Rezension: Dresden Files RPG #1
26 Jun 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Your Story Teil 1

Fans des Phantastischen sind hart erprobt, was Wartezeiten angeht. Seien es Romane, Verfilmungen oder Umsetzungen als Rollenspielwerke.

So haben auch viele Leute einige Jährchen auf die Fertigstellung des Dresden Files RPG gewartet. Immerhin konnte man den Prozess auch online mitverfolgen. Und man konnte natürlich auch mit diskutieren. Oder man konnte in der Zwischenzeit die Bücher lesen, auf denen die neueste Umsetzung der FATE 3.0-Engine beruht, nämlich den ebenso genannten Dresden Files von Jim Butcher.

Vor wenigen Monaten war es dann soweit, ein Veröffentlichungsdatum wurde bekannt gegeben.

Sowohl FATE- als auch Jim Butcher-Fans saßen in den Startlöchern für den Vorverkauf, der einem hoffentlich das PDF bereits vorab liefern würde.

Tatsächlich begann dieser Vorverkauf zu Ostern, passend zur Veröffentlichung des neuesten Dresden Files-Romans „Changes“. Und selbstverständlich bekamen die (wirklich sehr fleißigen) Vorbesteller die Early Bird-PDF-Version. Und das nicht nur über die Seite von Evil Hat Productions, auch der deutsche Händler Sphärenmeisters Spiele machte seinem Ruf als Indie-RPG-Händler mal wieder alle Ehre. Kleine Werbeeinlage: ja, man kann beim Sphärenmeister das DFRPG zu einem guten Preis vorbestellen und erhält auch vorab das PDF – wer also hohe Versandkosten aus den USA scheut und es gerne einfach und bequem hat, dem sei dieser Shop ans Herz gelegt.

So ist diese Rezension auch auf der Early Bird-Version basierend, auch wenn die endgültige PDF-Fassung bereits draußen ist. Na, was will man dagegen tun? ;o)

Was gibt es vorab zu diesem mit viel Interesse verfolgten neuen Rollenspiel noch zu sagen bevor es in die Vollen geht? Am besten eine kurze Info, für diejenigen, denen vielleicht FATE etwas sagt, aber dafür weder Jim Butcher noch seine Romanserie.

Die Bücher haben Harry Dresden, einen Magier und Privatdetektiv als Hauptfigur und Namensgeber. Und sie erzählen von seinen übernatürlichen Fällen, die er in einer etwas anderen Version von Chicago lösen und/oder überleben muss. Mit all den magischen und übernatürlichen Figuren und Fraktionen bietet diese Welt ein wunderbares Urban-Fantasy-Setting.

Da ich die Bücher (noch) nicht gelesen habe, kann ich wenig über ihre Qualität sagen. Damit wird es natürlich auch spannend das Setting an sich zu beurteilen – so ganz ohne Vorwissen. Na gut, nicht ganz ohne. Immerhin habe ich tatsächlich die TV-Serie gesehen, die auf den Büchern basierte.

Und was haben nun Evil Hat Productions aus Jim Butchers Welt gemacht?

Zwei dicke Wälzer.

Das Regelwerk findet man im 416 Seiten starken Teil „Your Story“, die komplette Setting-Beschreibung findet man im mit 272 Seiten auch nicht gerade dünn geratenen „Our World.“

Da dies zusammen schon ein gewaltiges Volumen ergibt, das auch nicht gerade billig ist . . . ah, diesen Teil spreche ich mal lieber nicht weiter an. ;o) Oder noch nicht, denn am Ende kann ich vielleicht die Frage beantworten, ob es sich lohnt.

Jedenfalls ist es eine ganze Menge zu lesen. Auf der einen Seite hat man das Grundregelwerk, dann hat man noch das Buch zum Setting. Deshalb kommt diese Rezension nun Häppchen weise.

