Rezension: Kingsport. Alpträume im Nebel
20 Nov 2011

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Quellenbuch

„ Wo spielt eigentlich Cthulhu?“, ist eine kompliziertere Frage, als es zunächst den Anschein hat. Unter dem Label des Rollenspiels wurden in den letzten 30 Jahren derart viele Settings erschlossen, dass man gerade entweder viel Zeit für eine Antwort hat, oder das Thema besser mit einem hastigen „überall“ vom Tisch husten sollte. Trotzdem ein Versuch: „Irgendwo und irgendwann in der phantastischen Welt von H.P. Lovecraft und seinen Nachahmern.“ Literaturwissenschaftler (und neuerdings auch Rollenspieltheoretiker) werden vermutlich die Stirn runzeln. Bevor sie aber zum Vortrag über die Unterschiede zwischen Schauplätzen, Motiven und Themen ausholen, bleibt gerade noch Platz für eine wichtige Beobachtung: Neben den einschlägigen Mythosmonstern, dem Wahnsinn im Angesicht schrecklicher Wahrheiten, der Nichtigkeit des Menschen und den Zumutungen der Moderne sind es tatsächlich eine Handvoll fiktiver Orte in Neuengland, die einen Stapel unzusammenhängender Kurzgeschichten zur Einheit verbunden und den Cthulhu-Mythos formiert haben. Dass dieser Mythos sie auch wieder hinter sich lassen konnte und auf Reisen ging, ist eine andere Geschichte.

 

Band & Reihe

Diese literarischen Orte auch für das Rollenspiel zugänglich zu machen, ist das Ziel der Lovecraft Country Collection, deren fünfter Band, Kingsport, soeben bei Pegasus erschienen ist. Neben unterhaltsamen Wiedererkennungsmomenten für Lovecraft-Leser stellt die Reihe ein Setting vor, in dem einige Elemente des lovecraftschen Horrors angelegt sind, die in den eher auf eine historisch korrekte Darstellung der 20er Jahre ausgelegten Büchern der letzten Jahren bestenfalls angedeutet werden. Einen unvereinbaren Widerspruch gibt es allerdings nicht. Wen es im Rahmen einer an den Hintergrundbänden orientierten Kampagne aus London, Berlin oder New York nach Kingsport verschlägt, wird sich vielleicht ein wenig deplatziert vorkommen, aber das mag einem realen historischen Städter auf einer Reise ins reale Hinterland wohl auch nicht ganz anders ergangen sein. Anders als die ersten Bände über Arkham und Innsmouth kombiniert Kingsport Hintergrundtext und Abenteuersammlung und lässt sich – trotz sporadischer Verweise auf Arkham – auch für sich allein verwenden.

 

Kingsport

Noch vor den heute deutlich bekannteren Städten Arkham, Innsmouth oder Dunwich war Kingsport die erste fiktive Stadt in Lovecraft Country (1921 als Schauplatz der Kurzgeschichte The Terrible Old Man). Lovecraft behandelt sie, abgesehen von einigen Erwähnungen, in nur drei Erzählungen, weshalb die Autoren der Spielhilfe sich vor allem an dem realen Städtchen Marblehead orientierten, das auch Lovecraft als Vorlage und Inspiration diente. Was die Küstenstadt auszeichnet, ist ihre spirituelle Nähe zu den Traumlanden, die auf sensible Einwohner der Stadt verstörend oder inspirierend wirkt und sie zu einem besonderen Ort für Künstler macht, die neben Fischern und Touristen einen Großteil der spielrelevanten Bewohner Kingsports stellen dürften. Der Band beschreibt die Stadt im Jahr 1928 und damit erst nach Lovecrafts Erzählungen, was Spielern entgegen kommen dürfte, die mit den Geschichten vertraut sind.

 

Auf einen kurzen Überblick über die Stadt, ihre Bewohner, das alltägliche Leben, die Geschichte und einen geheimen Kult folgt – wie auch in den anderen Bänden der Reihe – ein ausführlicher Stadtführer, in dem zahlreiche Schauplätze und Personen der Stadt beschrieben werden. Die Einträge sind nach Stadtteilen sortiert, nummeriert und entsprechend auf Kartenausschnitten markiert. Ein vollständiger Stadtplan (Din A2) befindet sich dann herausnehmbar in einer Lasche am Ende des Buches. Wer eilig eine Kirche oder ein Hotel sucht, findet die Einträge zunächst entsprechend geordnet als Inhaltsverzeichnis. Das Lesen in der Reihenfolge der Seiten vermittelt stattdessen das Gefühl, durch die Stadt zu streifen und lädt dazu ein, sie auch den Spielercharakteren auf einem ausgedehnten Spaziergang vorzustellen. In den Abenteuern verweist jede Erwähnung eines Gebäudes oder Nichtspielercharakters auf die Nummer seines Eintrags: „Moreno’s (Eintrag 504)“ zum Beispiel. Lästigen Suchaktionen während des Spiels ist also genauso vorgebeugt wie unnötig gedoppelten Einträgen. In dieser bewährten Form präsentiert der Band eine Vielzahl spannender Örtlichkeiten, die ein greifbares Gefühl für die Stadt vermittelt, das sowohl der literarischen Vorlage als auch den Ansprüchen eines Rollenspielsettings vollends gerecht werden.

