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Rezension: Das Schwarze Auge Schicksalspfade
30 Dez 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Das Schwarze Auge – Schicksalspfade Grundregelwerk und Kartenset
Art: Miniaturenspiel
Spieler: 2
Spieldauer:
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2012
Redaktion: Christian Trinczek, Christian Bürger und Michael Wischermann
Autoren: Christian Trinczek, Michael Wischermann, Daniel Simon Richter und André Wiesler
Coverillustration: Anna Steinbauer
Illustrationen und Grafik: Florian Stitz und Patrick Söder
Fotografien: Werner Klocke
Seiten: 177 Seiten
Preis: 35€ Grundregelwerk/25€ Kartenset
Rezensent: Martin Wagner

Kein deutsches Rollenspiel hat mehr Fans und kein Rollenspiel hält sich schon so lange auf den vorderen Plätzen bei Verkäufen. Kein deutsches Rollenspiel hat mehr Romane und mehr Computerspiele hervorgebracht. Die Rede ist natürlich von dem Rollenspiel Das Schwarze Auge. Und von DSA gibt es noch viel mehr, Brettspiele, Fanfilme und bald auch ein professionell produzierter Film und seit längerem auch ein Tabletop, bei dem man größere Einheiten über die Schlachtfelder Aventuriens bewegt, „Armalion“.

 

Nachdem „Armalion“ kein so großer Erfolg war, besann man sich beim Das Schwarze Auge-Rechteinhaber Ulisses Spiele, den Wurzeln des Spiels, dem Rollenspiel, in dem einzelne Charaktere im Fokus stehen. Mit diesem Blick entstand durch die Ideen und den Ehrgeiz von Christian Trinczek, Christian Bürger und Michael Wischermann das neue Tabletop „Schicksalspfade“. In diesem Tabletop ist es die Abenteuergruppe und die einzelnen Mitglieder dieser Gruppe, die, anstelle von großen Einheiten, Einzelaufträge und Kampagnen bestehen müssen. In Spielbegriffen ausgedrückt bedeutet das, dass mittels kleiner aber detaillierter Figuren, oder Pappaufsteller, Missionen auf mit Hexfeldern ausgestatteten Geländekarten Missionsziele erreicht und die gegnerische Heldengruppe aufgehalten werden müssen.

 

Dem Wie widmet sich das „Grundregelwerk für Miniaturengefechte“, mit stabilem Hardcover mit Lesebändchen und jeder Menge toller Bilder und Fotografien, die beim Lesen eine tolle Stimmung schaffen und die auch, weil es sich teilweise um Spielbeispiele handelt, beim Spielen helfen. Den Anfang machen aber, direkt nach dem begrüßenden Vorwort und dem Inhaltsverzeichnis, eine Karte Aventuriens und ein Einstiegskapitel, in dem die unterschiedlichen Regionen Aventuriens vorgestellt werden. So konzentriert und doch so informativ ist das nicht nur für die Miniaturenspieler etwas. Die nächste fünf Kapiteln widmen sich Grundlagen des Spiels. Neben Regelbegriffen, wie Wabe, Hexfeld und Marker, geht es hier en détail um die Charaktere, und deren Eigenschaften, wie zum Beispiel der Stärke und dem Angriffs- und Verteidigungswert, aber auch um die Ausrüstung und der Spielvorbereitung. Unter letzterem ist die Zusammenstellung der Abenteuergruppe zu verstehen. Je nach Lust und Laune, kann die Gruppe in verschiedenen Größen (vier-sechs Charaktere) oder nach Kosten (800-1200 Dukaten) zusammengestellt werden. Zu Sonderfertigkeiten und zur Ausrüstung finden sich später nochmals jeweils ein Kapitel.