Im ersten Häppchen widme mich der Hälfte des ersten Buches „Your Story“, und damit grob umrissen Grundzügen des Systems sowie der Erschaffung der Charaktere. Im zweiten Teil wird es dann ums Spielen und Spielleiten gehen und was sich noch so in „Your Story“ verbirgt. Zu guter Letzt werde ich noch meine Meinung zu „Our World“ abgeben. Und vielleicht die Frage klären, ob man denn eigentlich beide Bücher benötigt.

Grundlegendes zuerst: das Erscheinungsbild und die Aufmachung. Und das gilt für beide Werke.

Das Layout ist wirklich großartig. Außer man mag nur einfaches schwarzweißes Design. Einige der farbigen Illus stammen aus den Dresden Files Comics – natürlich auch basierend auf den Romanen. Insgesamt sind alle Illustrationen stimmig und passen zueinander – mir ist nichts aufgefallen, das aus dem Gesamtkonzept negativ herausstechen würde.

Man kann nur hoffen, dass die fertigen Bücher eine passende Qualität aufweisen, aber da habe ich jetzt nicht allzu große Befürchtungen. Ich muss jedoch zugeben, dass die beiden Cover mich nicht unbedingt sehr ansprechen. Ich wüsste nicht, ob ich dem Regelwerk viel Aufmerksamkeit schenken würde, wüsste ich nichts von FATE und/oder den Dresden Files.

Das Innere dafür aber befriedigt durchaus meine visuellen Geschmacksnerven.

Die Bücher sind aufgemacht wie ein abgenutzter Ausdruck, der mit Spiralheftung gebunden ist. Dazu kommen an den Rand geschriebene Bemerkungen oder „eingeklebte“ Zettel mit diversen Anmerkungen. Diese Kommentare stammen von Bill (oder William), einem Werwolf, Harry Dresden selbst und Bob, einem Geist, der Harry bei seinen Fällen beisteht. Also drei fiktiven Charakteren aus den Büchern, die kommentieren wie ihre Welt als RPG umgesetzt ist. Billys Werwolfrudel aus den Büchern besteht aus leidenschaftlichen Rollenspiel-Fans die ihr eigenes RPG schreiben und auch Harry zu der ein oder anderen Runde einladen. Sie geben dabei nicht nur Anmerkungen zur Welt, sondern auch zu den Regeln.

Natürlich versteht man einige der so entstandenen Dialoge zwischen den Dreien besser (vermutlich besonders witzige Anspielungen auf Harrys Fälle), wenn man die Bücher gelesen hat. Dazu verraten diese Kommentare zusätzlich zu den Spielbeispielen, die wohl den Büchern entnommen sind, einiges aus den Romanen – aber zum Thema Spoiler nochmal mehr wenn es um „Our World“.

Durch diese Bemerkungen und Dialoge jedenfalls wird eine faszinierender Trick angewendet. Es ist wie eine Umkehrung des Durchbrechens der vierten Mauer. Nicht die fiktiven Figuren sprechen plötzlich zum Zuschauer und sind sich ihrer anscheinend bewusst – hier spricht der Regeltext zu den realen Lesern, die Kommentare jedoch bauen eine Stimmung auf, die den Leser ins Dresdenverse zieht. Zusätzlich zu diesem geschickten Aufbau einer eigenen Atmosphäre erlaubt es den Machern durch die drei Charaktere die Regeln zu kommentieren und teilweise Hintergründe zu erklären, die entweder helfen zu verstehen wie die Umsetzung realer Geschehnisse in Spielregeln geschieht oder warum die Macher sich für diesen Weg entschieden haben

Allein dieser Kniff macht dieses Regelwerk für mich sehr lesenswert.

Jetzt zum Inhalt, also erstmal den Kapiteln 1 bis 10.

Diese Kapitel, bzw. das ganze Buch muss man übrigens nicht linear lesen. Teilweise ist es vielleicht sogar gut, die von den Autoren vorgeschlagenen Sprünge zu machen. Aber das hängt immer davon ab, wie man selbst gestrickt ist.