 

Abgerundet wird der Hintergrundteil des Buches durch ein kurzes aber gelungenes Kapitel über Kingsports Verbindung zu den Traumlanden und über den grundsätzlichen Einsatz von (Alp-)träumen im Rollenspiel. Der Traumlande-Hintergrundband (2009 limitiert erschienen und in Rekordzeit vergriffen) ist erfreulicherweise nicht notwendig, um gelungene und „vollständige“ Kingsport-Abenteuer mit Traumthematik zu spielen, auch wenn er natürlich eine hilfreiche Ergänzung wäre.

 

beschreibung Kingsport cover

Kingsport Cover

Die Abenteuer stammen aus Chaosiums Originalausgabe, den Anthologien Adventures in Arkham Country und Tales of the Miskatonic Valley und wurden um zwei neue Abenteuer ergänzt. Sie sind unabhängig voneinander, lassen sich aber ohne größere Schwierigkeiten zu einer Kingsport-Kampagne verbinden:

 

In Träumereien & Kapricen geraten die Spielercharakter über Ermittlungen zu einem Todesfall ins Künstlermilieu, das hier so stimmungsvoll wie überzeugend vorgestellt wird und lernen die „traumhaften Inspirationen“ der Stadt am eigenen Leib kennen. Das Abenteuer verlangt dem Spielleiter ein grundsätzliches Literaturwissen und den Spielern zumindest entsprechendes Interesse ab. Ist beides vorhanden, bietet es eine großartige Grundlage für ein (Erzähl-)Spiel um Dichtung, Traum und Wahnsinn – wenn nicht, enthält es einige Stolpersteine, die sich durch entsprechende Vorbereitung aber auch umgehen lassen sollten. Träumereien & Kapricen ist ein anspruchsvolles Abenteuer und ein gutes erstes Beispiel für eines der zentralen Themen Kingsports.


Tot im Wasser
ist ein deutlich bodenständigeres Abenteuer um ein Geisterschiff und wohl das schwächste des Bandes. Im Gegensatz zu dem recht freien Baukasten aus Traumszenen und Nichtspielercharakteren vorher, gibt es hier lediglich den kalendarischen Überblick über ein Geschehen, das um Proben und grobe Handlungsmöglichkeiten ergänzt wurde. Die Charaktere haben zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und nehmen nur wenig Einfluss auf die Geschichte. Irritierend ist der recht beliebige Einsatz von Zufallselementen: Mal ist von „1w3 anwesenden Fischern“ die Rede, an anderer Stelle gilt es, die Handlung willkürlich im Sinne des Abenteuers hinzubiegen.

 

Die Hure von Baharna ist ein Traumlande-Abenteuer, das mit Bewohnern Kingsports verzahnt ist. Auch hier mischen sich Spielleiterentscheide und Zufallstabellen auf nicht ganz nachvollziehbare Weise, allerdings ohne bestimmte Abläufe zu erzwingen. Im Gegenteil: Es bleibt sogar offen, ob der Plan des Gegenspielers noch während des Abenteuer umgesetzt werden soll, oder als Langzeitprojekt zu verstehen ist. Der Schauplatz ist interessant und kann von den Charakteren recht frei erforscht werden. Hier und da wären konkretere Hinweise an den Spielleiter wünschenswert gewesen – jemandem, der „vage und unterschiedlich zu interpretierende Antworten“ gibt, hätten beispielsweise ein paar Zitate gut gestanden. Wer aber gerne improvisiert, findet hier einen umfangreichen Werkzeugkasten für ein gelungenes Abenteuer um verdrängte Sexualität, religiösen Wahn und ein weiteres gelungenes Beispiel für die Verknüpfung von Traum und Wirklichkeit. (Gemeinerweise übrigens ein hochgradig schmackhaftes Appetithäppchen für die Traumlande …)

Das Highlight des Bandes (und eines der thematisch härtesten Cthulhu-Abenteuer überhaupt) ist Das Bildnis, das sich wieder mit den Künstlern der Stadt beschäftigt. Viele schwierige Nichtspielercharaktere, eine surreale Traumwelt und extreme sexualisierte Gewalt sind verbunden mit einem technisch perfekten Abenteuer, das sogar in den Recherchephasen eine echte Herausforderung darstellt und nicht einfach nur Handlungsanweisungen in Handoutform ausgibt. Dass Surreales in Träume ausgelagert wurde, verschärft die Echtwelt-Teile des Abenteuers, illustriert ihn aber zugleich – ein Ansatz, der auch ein gutes Beispiel für andere Cthulhu-Abenteuer mit subtilem Mythos-Teil sein könnte. Wie schon bei Träumereien & Kapricen gilt allerdings, dass der Spielleiter zumindest über ein gewisses Basiswissen in Künstlersprech verfügen sollte, wenn dem Abenteuer nicht ein wichtiger Teil seines Reizes abhanden kommen soll.

