Rezension: DSA Dunkle Zeiten Box
23 Jan 2011

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Quellenbox

Kaum ein Fantasyrollenspiel ist so entschieden mit seiner Hintergrundwelt verbunden wie Das Schwarze Auge. Allein die aktuelle Version des Systems widmet dem Kontinent Aventurien mehr als 2800 Seiten Regionalbeschreibung, während Abenteuerbände und der Aventurische Bote die Geschichte spätestens seit 1990 kontinuierlich in Bewegung halten und das Setting längst zum zentralen Dreh- und Angelpunkt des Spiels gemacht haben. Mit der Box Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern ist nun nach langer Zeit mal wieder ein DSA-Produkt erschienen, das ausdrücklich nicht Teil dieser Mega- oder Metakampagne ist und als »erste Settingbox« zugleich ein neues Format eröffnet. So sollen jeweils in sich geschlossene Alternativen zur Hauptlinie entstehen, die ihre räumlichen Grenzen längst ausgelotet hat und seither eher detaillierter wird, als noch zu wachsen.

Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern

Diese Settingboxen sollen vollständige Spielwelten präsentieren, die vom üblichen Aventurien zwar nicht völlig abgekoppelt sind, das Bekannte aber aus neuen Perspektive beleuchten – im vorliegenden Fall aus einer historischen: Die Dunklen Zeiten sind eine vergangene Epoche, die knapp 1200 Jahre vor der aventurischen Gegenwart ende, über die heute verhältnismäßig wenig bekannt ist und die darum viel Platz für Unbekanntes und Fremdartiges bietet.

Das übergeordnete Thema sind die Spannungen und Zerfallsprozesse zweier Großreiche: Des an der römischen Antike orientierten Bosparanischen Reiches auf der einen und des Diamantenen Sultanats auf der anderen Seite. Letzteres ist eher an literarische Vorlagen wie die Erzählungen aus 1001 Nacht als an ein historisches Vorbild angelehnt und unterscheidet sich darum erheblich weniger vom aventurischen Jetzt, wo diese Vorlage immer noch wirkt. Der dritte und wichtigste Bezugspunkt des Setting ist aber der DSA-Kanon selbst, denn trotz des großen zeitlichen Abstands findet sich erstaunlich wenig Neues in der Box, dafür aber unzählige mehr oder weniger versteckte Bezüge auf andere DSA-Publikationen.

Was die Autoren ein Wechselspiel des »Wiedererkennens und Verfremdens« nennen, ist das Grundkonzept der Setting-Box: Die Umdeutung bekannter Motive, womit in erster Linie Spieler angesprochen werden, die sich in Aventurien gut genug auskennen, um diese auch bemerken zu können. Damit soll nicht gesagt sein, dass sich die Box auf eine Darstellung der Unterschiede zu heute beschränken würde, nur werden einige Themenblöcke und der altbekannte Jargon der Andeutung ohne halbwegs fundiertes Hintergrundwissen eher irritieren als unterhalten. Zum Problem wird dieser Ansatz erst, wo selbst geheime Abenteuerinhalte eigentlich als bekannt voraus gesetzt werden können und der Text darauf verweist, die Spieler an den Unterschied zwischen Spieler- und Charakterwissen zu erinnern. Bei mindestens 1200 Jahren Abstand wäre es sicher möglich gewesen, heute vergessene Geheimnisse zu bemühen – die Nähe zum Jetzt ist aber eine bewusste Entscheidung, mit der man sich anfreunden können sollte, um ungetrübte Freunde an der Box zu haben.

Am interessantesten dürften viele Spieler die vollkommen fremdartige Götterwelt der Dunklen Zeiten finden, die das heutige Pantheon der Zwölfgötter noch nicht kannten. So finden sich zu jeder Vorform der heutigen Götter diverse unterschiedliche und teils widersprüchliche Interpretationen, die sich mit den Göttern anderer Völker, Dämonen, Geistern, unerkannten Magiern und heute vergessenen Göttern mischen. Neben der Verfremdung des Vertrauten, entsteht so vor allem auch ein breites Feld für unterschiedlichste Weltsichten und moralische Orientierungen – eine Autorität, die den Spielern derartige Entscheidungen abnehmen könnte, hat sich noch nicht herausbilden und durchsetzen können.