Die Autoren verstehen es zu gegebener Zeit darauf hinzuweisen, was man vielleicht zur Unterstützung des Verständnisses zuerst lesen sollte. Auf jeden Fall gibt es sehr viele Verweise auf andere Stellen und Kapitel im Buch, teilweise auch Verweise auf „Our World“. Im pdf sind diese Verweise tatsächlich immer mit direkten Links versehen, was das Navigieren durch die Datei komfortabel gestaltet.

Manch einen mag das im Lesefluss irritieren. Für den Gebrauch am Spieltisch ist es mehr als hilfreich, egal ob gedruckt oder als Datei.

Zuallererst gibt es in „Harry’s World“ eine kurze und knackige Einführung in das Dresdenverse. Diese Einführung finde ich gelungen und sie reicht aus, um neuen Spielern das Ganze nahe zu bringen. Es werden also schonmal die grundlegenden Fraktionen und „Rassen“ und Klassen – die sogenannten Templates, eingeführt.

Das Dresdenverse ist eine dunklere Version unserer eigenen Welt, in der übernatürliche Mächte existieren und die normalen Sterblichen froh sein können, wenn sie davon nichts mitbekommen. Naja, wie soll es auch anders sein in einem Urban Fantasy-Setting.

Ein sehr interessanter Aspekt: normale Sterbliche haben umso mehr freien Willen, je weniger Macht sie selbst besitzen. Gewinnt man an Macht, droht man langsam zum Monster zu werden und irgendwann verliert man den freien Willen. Dies wird im System wunderbar über die FATE-Refresh Rate dargestellt. Aber dazu später mehr.

In „The Basics“ erhält man eine Kurzfassung dessen, was das FATE-System ausmacht. Damit haben Neueinsteiger in FATE mal eine grobe Übersicht. Und man denkt sich auch wie immer: warum sind FATE-Regelwerke eigentlich so dick, wenn es doch eigentlich so einfach und kompakt erscheint?

Tja, wer keine Zahlenwerte zur Ausarbeitung seines Charakters mag, der muss eben viele Worte benutzen. Das mag nun flappsig klingen, tatsächlich aber ist es verdammt viel Regelerklärung über die vielen Kapitel hinweg und ich habe definitiv das Gefühl, dass ich Stellen noch mindestens einmal lesen muss, um sie richtig zu verstehen bzw. am Spieltisch richtig umsetzen zu können

Für diejenigen, die mit dem DFRPG den Einstieg in FATE beginnen möchte: die Basics nochmal in kompakterer Fassung.

Ein Charakter besteht aus Skills, Aspekten, Mortal Stunts, eventuell Supernatural Powers und er besitzt FATE-Punkte.

Auf Skills würfelt man – zählt zum Würfelergebnis die Stufe der Fähigkeit und wenn man die Schwierigkeit erreicht oder übertroffen hat, hat man es geschafft. Aspekte sind sehr weitgehende Dinge, die auf den Charakter zutreffen. Kurze Zitate oder Phrasen, die etwas über den Charakter definieren und sowohl für ihn (in dem man einen Bonus auf einen Wurf erhält oder nochmal würfeln darf) als auch gegen ihn (der Spielleiter bringt dich dazu einen Wesenszug des Charakters auszuspielen, du kriegst dadurch eventuell Ärger aber auch einen FATE-Punkt) eingesetzt werden können. Stunts sind spezielle Tricks, die Skills in bestimmten Situation verbessern oder eben übernatürlich Fähigkeiten, die dich Zaubern oder andere nicht normale Dinge tun lassen.

Und FATE-Punkte, das Herzblut des Systems. Mit FATE-Punkten kann man Aspekte einsetzen, man kann kleine Details festlegen oder man kann aus Spielleitersicht die Spieler bestechen.

