Schablone für Charaktere, die sich dem Kult verschrieben haben. Für einen Nekromanten bietet die Schablone eine gelungene Grundausstattung.

Im nächsten Teil des Buches rücken die Hauptantagonisten dieses Abenteuers in den Fokus. Neben den Werwölfen und ihrem Fluch, werden auch die anderen Lykanthropen Golarions vorgestellt und beschrieben. Kurz und knackig ist dieses Kapitel und bringt den Spielleiter sicherlich auf die eine oder andere gute Idee für zukünftige Abenteuer. Die Werte für die Lykanthropen finden sich im Bestiarium.

Vor dem Bestiarium wird allerdings die Geschichte „Schuldiges Blut“ fortgesetzt. Die Protagonistin ist immer noch dabei ihre Schuld zu sühnen und holt weitere Informationen ein, um ihren Fehler wieder gut zu machen. Neben einem verschimmelten Geschäftsmann trifft sie dabei auch auf den verlorenen Prinzen. Das Abenteuer geht also spannend weiter und man hofft immer mehr, mehr von Schneider zu lesen zu bekommen.

Nach der Fortsetzung der Kurzgeschichte folgt das Bestiarium. Neben den Werten für die Lykanthropen, finden sich hier auch Begegnungstabellen für Reisen über Land. Werte für die besonderen Gegner aus dem Abenteuer sowie die Werte und Hintergründe des Zombiefürsten.

Den Abschluss des Buches bilden Karten und Gebäudekarten und eine kurze Vorschau auf das Folgeabenteuer, bei dem viele Spieler sofort an Lovecraft denken werden.

Auch dieses Mal überzeugt das Buch wieder beinahe vollkommen. Tolle Bilder und Karten, gelungene Texte und vor allen Dingen tolle Zusatzregeln und Hintergrundinformationen, die auch über die Kampagne hinaus verwendet werden können, leisten dazu ihren Beitrag. Allein der erste Teil des Abenteuers, um das es ja hauptsächlich in einem Abenteuerpfad geht, enttäuscht diesmal aufgrund der Eingleisigkeit. Zwar machen der Inhalt und der zweite Teil vieles wieder gut, aber dennoch bleibt dies als Makel zurück und könnte zu leichtem Grummeln bei den Spielern führen, die bisher von der Kampagne anderes gewohnt waren. Ansonsten ist das Abenteuer abermals die gelungene Fortsetzung der Kampagne.

Fazit: Der Abenteuerpfad „Zerbrochener Mond“ für „Die Kadaverkrone“ ist einerseits das bisher schwächste Abenteuer, das es zu sehr auf Schienen verläuft, andererseits, machen die Handlung und der weitere Inhalt des Buches vieles wieder gut. Spieler und Spielleiter müssen da einfach durch und können dann hoffen, dass das Folgeabenteuer nicht in das selbe Schema verfällt.

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