Rezension: Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch 1
28 Aug 2011

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Rollenspiel

Der Mantikore-Verlag hat sich nicht nur aus die Fahnen geschrieben, dem deutschsprachigen Spieler die Welt der Spielebücher näher zu bringen und ihn quer durch Labyrinthe laufen zu lassen. Nun legen sie mit dem Einsame Wolf Mehrspielerbuch auch ein Rollenspiel vor, welches sich um den beliebten Hintergrund der Soloreihe dreht. Dabei ist diese Reihe nach einer d20-Version bereits der zweite Versuch den Einsamen Wolf umzusetzen – damit der übrigens nicht einsam ist, setzt das Rollenspiel vor der Handlung der Abenteuerspielbücher an, wo nur noch ein einzelner Kai-Mönch existiert – eben der namensgebene Einsame Wolf.

Das System orientiert sich dabei sehr stark an dem der Soloabenteuer und im ersten Buch sind auch nur Kai-Mönche als Charaktere möglich, mit Band 3 sollen auch andere Typen spielbar sein. Kampfstärke (W10+10) und Ausdauerpunkte (W10+20) werden als einzige Spielwerte ermittelt und jeder Kai kann sich fünf von zehn Disziplinen aussuchen. Während die meisten fast identisch zu den Solos funktionieren, mussten einige abgewandelt werden. Während Heilung in den Solos über die Anzahl der Abschnitte funktionierte, braucht man hier pro zurückgewonnenen Punkt 5 Minuten Zeit – was es doch etwas mächtiger macht. Waffenkunde bringt einen Bonus von +2 auf Kampfstärke, Talente wie Spuren lesen oder Tarnung bringen Boni auf die Proben. Die funktionieren recht simpel: Man legt einen Schwierigkeitsgrad fest, meist zwischen 4-6 und dann muss man mindestens diese Zahl erwürfeln, wobei Disziplinen oder auch die Umstände Boni geben können, die auf das Würfelergebnis addiert werden. Das heißt aber im Gegenzug auch, bis auf das Vorhandensein von Disziplinen und einer möglichen guten Idee des Spielers, die Boni bringen, unterscheiden sich die Charaktere regeltechnisch nicht.

Kampfproben werden etwas anders gehandhabt. Der eigene Kampfwert, der gleichzeitig als Initiative dient, wird mit der des Gegners verglichen und der Kampfquotient (der eigentlich die Differenz beider Werte ist) ermittelt. Dann wird ein W10 gewürfelt und je höher das Ergebnis, desto besser für den Spielercharakter. Konkret ist jedem Zahlenwert der Verlust an Ausdauer für beide Seiten zugeordnet. Als Taktikoptionen können sich besonders starke SC auf mehrere Gegner stürzen und sie so binden oder eher schwache SC sich einen Gegner teilen. Interessant ist, dass durch den Kampfquotient nur ein einziger Wurf pro Gegnerpaar notwendig ist, so bleibt einiges an Raum für Beschreibungen. Der W10 kann übrigens auch durch die Zufallszahlentabelle geregelt werden.

Im Spielleiterkapitel gibt es dann eine bunte Auswahl unterschiedlichster Gegner, die allermeisten sind einem SC im direkten Kampf nicht gewachsen. Zwar haben sie teilweise bessere Werte, aber die Kampfquotiententabelle bieten den SC einen leichten Vorteil. Der Aufstieg ist auch simpel geregelt, besteht man ein Abenteuer, erlangt man eine weitere Disziplin und sind nach fünf Abenteuern alle komplett, wird ebenfalls in Mehrspielerbuch 3 fündig, um zum Magna-Kai zu reifen.

Insgesamt bleibt das System sehr simpel und an den Solos orientiert. Durch das Auswürfeln zweier Werte ist es allerdings recht unbalanciert (einer meiner Probespiele legte mir direkt zwei Neunen vor die Nase – übrigens das Maximum, da die Null tatsächlich als Null gewertet wird). Positiv ist aber eindeutig zu sehen, dass nach dem Lesen ein völlig unbeleckter SL halbwegs in der Lage sein sollte, eine Runde zu leiten.

Kommen wir zum Hintergrund, welcher kurz die Geschichte Magnamunds aufrollt und mir fast etwas weit zurückgeht. Auf der neunten von 11 Seiten wird erst der Kai-Orden gegründet, sprich, da hätte man sich manches sparen können und stattdessen etwas die gegenwärtige Situation aufdröseln können. Desweiteren werden mit Sommerlund, Durenor, den Ödlanden und den finsteren Landen die wichtigsten Ländereien beschrieben. Wenn man das Mehrspielerbuch alleine benutzt, etwas dürftig, da die meisten aber die Abenteuerspielbücher schon kennen, dürften die Stichworte hier reichen.

Das Abenteuer „Der Auftrag des Händlers“ soll dann die ersten Schritte für Spielleiter und SC darstellen und nimmt immerhin fast ein Drittel des 160 Seiten starken Buches ein. Die Kai-Mönche der Spieler erhalten einen einfachen Auftrag, der nichtsdestotrotz ihren kargen Alltag durchbricht: Ein Karren wurde überfallen und sie sollen diesen Vorfall untersuchen. Dort stoßen sie auf einige Giaks und der Autor bemüht sich, wirklich aufzuzeigen, welche Optionen ein Rollenspiel bietet und beschreibt auch, wie man vorgehen kann, wenn die SC etwas überraschendes tun, was nicht im Abenteuer beschrieben steht. Das ist an sich sehr gelungen, allerdings wird es sehr unübersichtlich – die Infos sind über insgesamt neun Seiten verteilt, weil jeder Weg auch Vorlesetext bekommt. Da kommt man manchmal schon ins Schwitzen, mindestens aber ins Blättern, wenn man eine bestimmte Info sucht – das hätte sich trotz, oder gerade wegen, der neun Seiten deutlich übersichtlicher darstellen lassen. Zurück zum Abenteuer, haben sich die Kais hier bewährt, dürfen sie nun den Händler und die evtl. geborgene Fracht nach Toran begleiten. Denn es scheint so, als hätte es jemand auf diesen abgesehen – und nur die SC stehen zwischen Leben und Tod des Händlers.

Ein grundsolides, aber recht simples Abenteuer. Einige Stellen sind etwas wackelig, so ist z.B. eine Verfolgungsjagd über Dächer beschrieben und extra in Regeln gegossen, allerdings vergeht soviel Zeit zwischen der Tat, von der die Person flieht, und dem Zeitpunkt, bis die Helden darauf aufmerksam werden, dass man es entweder hinzwängen muss oder drauf verzichten. Andererseits sind immer mehrere Wege gegeben, wenn auch manche Alternative etwas „einfach“ erscheint für den erfahrenen Spieler. Meine Proberunde kam der Sache jedenfalls schnell auf den Grund, andererseits lässt sich das Szenario auch einfach ausbauen.

Fazit: Für knapp 15 Euro bekommen Einsame Wolf-Leser eine Umsetzung des Stoffs in ein Rollenspiel, welches sich sehr stark an den Regeln der Solos orientiert. Als Einstieg ins Rollenspiel für den kleinen Neffen durchaus geeignet, auch wenn ich dann die erste Nummer des Solos gleich mitschenken würde, damit das Setting lebendiger wird. Das System kann ansonsten noch für Fans extrem simpler Kisten interessant sein.

 

Ingo Schulze
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