Falls FATE als System nicht bekannt ist, so kennt man aber vielleicht andere Indie-Systeme wie PDQ oder gar Houses of the Blooded, die mit ebensolchen Gummipunkten arbeiten. Nebenbei erwähnt: der Macher von PDQ ist Chad Underkoffler, welcher auch bei diesem Werk mitgewirkt hat.

So weit alles klar? Man hat keine Attribute, nur Fähigkeiten. Die Details über welche die Charaktere definiert sind, sind die Aspekte. Welche wiederum das Herz des Systems ausmachen, welche das Herzblut – eben erwähnte FATE-Punkte – durch Spielsessions, Szenarios und Abenteuer pumpen.

Und ja, das DFRPG benutzt die Fudge-Dice. Wer die nicht kennt: sechseitige Würfel mit zwei freien Seiten, zwei +- und zwei – -Zeichen. Da fangen schon manche an zu fluchen, wenn man sich neue Würfel kaufen muss und dann auch noch Spezialwürfel. Andere wiederum (pfiffel) kriegen große Augen und begeben sich auf die Suche nach diese Würfeln noch bevor sie das Regelwerk fertig gelesen haben.

Aber man kann Evil Hat da wenig vorwerfen, denn sie bieten gleich eine Alternative mit normalen W6 an. Wer also nicht will, der braucht keine neuen Würfel. Auch wenn die Statistik dann vielleicht etwas anders aussieht als mit Fudge-Dice. Spielentscheidend ist es wohl nicht unbedingt.

Mit dem nächsten Kapitel steigt man zwar noch nicht in die Charaktererschaffung ein – aber doch schon in eine wichtige kreative Phase. Denn das Dresdenverse ist wie bereits erwähnt ein Urban Fantasy-Setting und in einem solchen gibt es meist eigentlich einen weiteren Charakter: nämlich die Stadt, in der man spielt. Dementsprechend steht vor der Erschaffung der Charaktere die Erschaffung der Stadt.

Von Starblazer oder Diaspora, zwei anderen Inkarnationen von FATE 3.0 mag man es bereits kennen: die Gruppe erschafft gemeinsam ihr Setting. In diesem Fall eben die Stadt. Sie kann komplett fiktiv oder aber eine echte Stadt sein, am besten vielleicht eine, die man selbst gut kennt.

Die Stadt erhält möglichst in gemeinsamer Arbeit mit den Spielern Themes und Threats, besondere Orte und Motive sowie einige mit diesen Orten verknüppfte Gesichter, meist NSCs.

Bevor die Regeln erhältlich waren, konnte man aufgrund der auf der Homepage des Spiels veröffentlichten Ausschnitte und Auszüge bereits diese Grundkomponenten erkennen und zu dem Zeitpunkt durfte ich an einem Stadterschaffungsprozess mit meiner üblichen Spielrunde teilnehmen.

Es hat nicht nur viel Spaß gemacht zwei Sitzungen damit zu verbringen. Es hat auch ein echt interessantes Ergebnis erbracht. Die Spieler haben Ideen investiert und dadurch bekommen sie nicht nur weitere Ideen für ihre Charaktere sondern sind auch ganz heiß drauf, die von ihnen ins Leben gerufenen Themen und Gefahren im Spiel zu erkunden.

Es ist natürlich nicht zwingend notwendig, das Setting mit den Spielern gemeinsam zu erschaffen. Das kann der Spielleiter auch allein. Es ist halt nur mehr Arbeit. Es ist auch nicht zwingend notwendig nur eine Stadt anstelle einer ganzen Welt oder Gegend als Setting zu erschaffen.

Letztendlich ist das Kapitel, ob man nun FATE als Regelsystem nimmt oder nicht, sicher ein interessantes Regelstück mit Tipps für Spielleiter, wie sie ihr Setting entwickeln können.

Wenn man damit durch ist, kommt man auf Seite 52 an – und damit bei der Charaktererschaffung.