Sind die Abenteuergruppen zusammengestellt, kann das eigentliche Spiel beginnen. Der Grundaufbau und der allgemeine Ablauf wird im sechsten Kapitel erklärt. Zu Beginn des Spiels werden die nötigen Marker für die Mission auf der Karte verteilt. Anschließend positionieren sich die beiden gegeneinander antretenden Gruppen und das Spiel geht in die Phasen über. Zuerst gibt es die Statusphase, in der der aktuelle Status aller Charaktere in den Blick genommen wird und deren Auswirkungen abgewickelt werden. Brennende Charaktere müssen und können sich in dieser Phase zum Beispiel löschen. In der Initiativephase wird die Handlungsreihenfolge jede Runde neu festgelegt, was für viel Abwechslung sorgen aber auch einiges an Überraschung vorwegnehmen kann. Die letzte Phase ist die Aktionsphase. In dieser Phase handeln die Charakteren gemäß ihrer Initiative und können neben den normalen Kampffertigkeiten auch ihre speziellen Fähigkeiten anwenden. Spezielle Fähigkeiten sind zum Beispiel Zauber oder Liturgien. Diese Phasen werden so lange gespielt, bis entweder eine der Abenteuergruppen ausgelöscht ist, ein Spieler aufgibt oder die vorgegebene Anzahl der Spielzüge durchgeführt wurde.

Die nächsten acht Kapitel widmen sich den eigentlichen Regeln der Miniaturengefechte. Bewegung, recht einfach, denn jeder Charakter hat einen Bogen auf dem der Wert vermerkt ist. Geländeregeln, wie Höhenunterschiede und Deckung, und auch der Kampf, inklusive Zauber und Liturgien, werden hier erläutert und mit Beispielen versehen leicht verständlich gemacht. Der Kampf ist dabei sehr nah ans Rollenspiel angelehnt und DSA-Spieler werden sich an ihre Rollenspielrunden und ihre Charaktere dort erinnern, denn alles läuft im Attacke-Parade-Modus ab und ein zwanzigseitiger Würfel wird verwendet. Auch Kampfmanöver, wie man sie aus dem Rollenspiel kennt, kommen beim Kampf zum Einsatz und haben auch dieselben Namen wie im Rollenspiel. Einer Umsetzung der Kämpfe steht also fast nichts im Weg. Fast nichts, weil die Charaktere im Tabletop nur zwischen zwei und drei Lebenspunkten haben und ein Treffer einen festgesetzten Schaden verursacht. Eine Konvertierung ist aber bereits angedacht und vielleicht kommt den Machern ja noch eine gute Idee, wie dieser Unterschied behandelt werden kann.

In diesen acht erwähnten Kapiteln finden sich auch die Regeln für die Zustände, wie zum Beispiel der Zustand Brennend und der Zustand Geblendet, und die Regeln für Kampfmoral und für die besonderen Schicksalspunkte, mit denen Gruppenspezialmanöver aktiviert werden können.

Das nächste Kapitel, mit fast 70 Seiten das dickste, widmet sich den unterschiedlichen Fraktionen, der Reichsarmee, der Hand Borons, den Ottajasko, also den Thorwalern, den Tulamidischen Rittern und den Helden und Schurken Aventuriens. Letztere sind Charaktere die in geringer Anzahl in jeder Fraktion mitkämpfen können. Jede Fraktionsvorstellung folgt dabei dem gleichen Muster. Eine Kurzgeschichte offenbart den Geist der Fraktion und stellt unterschiedliche Charaktere vor. Im Anschluss daran wird die jeweilige Fraktion noch einmal kurz vorgestellt und die Sonderregeln der Fraktion erklärt. Erst dann werden die einzelnen Charaktere mit Werten versehen und vorgestellt. In allen Fraktionen finden sich einfache Kämpfer, Anführer, Magier und Geweihte. Obwohl nicht nur alle Charaktere besondere Fähigkeiten haben sondern auch jede Fraktion für sich noch einmal Sonderfähigkeiten besitzt, sind die Abenteuergruppen im Gefecht durchaus ebenbürtig und über Sieg und Niederlage entscheiden eher Taktik, die schlussendliche Zusammensetzung der Gruppe und natürlich auch ein Hauch Würfelglück.

