Rezension: Macabre Tales
17 Dez 2011

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Lovecraft RPG

Macabre Tales ist ein weiteres Rollenspiel in der langen Reihe von Spielen, die es sich zum Ziel gemacht haben, die Geschichten von H.P. Lovecraft umzusetzen. Hierbei macht es einige Sachen wirklich richtig, andere wiederrum wollen nicht so überzeugen.

Beginnen wir mit der Optik. Das Cover ist schön pulpig, und der angeschmodderte, zerknitterte Eindruck des ganzen Titelbildes passt gut zur Thematik. Leider ist die Gesamtoptik im Inneren weit weniger ansprechend. Zwar beginnt es mit der netten Idee, das ganze im Stil einer alten Zeitung aufzumachen, doch hält das Layout das einerseits nicht durch. Andererseits wirkt die „zerknittertes-vergilbtes-Papier-Optik“ eher abgeschmackt – das hat man einfach zu oft gesehen. Die sehr seltenen Illustrationen (alle schwarz-weiß) sind im Schnitt eher unterdurchschnittlicher Qualität und wirklich schlecht ins Layout eingebunden. Kurz gesagt: Schön ist anders.

 cover zum rollenspiel macabre tales

Das Aussehen sollte aber bei einem solchen Produkt eher untergeordnet sein, werfen wir also einen Blick auf den Inhalt. Nach der obligatorischen Intro-Fiction (immerhin wirklich von Lovecraft!) beginnt die Einteilung in Kapitel, und hier ist eine große Stärke des Aufbaus zu entdecken: bei jedem Kapitel ist angegeben, ob es für Spieler, Spielleiter oder beide Seiten gedacht ist. Das ist nützlich und erlaubt es schnell, einen Eindruck vom Spiel zu erhalten.

Kapitel 1 (für Spieler und Spielleiter) beinhaltet die Einleitung und beschreibt die Besondersheiten von Macabre Tales. Das Spiel versucht wirklich sehr, die Geschichten von Lovecraft nachzuahmen. Das hat mehrere Auswirkungen: zum einen ist es nur für zwei Spieler gedacht, einen Spieler und einen Spielleiter, und das ganze eigentlich nur als One-Shot. Schließlich haben die Lovcecraft-Geschichten auch nur einen Protagonisten, der auch nicht wiederholt auftaucht. Das ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber das Problem des Medienwechsels besteht: es gibt einen Grund warum Rollenspiele keine Kurzgeschichten sind. Den sozialen und spielerischen (Aufstieg!) Aspekt des Rollenspiels so stark auszublenden, geht meiner Meinung mach einfach am Medium vorbei und wirkt, als sei es nicht für Rollenspieler, sondern für verkappte Autoren geschrieben.

Zudem möchte Macabre Tales wirklich ausschließlich die Geschichten Lovecrafts als Inspiration heranziehen und alles andere ignorieren (daher auch der leicht prätentiöse Entschluss, nicht die etablierte Bezeichnung Mythos zu verwenden, sondern es als „Arkham Cycle“ zu bezeichnen). Das hat auch seine Probleme, vor allem weil die Verehrung gegenüber der Person Lovecraft, die in den Zeilen zu lesen ist, fragwürdig wird, wenn man bedenkt, was für ein Mensch er war. So wird das Phänomen der „genetic degeneration“ beschrieben, das sich in vielen Geschichten Lovecrafts findet, und dabei kein Stück hinterfragt – und das wo der Autor selbst für seine Zeit ein extremer Rassist war! Zudem könnte man die Meinung vertreten, dass der Verzicht auf die Ideen der Autoren nach Lovecraft eine willkürliche und stark beschränkende Entscheidung ist, die den Hintergrund ein wenig einseitig macht, aber auch das ist Geschmackssache.

 

In Kapitel 2 werden die Spielregeln beschrieben. Diese sind, gerade für ein so narrativ ausgerichtetes Spiel, überraschend gut und könnten leicht der stärkste Punkt des Produkts sein. Anstatt Würfeln setzt Macabre Tales Dominosteine ein. Diese werden aus einer Hand gespielt, die der Spieler zuvor gezogen hat, so dass er den Zufallsmechanismus beeinflussen kann (das ganze erinnert ein wenig an die Spielkartenhand aus Castle Falkenstein).

Charaktere haben drei Stats (die Bezeichnung für Attribute), Body, Mind und Soul. Diese sind in Qualitätsstufen eingeteilt (Normal/Good/Excellent). Zudem hat er Aspects, die Fertigkeiten, die hier von 1 bis 5 reichen. Macht der Spieler eine Probe, spielt er einen Stein aus seiner Hand. Bei einem normalen Stat verwendet er die niedrigere Seite des Steins, bei einem guten Stat die höhere, und bei einem exzellenten beide zusammen. Der Aspect-Wert wird auf den Wert des Steins addiert und die Gesamtsumme mit einer Schwierigkeit verglichen. Spezialsteine (Doppelsteine, Blanko-Steine) haben besondere Effekte. Das ganze funktioniert prima, ist überraschend zielführend und nicht, wie zuerst befürchtet, ein reines Gimmick. Die Dominosteine sind ein Würfelersatz, ja, aber ihre speziellen Eigenschaften sind gut ins Spiel eingebunden.