Der Erschaffungsprozess selbst wird auf 20 Seiten erklärt. Man hat sein High Concept – also den Kern seines Wesens, in anderen Systemen grob mit Klasse zu übersetzen. Man hat seinen Trouble Aspect. Und dann noch fünf Phasen, die Vergangenheit und Vorgeschichte des Charakters. Aus jeder Phase ergibt sich ein Aspekt für den Charakter. Optimaler weise verknüpft man die letzten drei Phasen mit den anderen Charakteren. D.h. man ist einmal der Held seines ersten eigenen kleinen Abenteuers in dem andere Spielercharaktere Gastauftritte haben, dann ist man selbst Gast bei den anderen.

Am Ende hat man sieben Aspekte, einige Skills und Stunts. Wieviele Skills und Stunts man nehmen kann, hängt davon ab welches Machtlevel (power level genannt) für die Gruppe bestimmt wird. Grob umrissen reichen diese Level von 6 bis 10 als Refresh Rate – sprich ein Charakter startet mit zwischen 6 bis 10 möglichen FATE-Punkten. Stunts verringern diese Refresh Rate.

Das fand ich schon immer ein faszinierendes Konzept an FATE: umso mehr übernatürliche oder besondere Fähigkeiten man hat, um so weniger FATE-Punkte stehen einem am Anfang der Spielsitzung zu Verfügung. Wer also mächtig sein will, muss entsprechend Spielen um sich FATE-Punkte zu verdienen um wiederum all die tollen Mächte wirklich einsetzen zu können. Und wer es mit der Macht übertreibt, droht seinen freien Willen zu verlieren, also zum NSC zu werden.

Nach den Grundlagen der Charaktererschaffung kann man aber noch nicht wirklich loslegen. In den nächsten Kapiteln werden die Types und Templates erklärt, die man wählen kann bzw. muss. Die Wahl des Templates steht am Anfang der Erschaffung, u.a. weil man ein High Concept entwickeln muss, dass erkennen lässt, welches Template man hat. Und weil einige der besonders mächtigen Templates nicht nur gewisse Stunts vorschreiben, sondern damit auch gleich die Refresh-Rate bestimmen, die man maximal haben kann.

Hier sei auch zu beachten, dass einige Templates auf niedrigen Machtleveln gar nicht umsetzbar sind. So braucht man für einen Wizard mindestens das Power level von „chest deep“ mit 8 Punkten.

Wie gesagt geben diese Templates teilweise sehr klar vor, was man als Stunts nehmen muss, dennoch können einige recht flexibel gestaltet werden.

Mögliche Templates sind:

Pure Mortal (der stinknormale Mensch wie du und ich, sein Bonus sind zwei weitere FATE-Punkte), Champion of God (ja, ein Kämpfer für Gott), Changeling (halb Mensch, halb Feenwesen steht ein Changeling immer vor der Wahl: der Mächte entsagen oder unsterblich werden – und damit meist NSC), Emissary of Power (ein sterblicher Gesandter einer der vielen übernatürlichen Mächte), Focused Practitioner (jemand mit sehr begrenzten magischen Fähigkeiten), Knight of the Faerie Court (ein Sterblicher, der einem der Feen-Höfe dient und von dort seine Macht erhält), Lycanthrope (kein Werwolf, sondern jemand der seinen Geist an ein Tier angleichen kann), Minor Talent (jemand mit einer bestimmten besonderen übernatürlichen Kraft), Red Court Infected (ein menschlicher Körper, der von einem Fledermaus-artigen Wesen besetzt ist, welches sich von Blut ernährt – ja, eklig aber mächtig), Sorcerer (ein Magier auf Sparflamme), True Believer (Glauben ist Macht), Were-Form (sozusagen Werwölfe, oder welches Tier auch immer), White Court Vampire (geborene Vampire, die sich nicht von Blut sondern Gefühlen ernähren), White Court Virgin (jemand der noch nicht beim/durch Verzehren von Gefühlen getötet hat) und Wizard (der Hauptgewinn – ein richtiger Magier).

