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Rezension: Matthew McFarland Curse the Darkness
13 Aug 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Curse the Darkness
Art: Rollenspiel
Genre: Postapokalyptisch
System: Spielkarten
Sprache: Englisch
Verlag: Crowdfunding
Publikationsjahr: 2012
Autor: Matthew McFarland
Illustrationen: Steve Karpinecz und Nigel Sade
Umfang: 107 Seiten
Bindung: PDF
Preis: ab 01.08.2012
Rezensent: Martin Wagner

Es wird ja immer gesagt, dass früher alles besser gewesen sei. Einige glauben das wirklich und für einige mag dies sogar zutreffen. Für uns Rollenspieler jedoch, ist das Jetzt eine wirklich gute Zeit, denn noch nie wurden so viele Rollenspiele auf den Markt gebracht und noch nie gab es so viele Rollenspielverlage und -autoren. Mit den Crowdfunding-Internetplattformen hat sich für die Szene noch einmal vieles verbessert. Die Produktion von Rollenspielen werden durch eine Gemeinschaft gefördert und diese Rollenspiele können dann professioneller hergestellt werden, als im kleinen privaten Rahmen.

Matthew McFarland, der sich mit unzähligen Quellen- und Regelbüchern für die Neue und die Alte „Welt der Dunkelheit“ von White Wolf bereits einen respektvollen Namen in der Szene erarbeitet hat, hat sich mit seinem neuen Projekt ebenfalls um Crowdfunding bemüht. Mittels des erfolgreichen Fundings, bei dem sich mehrere hundert Personen beteiligten, entstand McFarlands neuester Streich, „Curse the Darkness“. Bei diesem Rollenspiel, das aktuell nur als PDF vorliegt, das aber bald auch als Buch erscheinen wird, handelt es sich um ein postapokalyptisches Rollenspiel, welches im Jahr 2022 unserer Welt spielt und in dem Entscheidungen, der Glaube und Ideologien eine große Bedeutung haben.

Im Jahr 2012 reichte es IHM und er rief SIE, die Schatten, um die Welt so zu wandeln und in Angst und Schrecken zu versetzen, dass die überlebenden Menschen SEINEN Regeln fortan folgen würden. Die Regeln sind dabei recht simpel. Helft einander ohne etwas dafür zu verlangen, praktiziert keine Religion, folgt keiner Ideologie und schließt euch keiner politischen, ethnischen oder nationalen Gruppierung an. Wer sich daran hält überlebt, wer sich den Regeln verweigert wird von IHNEN, den Schatten, hingerichtet. Dass ER es ernst meinte, machten die totale Vernichtung Jerusalems und das Verschwinden der meisten politischen Führer aller Länder deutlich, was vor der Bekanntgabe seiner Regeln stattgefunden hat. Zehn Jahre sind seit SEINEN Taten vergangen, viele Millionen Menschen sind gestorben und hingerichtet worden und noch immer weiß niemand, wer ER eigentlich ist und wieso ER nicht die Macht an sich gerissen hat. SEINE Schatten durchstreifen die Welt und SEINE Augen und Ohren scheinen jedes Gebet zu hören und jede Verfehlung zu sehen und zu bestrafen. In dieser Welt leben die Charaktere und müssen sich entscheiden, ob sie Aufgeben, die Dunkelheit verfluchen, oder versuchen gegen IHN und SEINE Regeln vorzugehen und eine Kerze in der Dunkelheit zu entzünden.