 

Das erste neue Abenteuer heißt Eternity und ist eine schöne Geschichte um einen uralten Seefahrer-Mythos, der dann mit dem Einschlag der Moderne konfrontiert wird – ein zentrales lovecraftsches Thema, das erstaunlich selten in Abenteuern umgesetzt wird. Auch hier gibt es eine spannende Recherche mit falschen Fährten und feststehende Ereignisse. Ein freierer Ablauf und ein konkreteres Ende wären für das tatsächliche Spiel möglicherweise hilfreicher gewesen, thematisch ist die Form aber zumindest stimmig. Eine Warnung: Das Mythoselement des Abenteuers hat einen unübersehbaren X-Men Touch, der nicht jedem gefallen wird.

 

Hexenjagd, das zweite neue Abenteuer, stößt die Spieler in eine Auseinandersetzung rivalisierender Nichtspielercharaktere und bürdet ihnen wieder einiges an Recherche auf. Wirklich spektakulär ist nur der Endkampf, aber auch der eher konventionelle Rest ist solide ausgearbeitet. Hexenjagd ist das (für den Spielleiter) einfachste Abenteuer des Bandes und auch darum eine willkommene Abwechslung zu den Ansprüchen der anderen Teile.

 

Das Haus am Rande ist zum Abschluss ein Abenteuer mit direktem Lovecraft-Bezug. Abgesehen von einer atmosphärischen Bergsteigerei und dem Wiedererkennungseffekt bietet es aber leider nur ein lineares Abenteuer, dass die Spieler an der ganz kurzen Leine hält. Die schöne Grundidee und einige Elemente des Abenteuers sind einen Umbau aber wert.

 

Äußerlich ist der Band hervorragend gearbeitet, reichhaltig illustriert und mit aufwändigen Handouts ausgestattet. Die Kartenausschnitte sind übersichtlich und ansprechend aufgearbeitet und das Layout klar und sauber. Die Traumlande-Sequenz wäre vielleicht stimmungsvoller mit Zeichnungen anstelle von Fotos illustriert worden, aber letztlich ist das reine Geschmackssache. Wirklich ärgerlich ist hingegen, dass einige Handouts so nah der Bindung gedruckt sind, dass sie sich praktisch nicht mehr kopieren lassen ohne das Buch zu zerstören. (Pegasus hat die betreffenden Seiten zwischenzeitlich als Download zur Verfügung gestellt.)

 

Fazit

Das Schöne an Cthulhu ist, dass immer wieder Bücher erscheinen, die man absolut nicht vermissen wird, wenn einen ihr Thema nicht interessiert. Wer kein Interesse an Lovecraft-Country, Träumen und Literatur hat, braucht den Band nicht – fertig. Für alle anderen ist die Entscheidung schwieriger: Die überdurchschnittlich guten Abenteuer lohnen sich vor allem für Besitzer der Arkham-Bandes, denen hier eine hoch spannende Erweiterung der Nachbarschaft angeboten wird. Ähnlich reizvoll dürfte Kingsport für Besitzer des Traumlande-Bandes sein, die hier eine großartige Möglichkeit finden, ihre Kampagne gewissermaßen zu „erden“. Alle anderen sollten, sofern sie nicht übermäßig begeistert von Träumen und Literatur sind, sinnvollerweise über Arkham in Lovecraft-Country einsteigen.

 

Titel: Kingsport. Alpträume im Nebel
Art: Quellen- und Abenteuerband
Regeln: Cthulhu
Sprache: Deutsch
Verlag: Pegasus Spiele
Publikationsjahr: 2011
Autor: Kevin Ross u.a.
Übersetzer: Robert Maier, Markus Widmer
Illustrationen: Yörn Buttelmann, Norbert Struckmeier, Melanie Schulze
Umfang: 272 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 39,95 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

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2 Comments
2 Kommentare
  1. Wer das Buch greifbar hat und Spaß an einem kleinen Rätsel hat, bekommt hier noch eine nette Dreigabe zum Buch: http://www.cthulhu-forum.de/th.....;boardid=8

  2. Danke für die charmante Rezension. Als einer der Mitautoren kann ich Euch nach dem Probespiel meines Abenteuers versichern, dass Kingsport ein sehr schönes Setting ist, um die verschiedenen Aspekte des Mythos (bodenständiger Horror, surreale Traumwelten und äonenalter Mythos) auszuleben. Arkham wird von der Miskatonic University überschattet, Innsmouth ist einfach nur tödlich, aber in Kingsport -einem Kurort (!) – kommt der Horror für die Spieler wirklich überraschend.

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