Als braver Von-vorn-bis-hinten-Leser kennt man diese Templates bereits aus der kurzen Einführung in „Harry’s World“.

Ja, man kann Feen spielen, sowie wahrhaft Gläubige. Der Glaube ist überhaupt recht wichtig im Dresdenverse – nicht allein religiöser Glaube, ein Magier zum Beispiel sollte an sich selbst glauben, wenn er richtig Arschtreten will. Viele der Templates verleihen große Mächte, schränken aber auch ein – denn da ist ja dieser wunderbare Kniff mit dem Freien Willen und den FATE-Punkten.

Dies ist für mich persönlich extrem ansprechend. Und während man auch in anderen Urban Fantasy-Spielen seinen Charakter eine Gratwanderung hinlegen lassen kann, so ist diese so weit interpretierbare Sache mit dem Freien Willen doch universeller einsetzbar als z.B. die Menschlichkeit bei Vampire. Emo kann langweilen . . . ;o)

Man kann im Dresdenverse einen Helden spielen. Man kann aber auch eine Spirale nach unten erleben. Oder beides. Klingt das nicht spannend?

In den Kapiteln 6 wird erklärt, wie man seinen Charakter weiterentwickeln kann – hauptsächlich kann man seine Skillstufen ändern, aber man kann auch Skills dazu bekommen, sowie FATE-Punkte, was wiederum neue Stunts ermöglicht. Oder man entwickelt neue Aspekte.

Natürlich ist diese Art von Charakterentwicklung weniger klar als ein deutlicher Stufenanstieg mit Erfahrungspunkte-Level. Aber gutes Charakterspiel lässt die Veränderung von Charakteren zu – sie wachsen und sie ändern sich. Sie leben. Das bieten diese Regeln auf jeden Fall. Dem Spielleiter ist es überlassen, wie sehr und wie schnell.

Schließlich wird das Herzstück von FATE erklärt: die Aspekte. Wenn man Aspekte das erste Mal erklärt bekommt, können sie einem schwammig vorkommen. Hier wird erklärt, wie man sie so gestaltet, dass sie richtig effektiv sind. Und dabei geht es nicht darum sie und damit den Charakter mächtig zu machen, sondern um dem Charakter den Kick zu geben, der es dem Spieler ermöglicht, aktiv und viel zu spielen, ins Geschehen einzugreifen und eine interessante und spannende Geschichte zu spinnen.

Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich mit Skills, Mortal Stunts und Supernatural Powers – wobei letztere beiden zwei Arten von Stunts sind. Die „normalen“, welche auch einfache Sterbliche cool erscheinen lassen können und die übernatürlichen, die richtig rein hauen. Dazu zählt zum Beispiel Zauber (evocation) und Ritualmagie (thaumaturgy).

Die Skills sind eine übersichtliche Liste von Fähigkeiten (nämlich 25), die aber weit genug gefasst sind um eigentlich alles abzudecken, was man so braucht. Dabei hat jeder Skill mehrere Trappings, dies sind die speziellen Regeln in welcher Situation der Skill wie einzusetzen ist.

Ein Änderung zu anderen FATE-Inkarnationen ist, dass man diesmal keine Skill-Pyramide mehr bauen muss. Also in der höheren Stufe immer einen weniger haben kann als der Stufe davor – d.h. hatte man fünf Skills auf Average (+1 auf den Wurf), dann konnte man nur maximal vier auf Fair (+2) haben und so weiter.

Im DFRPG hat man nun Säulen. Also hat man zwei Average, kann man auch maximal zwei Fair haben. Dagegen könnte man nicht drei Average, ein Fair und zwei Good (+3) Skills haben. Welches Maximum an Stufe man haben kann, ergibt sich auch aus dem Power level, das man anfangs für die Gruppe bestimmt. Die Anzahl der Skillpunkte, die man je nach Power level verteilen darf, kann man dann aber im Einklang mit den Säulen verteilen wie man will. Das ergibt einige verschiedene Möglichkeiten, je nach dem ob man viele Skills auf insgesamt niedrigen Stufen haben will, oder weniger dafür aber mit richtig hohen Werten.

