Rezension: Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe
01 Aug 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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D&D-Klon

Daniel Proctor hat mit seinem Retro-Klon Labyrinth Lord im englischsprachigen Raum viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen und das Spiel selbst wurde für Preise nominiert und in vielen Rezensionen gelobt. Mit Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe liegt der Klon jetzt in der deutschen Übersetzung vor und der Untertitel verspricht ein klassisches Fantasy-Rollenspiel.

Rein äußerlich entspricht das Buch den Erwartungen nicht ganz. Ich hätte mir für einen Retro-Klon ein klassisches Hardcover-Buch gewünscht, kann aber gleichzeitig verstehen, dass die Kosten bei einem solchen Projekt zu hoch gewesen wären. Das Softcover-Buch ist aber gut geklebt und wird sicher einige Spielabende überstehen. Das Cover ist aber vollkommen retro, um das Wort gleich noch mal zu verwenden, eine krude Zeichnung, die an die Zeichnungen der uralten Rollenspiele erinnert und ich finde es gerade deswegen ansprechend. Auch der allgemeine Aufbau und die Zeichnungen im Buch erinnern an die ersten Gehversuche von Rollenspielautoren. Kurz gesagt, Ersteindruck positiv und irgendwie ist ein junger Tom Hanks immer wieder vor meinem geistigen Auge aufgetaucht.

Wenden wir uns dem Inhalt zu, nach einem kurzen Vorwort, in dem der Autor seine Beweggründe zum Schreiben des Rollenspiels darlegt, und einem großen Inhaltsverzeichnis in dem alles aufgelistet ist, was irgendwann einmal gesucht werden könnte, kommt die übliche Einleitung. In der Einleitung werden Grundlagen geschaffen, es wird erklärt was ein Rollenspiel ist und was diverse Abkürzungen und Begriffe bedeuten, nichts außergewöhnliches aber doch weiß man sofort woran man ist, D&D lässt grüßen und demnach weiß man sofort, welche Würfel gebraucht werden. Nach der Einleitung folgt das Kapitel Charakter. Attribute, Klassen, besondere Regeln, wie Gesinnung, und Ausrüstung werden dabei dem Spieler und dem Labyrinth Lord, die Bezeichnung des Spielleiters in diesem Spiel, näher gebracht. Zu den Attributen muss nicht viel gesagt werden, sechs Stück gibt es, mit Werten von 3 bis 18 und natürlich sind es die Attribute, die man erwartet. Ganz nach dem Vorbild der klassischen Fantasy-Rollenspiele gibt es dazu nur Klassenfertigkeiten und die Rassen, Elfen, Halblinge und Zwerge, gelten dabei als eigene Klassen. Die Klassen selbst sind die altbekannten, Kleriker, Kämpfer, Dieb und so weiter. Die Ausrüstung liegt sowohl in Tabellenform zum schnellen Blick, aber auch in Textform mit Zusatzregeln vor. Tabellen ist ein gutes Stichwort, diese werden nämlich zum Überblick schaffen immer wieder eingesetzt und machen den Charakterbau und das Arbeiten mit dem Buch im Allgemeinen einfach. Im Dritten Kapitel gibt es die Zauber für Magier und Elfen und für Kleriker. Die Zauber sind alphabetisch und nicht nach Stufe sortiert, was eine Suche vereinfacht, aber wieder eine Tabelle zur Übersicht verlangt, die zum Glück auch kommt. Die Zauber reichen dabei vom Heilzauber bis zum Feuerball und von Illusionen bis zum Wunsch. Spätestens jetzt sehe ich mich selbst halb so alt vor meinem geistigen Auge. Es folgen Regeln für das Abenteuerleben und Regeln für Begegnungen und Kämpfe. Da das Buch ein Buch ist, das alles Wichtige in sich hat, dürfen natürlich die Monster und die Schätze nicht fehlen, dabei trifft man nicht nur auf Orks und Eulenbären sondern natürlich auch auf Drachen und bei denen findet man neben Gold auch magische Ringe und magische Waffen. Ich schwelge schon wieder in Erinnerungen. Mittlerweile ist klar, dass man seine alten D&D und sogar AD&D Sachen wieder rausholen kann, Labyrinth Lord ist nämlich beinahe voll kompatibel.

Auch für den Spielleiter ist gesorgt, das letzte Kapitel ist ihm gewidmet und erklärt wie er Labyrinthe aufbauen kann und sollte. Die Ebenen der Labyrinthe sollten sowohl auf die Gruppe als auch auf die Monster angepasst sein. Stufe 1 Charaktere sollten auf der ersten Ebene des Labyrinthes auf Monster mit einem Trefferwürfel treffen, auf Ebene zwei finden sich dann stärkere Monster, nämlich mit zwei Trefferwürfeln, je tiefer die Gruppe also vordringt, desto stärker sie aber desto stärker auch die Monster. Damit das auch klappt, gibt es Zufallsbegegnungstabellen und Tabellen, mit deren Hilfe der Spielleiter die Räume des Labyrinthes füllen kann. Dabei gibt es nicht nur Monster sondern auch Fallen und natürlich Schätze. Wirklich gut ist das Beispiellabyrinth, das nicht nur durch ein Beispielhaftes erwürfeln erschaffen wird, sondern auch noch sofort als Einstiegsabenteuer genutzt werden kann. Dem sofortigen Losspielen steht eigentlich nichts mehr im Weg. Einen leeren Charakterbogen zum Kopieren finden Spieler und Spielleiter am Ende des Buches, direkt nach einem Kommentar der deutschen Übersetzer und Lektoren, in der deren Ausgangssituation kurz offen gelegt wird.

Das Spielen selbst macht jede Menge Spaß, insbesondere, wenn man das Spiel mit Spielern spielt, die sich an die klassischen Rollenspiele noch erinnern können. Diese Spieler sehen dann nämlich über kleinere Schwächen hinweg, die klassischen Rollenspiele alle hatten und die Labyrinth Lord auch hat. Rassen als Klassen, verzicht auf Fertigkeiten, Abenteuer eher Dungeon Crawl denn Ambientespiel. Aber wer ein klassisches Fantasy-Rollenspiel spielt, weiß ja eigentlich auf was er sich einlässt.

Da es sich bei der Übersetzung eher um ein Fanprojekt handelt, welches aber fachmännisch aufgemacht und hergestellt wurde, sind Schwächen in der Übersetzung und im Lektorat vernachlässigbar, deswegen werde ich dazu auch nicht mehr schreiben.

Fazit: Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe hält was es verspricht. Es ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel. Alle Regeln und Zusatzinformationen, die man benötigt, sind in diesem Buch zusammengefasst und bedeuten so Spielspaß für viele Abende. Die einzige Schwäche die das Spiel hat, ist das es tatsächlich ein Retro-Klon ist, aber eine Schwäche ist das ja eigentlich nicht, denn genau das will man ja. Dass man mit diesem Regelwerk sehr gut die alten D&D-Abenteuer spielen kann, ist sicher ein weiterer Pluspunkt, direkt neben den vielen Erinnerungen, die beim Lesen und Spielen wachgerufen werden. Ich schwelge immer noch in ihnen.

Art: Regelwerk
Regeln: Klassisches W4-W20 System
Sprache: Deutsch
Verlag: Mantikore-Verlag
Publikationsjahr: 2010
Autor: Daniel Proctor
Übersetzer: Thorsten Gresser, Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder. Marcus Sollmann und Jörg Theobald

Illustrationen: Steve Zieser
Umfang: 148 Seiten

Bindung: Softcover

Preis: 19,95€

Rezensent: Martin Wagner

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