Auch geglückt ist das „Kampf“-System. Für Szenen dramatischer Spannung verwendet das System so genannte „Tension Scenes“. In diesen Szenen versucht der Spieler, eine bestimmte Menge an Momentum Points anzuhäufen, um die Szene für sich zu entscheiden. Er beginnt mit einer gewissen Menge, und wenn diese auf 0 sinken, hat er die Szene verloren. Das ist einerseits zwar recht abstrakt, aber gut für alle Action-Szenen geeignet, auch für solche ohne unmittelbaren Kampf. Zudem ist es recht flott. Hier ist auch das narrative schön mit dem Regelaspekt verwoben – das ganze Spiel basiert auf einer Dreiaktstruktur, und je nachdem, in welchem Akt eine Tension Scene stattfindet, müssen mehr Momentum Points angehäuft werden, und die möglichen Konsequenzen einer verlorenen Szene sind mit höherer Wahrscheinlichkeit fatal.

Das Regelkapitel enthält noch einige andere Punkte, manche davon obligatorisch (Sanity Checks, Supporting Characters, und Genre Points, eine Art von Gummipunkten), andere durchaus innovativ (Perilous Checks, Proben außerhalb von Tension Scenes mit möglicherweise fatalem Ausgang). Zudem gibt es Regeln für mehere Spieler, die aber ein wenig angetackert wirken.

Kapitel 3 ist eher kurz und beschreibt die Charaktererschaffung. Das ist durchaus praktikabel, aber auch nichts Besonderes.

Kapitel 4 ist auch nicht gerade lang, aber dafür ist es etwas, was man eher selten findet: ein Kapitel speziell für den Spieler. Hier werden Tipps gegeben, wie der Spieler das meiste aus dem Spiel herausholen kann, wie er seine Aufgabe am besten erfüllen kann,was natürlich in einem Spiel für nur einen Spieler und einen Spielleiter besonders wichtig ist. Leider ist hier der erhobene Zeigefinger deutlich zu spüren, und die Settingbeschreibung, die hier schon angelegt ist,wirkt auch ein wenig einseitig und spiegelt nur eine ganz spezielle Lesart der Lovecraft-Texte wider.

Kapitel 5, das Spielleiterkapitel, beschreibt sehr gut die Aufgaben, die der SL in einem so speziellen Spiel wie Macabre Tales hat. Es finden sich hier Tipps zum Erzählen, zur Dreiaktstruktur (und wie man sie in Geschichten umsetzt), zur Erstellung von NSCs, und schließlich auch eine recht anschauliche Liste von Monsterfähigkeiten. Leider sind gerade die Tipps zum Erzählen ein wenig am Medium vorbeigeschrieben und wären in einem Ratgeber zum Schreiben von Kurzgeschichten besser aufgehoben.

Kapitel 6, mit „Lovecraft’s Reality“ betitelt, ist eine Settingbeschreibung. Diese ist gut lesbar und durchaus umfangreich, bietet aber einem Lovecraft-Freund (der ja eindeutig die Zielgruppe ist) nichts wirklich Neues.

Kapitel 7 schließt mit einem Beispielabenteuer ab, auch hier: nützlich für ein Spiel, das sich durch seinen Zweispieler-Fokus deutlich von üblichen Rollenspielen abhebt. Das Abenteuer ist umfangreich und ordentlich geschrieben, aber leider sehr linear.

 

Die Lektüre von Macabre Tales war ein wenig frustrierend für mich. Einerseits ist das Regelwerk sehr robust, kreativ und wirklich spaßig, andererseits ist die Settingbeschreibung knochentrocken und uninspiriert. Zudem entsteht wiederholt der Eindruck, dass das Ganze eigentlich gar kein Rollenspiel hätte werden sollen. Es ist zwar immer schön, wenn ein Spiel versucht, die Grenzen des Mediums auszutesten, doch wurden hier einige der wichtigsten Stärken des Rollenspiels einfach außen vor gelassen. Man könnte sagen, Macabre Tales will mehr als es schafft. Wer aber noch Bedarf an einem weiteren Lovecraft-Spiel hat oder sich für innovative Regelmechanismen interessiert, sollte dringend einen Blick auf Macabre Tales werfen. Er wird nicht enttäuscht sein.

 

Titel: Macabre Tales
Art: Grundbuch
Regeln: eigenes System auf Basis von Dominosteinen
Sprache: englisch
Verlag: Spectrum Games
Publikationsjahr: 2011
Autor: Cynthia Celeste Miller
Illustrationen: Scott Harshbarger, Nicholas Shepherd, Ward Donovan, Jiří Dvorský, Sam Inabinet, Krum
Umfang: 93 Seiten
Bindung: PDF
Preis: $14.95 – $44.98Kombi-Deals (pdf+Buch) verfügbar.
Rezensent: Daniel Mayer

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