Im Anschluss an die Vorstellung der Fraktionen und der Charaktere werden die besonderen Fertigkeiten und die Ausrüstung, wie bereits angekündigt beschrieben, bevor fünf Beispielszenarien, wie zum Beispiel Informationsbeschaffung und Beutejagd, und Regeln für Kampagnen vorgestellt werden. Die Kampagnenregeln sind dabei gut durchdacht und sorgen dafür, dass sich die Charaktere entwickeln und neue Fertigkeiten lernen können, was wieder sehr an das Rollenspiel erinnert. Dazwischen finden sich auch noch Regeln für Tageszeit und Wetter, beides kann sich deutlich auf das Spiel auswirken und Dinge verkomplizieren.

Zum Abschluss des Buches finden sich neben dem Index auch noch Tipps zum Bemalen der Figuren und eine Miniaturengallerie.

Damit wäre der Inhalt des Buch zwar beschrieben, aber noch nicht das beiliegende Material, bestehend aus zwei Kartenteilen im Posterformat und zum Ausschneiden gedachte Figurenaufsteller und Marker, sowie Referenzbögen und ein Spielzuganzeiger, mit dem die Initiative nachvollziehbar gemacht werden kann. Genau diese Materialien finden sich auch im „Kartenset“, dort allerdings in einer deutliche besseren und langlebigeren Qualität. Denn dort bestehen die Karten aus dicker Pappe und auch die Marker sind aus Pappe und nicht aus dünnem Papier. Zusätzlich werden die Figurenaufsteller aus Papier durch Pappaufsteller mit Plastikfüßen ersetzt, was dem Spielspaß ohne Miniatur sehr förderlich ist. Eine Investition, die sich bereits beim ersten Spiel auszahlt und an der man lange Freude haben wird.

 

„Schicksalspfade“ ist mehr Das Schwarze Auge als es „Armalion“ je war und das ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite werden die DSA-Spieler stärker angesprochen und durch die Ähnlichkeit und Gleichheit der Regeln auf keine Verständnisprobleme stoßen, auf der anderen Seite wird genau das andere Tabletop-Spieler abschrecken, denn die Regeln sind doch sehr speziell und nicht intuitiv eingängig, wenn auch dank der guten Erklärungen, der tollen Beispiele und der Bilder doch gut verständlich. Letzterer Spielertyp wird aber, wenn er die Regeln verstanden hat, sicher genau so viel Spaß haben wie der DSA-Spieler, denn die Art des Spiels und der deutliche Bezug zum Rollenspiel bieten doch mehr Möglichkeiten als so manch anderes Tabletop. Was mir aber besonders gut gefallen hat, und da spürt man die leitende und vermutlich auch federführende Hand André Wieslers, sind die Kurzgeschichten zu den Fraktionen und den durchdachten Aufbau der Fraktionen und deren Charakteren. Da wird wirklich Stimmung erzeugt und man bekommt sofort Ideen für taktische Spielzüge und auch für neue Missionen und Kampagnen. Sowohl Grundregelwerk als auch Kartenset können überzeugen und ich bin schon gespannt, welche neuen Charaktere und Fraktionen bald noch folgen werden.

 

Fazit: Das Tabletop „Schicksalspfade“ des Rollenspiels Das Schwarze Auge verdient es nur ein Untertitel zu sein, denn so viel Rollenspiel wie in diesem Tabletop findet man nirgendwo sonst. Die Regeln sind sehr nah an den Rollenspielregeln gehalten, dies spricht sicher eher die Rollenspieler an. Die Idee und die Möglichkeiten, die das Spiel bieten, werden aber fast ebenso die Tabletop-Spieler ansprechen. Das Grundregelwerk selbst kann dabei vor allen Dingen mit Bildern, Beispielen und Geschichten überzeugen, während das Kartenset vor allen Dingen, durch die längere Haltbarkeit und die Spielbarkeit, überzeugt. Tipp, beides zusammen zulegen und am besten gleich noch ein paar Miniaturen dazukaufen.

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