Gerade weil das Aventurien der Dunklen Zeiten aus heutiger Sicht noch um einiges phantastischer und ungezügelter daher kommt, überrascht der durchweg nüchterne Stil der Beschreibungen. Historische Prozesse sind vielschichtig konstruiert und manches, das bisher als Sage oder Märchen durch den DSA-Hintergrund geisterte, erscheint plötzlich nachvollziehbar und objektiv, als hätte der »phantastische Realismus« nun auch die Vorgeschichte des Spiels erobert.

Ebenfalls auffällig sind die zahllosen Appelle, unbedingt frei mit dem Material umzugehen und sich nicht sklavisch an die aufgelisteten Daten zu halten. Der Hinweis ist durchaus gerechtfertigt, denn eine Kampagne, die allein die neuen historischen Fakten entsprechend der Bücher abhandeln möchte, wäre nicht nur ein organisatorischer Alptraum für jeden Spielleiter, sondern würde die Gängelungen manch älteren DSA-Abenteuers erst noch auf die Spitze treiben. Nicht ganz nachvollziehbar ist, warum die Box überhaupt erst solche Fakten schafft, um sie gleich danach wieder aufzuweichen. Undatierte Vorschläge und modulare Ereignisketten hätten das Problem gar nicht erst aufkommen lassen und wären sogar noch nützlich für das Spiel gewesen.

In eine ähnliche Kerbe schlagen auch die Vorschläge, mit dem neuen Setting auch neue Spielstile zu erproben. So ist mehrfach von Minikampagnen mit exotischen Konzepten, dem jahrhundertelangen Spiel ganzer Dynastien oder dem Horaskaiser als Spielerrolle die Rede. Leider folgen diesen Anregungen kaum praktische Hilfestellungen, was etwas verwundert, da auf der anderen Seite offenbar genug Platz für Hinweise zum »Charakterspiel in Wildnisabenteuern« war, die nun wirklich kein Spezifikum der Dunklen Zeiten sind. …

Die Bücher im Einzelnen

Die beiden Großreiche und ihre Grenz- und Provinzgebiete werden in den Bänden Im Bann des Diamanten und Schatten über Bosparan ausführlich beschrieben. Neben Allgemeinem zu Kultur, Religion und Wissenschaften finden sich hier ausführliche Beschreibungen diverser Großstädte – allen voran den Metropolen Bosparan und Kunchom (die für sich allein schon Raum für wirklich lange Kampagnen bieten), aber auch Elem als Krone der Dekadenz oder viele kleinere Städte, deren Beschreibungen voller Abenteueraufhänger sind, oder gleich im Ganzen mit Blick auf Spielerhelden und ihre typischen Betätigungsfelder verfasst wurden.

Besonders hier fällt ins Auge, dass die Dunklen Zeiten mit ihren 400 Jahren weit mehr als ein fixer Zeitpunkt sind – so entwickeln sich die Städte im Verlauf dieser Zeit weiter, weshalb sich die meisten Stadtbeschreibungen wie eine Fortsetzung des Geschichtsteils und weniger wie ein sofort bespielbares Szenario lesen. So nachvollziehbar und interessant diese Prozesse auch sein mögen, so unbefriedigend wenig bleibt leider übrig, wenn man nicht darauf aus ist, Dynastien zu spielen, sondern die Beschreibungen auf eine Zeitlinie beschränkt.