Zu Beginn des Buches werden die an der Entstehung des Rollenspiels Beteiligten vorgestellt, ein Inhaltsverzeichnis zur Verfügung gestellt und schließlich eine kurze Einführung zu „Curse the Darkness“ gegeben. In dieser Einführung stellt McFarland seine Idee und seine Inspirationsquellen vor und nennt auch die zum Spielen benötigten Materialien. Überraschend sind hier vor allen Dingen die drei Kartenspiele die man braucht und das Fehlen von jeglichen Würfeln zum Spielen.
Bevor schließlich der oben beschriebene Hintergrund als eigenes Kapitel beschrieben wird, werden auf drei Seiten all die Crowdfunding-Unterstützer namentlich erwähnt.
Vor dem Hintergrundkapitel taucht zum ersten Mal ein Foto als Illustration auf, weshalb man diese hier erwähnen kann. Die Bilder sind passend zum Hintergrund und zum Rollenspiel selbst gewählt und auf sie wird im Abschließenden Spielbeispiel Bezug genommen, was sie an dieser Stelle noch viel besser erscheinen lässt. Neben den Fotos finden sich aber auch immer wieder gelungen untergebrachte Zitate und kleine passende Symbole, was dem ganzen Buch eine tolle Struktur gibt und das Flair des Spiels weiter unterstreicht.
Im Hintergrundkapitel werden neben der Geschichte den Spielern auch noch einige spielrelevante Dinge vorgestellt. Neben dem Dazwischen, aus dem die Schatten kommen, sind es vor allen Dingen die Öffner, jene, die Tore zum Dazwischen öffnen können, die für Spieler interessant sein könnten, denn auch Spielercharaktere können Öffner sein, und natürlich die Antwort auf die Frage, „Was können wir tun?“.
Das zweite Kapitel widmet sich den Regeln. Hier stehen zwei Dinge in Vordergrund, die Wahl zwischen Aufgeben und Kämpfen und natürlich die Anwendung der Karten im Spiel, also die eigentlichen Regelmechanismen. Die Wahl selbst taucht immer wieder auf, vor dem Spiel und natürlich während des Spiels. Vor dem Spiel gehört es zur Charaktererschaffung, dazu kommen wir später, während des Spiels kommt die Frage bei Proben zum Einsatz, bei denen es ums Überleben geht. Für die Charaktere, die in der düsteren Welt leben müssen, kann die Beantwortung der Frage sie bis auf die Grundfesten erschüttern und der Tod ist nur der einfache Ausweg aus diesem Dilemma. Da jede Situation sowieso anders ist, kann dazu eigentlich nicht mehr gesagt werden.
Kommen wir zu den Attributen und den Spezialfähigkeiten oder -talenten. Auf dem Charakterbogen finden sich neben Platz für den Charakter- und den Spielernamen nur diese beiden Felder. Die Attribute richten sich nach den vier Farben der Spielkarten und haben Werte zwischen 1 und 5. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Karten mit der selben Farbe aus den Kartendecks.
Karo steht für das Attribut Fokus, welches man als Intelligenz ansehen könnte. Herz steht für Menschlichkeit, das Attribut wird angewendet, wenn es um Interaktion mit Menschen. Kreuz steht für Stabilität, wobei damit die geistige Stabilität gemeint ist. Pik schließlich steht für Stamina, der Körperlichkeit. Auf diesen Feldern liegen zwischen einer und fünf Karten, wobei jeweils eine dieser Karten aufgedeckt ist und den aktuellen Wert in diesem Attribut darstellt. Dieses Attribut besitzt also Werte zwischen 2 und König, wobei zwei so etwas wie müde und ausgelaugt und König für volle Power steht. Da der Spielleiter die Schwierigkeit vorgibt, ist meistens abzusehen, wie es ausgeht und dementsprechend können Spieler natürlich planen. Nach Verwendung der aktuellen Karte wird diese durch die darunterliegende Karte ersetzt und der aktuelle Wert kann sich schlagartig deutlich in beide Richtungen verändern, wobei die Spieler dann überlegen sollten, wieso es zur Änderung kam.
Um einen Scheitern bei einer Probe zu entgehen, kommen die Spezialfähigkeiten und -talente ins Spiel. Passen diese zur Probe, kann die zweite Karte aus den Attributskarten zur Probe hinzugezogen werden, was meistens einen Erfolg bringt, man aber zwei Karten abwerfen muss. Sind keine Karten mehr auf dem Attribut, ist der Charakter erschöpft und der Spieler muss irgendwie dafür sorgen eine Auffrischung zu bekommen. Hier bieten sich zum Beispiel die Erinnerungschips, die man erhält, wenn man verstorbenen Spielercharakteren oder Nichtspielercharakteren gedenkt oder dem Spielleiter einen Dazwischen-Chip gibt. Je mehr solche Chips der Spielleiter hat, desto wahrscheinlicher ist es, das ER die Gruppe beobachtet und auf ihre Taten reagiert.
