Rezension: Justifiers Mystery
20 Okt 2011

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Abenteuer

Mystery ist der erste Abenteuerband für das Abenteuerspiel „Markus Heitz‘ Justifiers“, worin die Fortsetzung der im Grundbuch begonnenen Erkundung des Planeten Holz 11 weitergeführt wird.

Man erinnere sich: Im Grundbuch zogen die Charaktere aus, um Holz 11 für ihre Firma auszukundschaften, mussten allerdings notlanden. Sie erkundeten den Kontinent, auf dem sie herunterkamen und stießen dort auf ein einheimisches Volk: seltsame Vogelmenschen mit trillernden Stimmen.

Der Rest des Planeten (und noch mehr) wird in „Mystery“ beschrieben. Das Cover gefällt mir besser als das des Grundbuchs, weil auf die unschöne Bewegungsunschärfe verzichtet wurde, auch die Innengrafiken haben zwar den gleichen Stil, sind aber besser gelungen. Es sind allerdings auch nur wenige, denn abgesehen von ein paar Kreaturen und Bildern von den neuen Betas zieren nur wenige Bilder die Seiten. Durch das ohnehin mit farbigen Überschriften und eingestreuten Bildern von Spielkarten aufgelockerte Seitenbild ist das aber nicht schlimm.

Das Buch beginnt mit Regelerläuterungen und Errata des Grundbuchs, was ich zwar ungewöhnlich aber sinnvoll finde. Mit ein paar netten Regelergänzungen und neuen Betas (Stier und schwarzer Panther) geht es weiter und ebenso wird auch endlich der unveränderte Mensch als Klasse angeboten. Neue Waffen und Ausrüstung gibt es natürlich auch.

Intermezzi und Zwischenfälle – zwei der Regelergänzungen – wären in „normalen“ Rollenspielen nicht weiter erwähnenswert, müssen hier aber als neue Regeln erwähnt werden. Intermezzi sind Sequenzen, die der Spielleiter einbauen kann, wann immer es ihm passend erscheint. Ein paar davon wurden bereits im kostenlosen Justifiers-Online-Zine „JUST News“ beschrieben und drei weitere befinden sich am Ende des vorliegenden Buches. Zwischenfälle sind Szenen, die die normale Erkundung unterbrechen und im Gegensatz zu normalen Szenen sofort nach „Auslösen“ abgearbeitet werden müssen. Wenn die Charaktere beispielsweise einem König begegnen, können sie wohl kaum einfach gehen und irgendwann wiederkommen, wann es ihnen beliebt.

Über die Handlung des Abenteuers selbst kann nicht viel berichtet werden, ohne potenziellen Spielern die Freude zu verderben. Vier weitere Zonen umfasst das Buch insgesamt. Die Charaktere begegnen verschiedenen Bewohnern, decken nach und nach die Geheimnisse des Planeten auf und werden schließlich zu „Zone 5“ – was sie ist und wo sie liegt, soll hier nicht verraten werden – geführt, wo der Abschluss der Geschichte stattfindet. Der Aufbau ist nett gemacht. Die Erkundung legt auf jedem Kontinent Teile der Gesamtgeschichte frei, woraus sich später das spannende Gesamtbild ergibt. Mit einem beigefügten Spielfeld und verschieden farbigen Markern (muss alles kopiert oder vom kostenlosen PDF ausgedruckt werden) können verschiedene Rätselsituationen dargestellt werden, die sich über die Geschichte verteilen. Die Aliens finde ich leider etwas albern, aber zusammen mit heranfliegenden Atombomben, Rätseln und einem uralten Geheimnis ist die Bandbreite an Themen groß genug, dass das nicht weiter ins Gewicht fällt.

Wie sich der Aufbau der Geschichte – die SC tappen auf einem Kontinent herum, finden die für die Geschichte wichtige Stelle und arbeiten sie ab, um dann auf dem nächsten Kontinent herumzutappen, bis sie den wichtigen Ort finden – in der Praxis darstellt, ist nur schlecht vorherzusagen. Durch Intermezzi und gleichmäßig verteilte Andeutungen, spielt sich das Abenteuer vermutlich weit besser, als man es bei diesem Aufbau erwarten würde.

Den Abschluss des Buches bilden wieder die Abdrucke der diversen Karten, die für das Spiel benötigt werden, die verschiedenen Bögen zum Eintragen der Erkundungsergebnisse und des oben erwähnten Spielbretts mit bunten Spielmarken – unpraktisch auf schwarzem Hintergrund und nicht heraustrennbar, weil beide Seiten der Blätter verwendet wurden.

„Mystery“ zeigt anschaulich, wie eine Justifiers-Mission aussehen kann und wahrscheinlich sollte. Trotz des freien Aufbaus der Planetenerkundung, ergibt sich nach und nach eine komplette Geschichte, die zwar – wie es sich bei dem Konzept des Abenteuerspiels nicht ganz vermeiden lässt – recht stark geführt ist, doch durch die Erkundung in Brettspielmanier mit den umgedrehten Karten kommt eine Freiheit ins Spiel, wie sie bei John Sinclair nicht möglich wäre. Man mag von Anthropomorphen-Sci-Fi halten, was man will, aber das Spielkonzept ist gut und bringt am richtigen Spieltisch sicher viele Stunden Spaß.

Titel: Markus Heitz‘ Justifiers: Mystery
Art: Abenteuer
Regeln: Markus Heitz‘ Justifiers
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2011
Autoren: Markus Heitz, Markus Plötz, André Wiesler, Christian Lonsing
Illustrationen: Che Rossié
Umfang: 285 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 29,95 €
Rezensent: Andreas Melhorn

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