Außerdem ziehen sich einige Blöcke abgeschlossener Minierzählungen durch die Bücher. So werden beispielsweise die Lebensläufe einzelner Kaiser, die Einschmelzung eines bestimmten Schwertes, oder die Jugend eines heute sehr prominenten Drachen ausführlicher beschrieben. Die Textformen sind dabei sehr unterschiedlich und nicht immer ganz nachvollziehbar zusammengestellt, gerade darum aber auch ein wirklich vielfältiger Ideensteinbruch. In fast jedem Kapitel finden sich Vorschläge und Anspielungen auf »einige Helden, die …«. Diese Anregungen beschränken sich allerdings auf reine Storyelemente und stellen höchstens den allerersten Schritt auf dem Weg zum Abenteuer dar. Karten, Spielwerte oder andere mechanische Elemente sind hier nicht zu finden.

Der Band Ordnung ins Chaos enthält sämtliche neuen Regeln und Regelergänzungen. Da insbesondere die Charaktererschaffung in beinahe jedem Punkt modifiziert wurde, ist es sehr hilfreich, diese Regeln nicht über mehrere Bände der Box suchen zu müssen! Viele der Veränderungen dienen dazu, die Andersartigkeit der Zeit auch in Zahlen abzubilden. Im Sinne der DSA-Regeln und ihren minimal unterschiedlichen Talentwerten nach der Herkunftsregion ist das in jedem Fall folgerichtig, aber dennoch sehr viel Arbeit für die letztlich geringe Bemerkbarkeit am Spieltisch. Anders ist es bei den neuen Professionen (wie dem heute nicht mehr existenten Legionär, der damals das Rückgrat der Bosparanischen Macht darstellte), Magietraditionen (die Kophtanim, als tulamidische Wurzeln der heutigen Gildenmagie) und den verschiedenen Geweihten, die ohne verbreitete Institutionen noch sehr viel individueller als heute gestaltet werden können. Wie auch die in den Dunklen Zeiten »noch« spielbaren Grolme stellen diese einen echten Mehrwert dar, der die Fremdheit dieser Zeit auch im eigenen Charakter wirken lässt und wirklich spannende neue Möglichkeiten eröffnet.

Der Kurzgeschichtenband Ein Hauch von Untergang versammelt acht Erzählungen aus den Dunklen Zeiten, die einzeln betrachtet zwar einigermaßen unspektakulär sind (mit wenigen Ausnahmen), insgesamt aber einen vielfältigen Gesamteindruck hinterlassen. Spotlichtartig werden verschiedenste Aspekte des Settings beleuchtet und so Beispiel für seine Möglichkeiten gegeben.

Helden der Geschichte ist der ambitionierte Versuch, die bisher nur angedeuteten »neuen Freiheiten« in (kurze) Abenteuerform zu bringen. Der Anspruch ist unübersehbar – beinahe jedes Abenteuer beginnt mit einem Hinweis auf dessen modularen Charakter, der sich dann aber leider in mehreren Fällen als Nach- oder Vorerzählung einzelner Elemente entpuppt, die sich ohne größere Umbaumaßnahmen nur geringfügig variieren lassen, aber immerhin unterschiedliche Lösungsansätze nahelegen und berücksichtigen.

Auch wenn die Abenteuer thematisch durchaus interessant sind und alle sehr gelungene Momente haben, kürzen sie gelegentlich gerade da, wo sie dem Spielleiter wirklich lästige Arbeit hätten abnehmen können, während sie Hintergründe beschreiben, die der Spielleiter mit Hilfe der anderen Bände leicht selbst hätten ergänzen können. Im Großen und Ganzen handelt es sich aber um kurzweilige Abenteuer, die beispielhaft darlegen, was sich in den Dunklen Zeiten so tun lässt, ohne sich dabei wie vorsichtig umgefärbte Gegenwartsabenteuer anzufühlen.