Eine Reaktion kann unter anderem ein Angriff der Schatten sein, der jederzeit ausbrechen kann, wenn die Spieler drei oder mehr abgelegte Karten neben ihren Charakterbögen liegen haben. Ein Konflikt läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase beschreibt der Spielleiter die Situation und benennt die teilnehmenden beziehungsweise betroffenen Charaktere. Die betroffenen Spieler beschreiben dann, was ihre Charaktere machen wollen. Im nächsten Schritt gilt es herauszufinden, ob die Spieler oder der Spielleiter entscheiden dürfen, welche Farbe zu einem guten und welche Farbe zu einem schlechten Ausgang des Konflikts führt. Dies sind zwei Phasen, in der einen werden Karten ausgewählt, die man zum Vergleich mit dem Karten des Spielleiters verwenden will ausgewählt, anschließend wird verglichen und die höchste Karte einer Farbe gewinnt. Wer die höchste Karte aller Farben hat, darf entscheiden, welche Farbe zuerst welche Bedeutung hat. Hier stehen vier zur Auswahl, Erfolg/Bleiben, Erfolg/Gehen, Scheitern/Bleiben und Scheitern/Gehen. Gehen ist dabei ein Euphemismus für den Tod wobei Erfolg und Scheitern einfach nur für das Vorhaben der Spieler. Ist das geklärt kommt die letzte Phase, in der die Spieler aus einem teilweise fixen, teilweise durch eigene Karten ergänzten Stapel Karten ziehen. Je nach Farbe erfahren sie schließlich, wie es schließlich für ihren Charakter ausgegangen ist und dürfen dann auch entscheiden, ob es ein Erfolg oder eine Aufgabe war, ob eine Kerze entzündet oder die Dunkelheit verflucht wird. Gut sind hierbei die Beispielbilder mit den Karten zur Verständnissicherung der Regeln. Anschließend geht das normale Spielgeschehen weiter und die Überlebenden finden bald neue Begleiter, die ihre Toten ausgleichen.
Im dritten Kapitel geht es genau um diese Charaktere, denn dort findet man die Charaktererschaffung, die nicht wirklich schwer ist, und auch die Regeln für die Schaffung des Szenarios. Die Charaktererschaffung besteht aus drei Schritten, Attributspunkteverteilung – 10 Punkte dürfen auf die vier Attribute verteilt werden –, Auswahl der Spezialfähigkeiten oder -talente und Auswahl des Namens. Fertig ist der Charakter.
Bei der Schaffung des Szenarios müssen sechs Fragen beantwortet werden. Spieldauer ist die erste und wichtigste, anschließend muss die Gruppe selbst den Hintergrund bestimmen. Der Ort und das gegenseitige Verhältnis müssen besprochen werden. Dazu noch was gerade geschah, wie die Gruppe beziehungsweise die einzelnen Mitglieder zu SEINEN Regeln stehen und welches Ziel sie mit dem Szenario verfolgen. Damit haben der Spielleiter und die Spieler ihr Gerüst. In diesem Kapitel finden sich auch Regeln für das Spielen in anderen Zeiten, 2012 und 2017, also am Anfang und in der Mitte SEINER Regelsetzung.
Das letzte Kapitel richtet sich an den Spielleiter und liefert ihm einige Tipps zur Anwendung der Regeln und zur Durchführung eines „Curse the Darkness“-Spiels, sowie drei Szenarien für drei unterschiedlich lange Spielrunden. Den Abschluss dieses Kapitels bildet ein Beispielabenteuer, bei dem die bereits erwähnten Fotos eine große Rolle spielen und deutlich gemacht wird, das der Tod bei diesem Rollenspiel beinahe unausweichlich ist. Hier führen die viele Beispiele, Regelerläuterungen und Bilder, zu einer Verdeutlichung der Regeln und einem Spiel steht danach nichts mehr im Weg. Im Anhang der PDF finden sich dann noch einige Zusatzmaterialien. Neben dem Charakterbogen sind das vor allen Dingen die benötigten Spielmatten für Konflikte.

Ein tolles Regelsystem und eine einfache Charaktererschaffung mit vielen Beispielen, die das Spielverständnis absolut Erleichtern. Dazu noch ein tolle gelayoutetes Buch mit tollen Fotos und tollen Illustrationen. Dass diese genannten Punkte auch noch absolut zum Setting passen, führt dazu, dass dieses Rollenspiel absolut zu empfehlen ist. Da muss gar nicht mehr über die tolle Hintergrundgeschichte, den gelungenen Schreibstil, das wirklich guten Korrektorat und Lektorat und das reichhaltige Zusatzmaterial gesprochen werden.

Fazit: „Curse the Darkness“ von Matthew McFarland überzeugt mit allem. Tolle Bilder, toller Hintergrund und innovative einfache Regeln, die das Spielen erleichtern und auch noch über das Kartenziehen hinaus Einfluss auf das Spiel nehmen. Viele gute Ideen wurden in diesem Spiel gebündelt und gekonnt umgesetzt. Da sieht man deutlich die Erfahrung, die McFarland beim weißen Wolf gesammelt hat. Kaufen!

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