Das Aussuchen der Stunts war bei Starblazers ein Zeitfresser. Man hat über den Listen gebrütet und zumindest ich kam nicht so recht drauf wie oder was ich mir an eigenen Stunts erfinden konnte.

Hier aber ist das System griffig und meines Erachtens recht klar.

Stunts sind kleine Tricks für Skills, die die normale Regelung der Fähigkeit sogar aushebeln kann. Man erhält einen situationsbedingten Bonus oder man eröffnet neue Trappings oder kann mit einem Skill ein bestimmtes Trapping, das eigentlich durch einen anderen Skill abgedeckt wird, einsetzen.

Supernatural Powers sind auch Stunts, die aber mehr Macht besitzen und entsprechend auch teuerer sind – also mehr von der Refresh Rate und damit den FATE-Punkten abziehen. Diese übernatürlichen Mächte sind auch nicht willkürlich und wild zusammen auswählbar. Die Template geben gewissen Powers vor und teilweise müssen auch Voraussetzungen erfüllt sein, um diese Stunts überhaupt nehmen zu können.

So. Soviel zur groben Übersicht über die ersten zehn Kapitel.

Damit ist man fast bei der Hälfte des Buches angekommen und kann sich zumindest Charaktere und Setting erschaffen und kennt die Grundzüge des Systems.

Im zweiten Teil wird es dann interessant: wie spielt man denn nun genau, wie leitet man und wie wird gezaubert (extrem wichtig in einem Spiel das auf Büchern basiert, die von einem Magier handeln). Nicht zu vergessen, am Ende gibt es sogar ein Beispiel-Setting.

Aber zu all dem mehr beim nächsten Mal.

Ein vorläufiges Fazit: mir gefällt das System wirklich gut. Aber ich bin von FATE grundsätzlich äußerst fasziniert. Bisher durfte ich ein paar Mal Starblazers spielen – Rock’n’Roll-Sci-Fi. Nicht unbedingt mein Genre. Und nicht alles an der Umsetzung von FATE für Starblazer konnte mich überzeugen. Aber die grundlegende Mechanik, die Aspekte und die FATE-Punkte waren großartig.

Das gilt nach wie vor für das Dresden Files RPG. Und DFRPG hat das Ganze noch besser umgesetzt, finde ich zumindest.

Das System ist vermutlich gefährlicher für die Charaktere (man beginnt mit einem kleineren Stress-Track). Aber die Art wie Stunts umgesetzt sind und wie Magie und übernatürliche Fähigkeiten mit Stunts funktioneren, finde ich sehr gelungen.

Für Rollenspiel-Anfänger halte ich FATE jedoch für eine Herausforderung. Das heißt nicht, dass ein Anfänger es nicht umsetzen kann.

Wer lieber klare Zahlen und Werte hat und weniger etwas damit anfangen kann in jeder Szene Aspekte ins Spiel zu bringen – also Orten und Spielsituationen Aspekte zu geben, anstatt sie einfach nur zu beschreiben und notfalls einen Modi von +1 oder -1 zu geben, der wird mit FATE seine liebe Mühe haben. Und damit auch mit dem Dresden Files RPG.

Die Zeichen stehen aber erstmal gut.

Fortsetzung folgt.

Titel: The Dresden Files Roleplaying Game – Your Story
Art: Grundregelwerk
Regeln: Fate 3.0
Sprache: Englisch
Verlag: Evil Hat Productions
Publikationsjahr: 2010
Autoren: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine
Illustrationen: farbig
Umfang: 416 Seiten
Bindung: Hardcover und/oder pdf
Preis: 39,95€ für Printausgabe und pdf, ca. 20€ für das pdf
Rezensent: Irene Strauß

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