Als Extras liegen der Box einige Schwarz-weiß-Karten in verschiedenen Größen bei, unter denen vor allem der A2 Plan von Bosparan sowie die Kunchom- und Selemkarten in A3 hervor ragen. Alle drei sind sehr übersichtlich, berücksichtigen die Formen großer Gebäude und geben ein greifbares Gefühl für die Optik der Städte und ihrer unterschiedlichen Gebiete wieder. Schon ein kurzer Blick auf einen Stadtteil vermittelt ein Gefühl dafür, ob es dort enge Gassen und Hinterhöfe oder breite Prachtstraßen zu bewundern gibt.

Die beiden Weltkarten in A2 (eine bosparanische und eine aus Sicht der Tulamiden) sind eine witzige Idee, hätten aber beide ruhig noch sehr viel falscher sein können. Letztlich hatten beide Reiche ein beachtliches Überblickswissen über Aventurien, was die Karten zu Accessoires werden lässt – standesgemäß verlaufen kann man sich mit ihrer Hilfe hingegen kaum.

Äußerliches

Die Box selbst hat annähernd A4–Format und ist damit etwas kleiner als die DSA4-Boxen. Sie macht einen sehr stabilen Eindruck und ist (wie auch die enthaltenen Bücher) sehr ansehnlich aufgemacht. Das einzig große Ärgernis sind die häufigen Wiederholungen der Illustrationen – einige Bilder tauchen gleich in mehreren Bänden des Buches auf, was sich zwar in jedem Einzelfall irgendwie rechtfertigen ließe, insgesamt aber doch sehr unbefriedigend ist. Auch das Lektorat ist streckenweise etwas oberflächlich geblieben, so dass einige ärgerliche aber nicht spielrelevante Fehler in den Bücher stecken.

Fazit

Die Dunklen Zeiten sind ein sehr interessantes Setting für DSA-Experten, die Lust auf eine längere Pause von ihrem gewohnten Aventurien haben und als Spieler Freude an Anspielungen auf der Metaebene haben. Auch Antike-Fans werden sicher ihren Spaß an der Box haben, sofern sie kein Problem damit haben, dass das heutige Aventurien der bedeutend wichtigere Bezugspunkt bleibt (im Gegensatz zu Spielen wie Vampire: Requiem for Rome oder Cthulhu Invictus, deren zentraler Referenzpunkt die irdische Antike ist, während die jeweiligen Spiele nur einen Twist darstellen).

Überhaupt nicht geeignet ist die Box hingegen für DSA-Anfänger auf der Suche nach einem übersichtlicheren Setting für den Einstieg. Dafür ist die Box mit 60 € zuzüglich der Regelwerke nicht nur zu teuer, sondern es sind vor allem die Anspielungen und Unterschiede zum Standard-DSA, die den Reiz am Settingwechsel ausmachen.

Viele der benannten Punkte kommen allerdings auch dem besonderen Charakter eines historischen Alternativsettings zu Schulden und sprechen nicht zwingend für die kommenden Boxen. Die grundsätzliche Idee, ein neues Setting zu präsentieren und über den Hintergrund hinaus auch den Spielstil anzugehen, hat jedenfalls sehr vielversprechend begonnen und wird unter der benannten Zielgruppe sicher begeisterte Fans finden.

Titel: Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern
Art: Setting
Regeln: DSA4.1
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2010
Autor: Uli Lindner u.v.a.m.
Umfang: Insg. 566 Seiten
Bindung: 5 Softcover-Bände in Box
Preis: 60 €

Rezensent: Jan-Paul Koopmann

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1 Comment
1 Kommentare
  1. Vielen Dank für diese wirklich qualifizierte Rezension. Ich habe die Box bisher nur überflogen, kann dem Rezensenten aber bislang in wirklich allen Punkten zustimmen!

    Es macht mir Spaß die Box zu durchschmökern. Jedoch sind mir die vielen Rechtschreibfehler bei diesem hohen Preis ein echter Dorn im Auge. Gerade diese formalen Schwächen, zusammen mit der Bilderhäufung haben mich am Anfang enttäuscht.

    Ansonsten bin ich aber insgesamt doch noch zufrieden.

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