Rezension: Daring Tales of Adventure Compendium #2
07 Aug 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Daring Tales of Adventure Compendium 2

Pulp! Schwer zu beschreiben, aber man erkennt Es sobald man Es sieht.
Ist dies tatsächlich ein Buch, dass einem Dabei hilft alá Indiana Jones in diese actiongeladene Ära einzutauchen, oder ist es doch keinen letzten Kreuzzug wert?

Die Pulp Frage

Die erste Frage die man sich stellen muss: „Will ich das wirklich spielen?“.

Zunächst sind von Pulp sind sicherlich keine 5 Jahre-Vampire-Intrigenkampagnen zu erwarten.

Aber wer zudem seinen Sinn für korrekte Historik zuhause lassen kann, sobald es um spannende Verfolgungsjagden nach alten Schätzen geht, ist schon einmal auf dem richtigen weg.

Die zweite Frage ist in Deutschland etwas umstrittener: Nazis kommen vor!
Comichaft, über stilisiert, aber sie stellen halt in 3 der 4 Abenteuer die Opposition. Wer sein Gehirn zu Indiana Jones mal gerne neben sich auf die Couch legt und sich freuen kann, dass sein Spielleiter einen extra schlechten deutsch-englischen Akzent auflegt sobald der Bösewicht seine Handlanger gegen die Helden ins Feld schickt, der kann das Buch getrost zur Hand nehmen.

Abgesehen davon dass es eben Nazis sind, deren diabolischen Pläne unsere amerikanischen Spielercharaktere zu vermeiden suchen, gibt es keine tiefen moralischen Fragen oder politisch anrüchige Themen in diesem Buch!

Das Buch selbst

Zum Spielen dieses Buches wird eine aktuelle Version des Savage Worlds Regelwerks benötigt.

Ich empfehle hierzu die Gentlemans Edition von Prometheusgames.

Ein kleines Problem dass auftreten kann: Das Buch ist komplett in englisch. So man kein Problem hat Englisch zu lesen, muss man mit der Gentlemans Edition nur noch die Übersetzung der Regelbegriffe meistern. Aber das ergibt sich bei guter Regelkenntniss meist von selbst.

Das Büchlein kommt in einem amerikanischen Format daher, welches am ehesten mit DIN A5 zu vergleichen ist.
Die 130 Seiten im farbigen Hochglanzsoftcover, sind durchweg in Schwarz/Weiß gehalten. Die Illustrationen variieren in Stil und Qualität (Comic/Zeichnung/3D-Programm im Computer) sind jedoch durchweg vorzeigbar.
Je Abenteuer gibt es ein bis drei Handouts oder Bilder die bei bestimmten Szenen den Spielern gezeigt werden können. Das saubere herauskopieren könnte sich etwas schwierig gestalten, da der Bundsteg etwas zu klein dafür ist. Allerdings ist die Bindung sehr gut, so dass auch viel druck vom Deckel des Kopierers dem Buch keinen Schaden zufügen wird.
Nein, in meiner Version gab es danach nicht einmal diese fiesen weißen Knickfalten im Buchrücken die ich sonst immer finde, wenn ich einen Softcoverroman verliehen habe…

Online-Support

Vor dem Spiel sollte man einmal die Seite des Verlages: www.tripleacegames.com besuchen.

Hier gibt es nicht nur andere interessante Produkte und Introkits, sondern auch ein unerlässliches Dokument für das Spiel mit diesem Buch: Die Pulpregeln.
Das Dokument hat Effektiv eine Seite, so man es selbst etwas zusammenfasst. Diese Regeln sagen zum Beispiel dass Pulphelden auch ohne ein Messer oder eine Pistole nicht als waffenlos zählen. Das macht im normalen Savage Worlds einen Unterschied. Aber seien wir ehrlich: „Nick Danger“ oder „Ben Brawnychest“ sollten in der Lage sein normale Wachleute auch mit den Fäusten niederzuringen, selbst wenn diese einen Krummsäbel dabei haben.

Die anderen Dokumente sind die Charakterblätter der vom Verlag vorgeschlagenen Helden. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass sie sich hervorragend für das Abenteuer einigen,
zumal A) auch ein weiblicher Charakter in der Gruppe ist (einige Szenen im Buch sind lustiger mit einer Frau in der Runde)
und B) Die Charaktere vorgesteigert sind. Durch einen Pfeilklick bei den Erfahrungspunkten wird immer die vom Verlag vorgeschlagene nächste Steigerung bei den Charakteren vorgenommen. Das macht wesentlich weniger Arbeit (gerade für SLs auf Conventions) als das anpassen vorhandener Charaktere.

Inhalt

Sehr aufregend! Ich empfehle in jedem Fall eine alte Karte und einen dicken roten Filzstift. Es vergeht nämlich keines der vier Abenteuer (je 30 Seiten) wo man nicht quer um den Globus reist.

Die Orte die man besucht reichen von der Karibik, über eine Jagd vom alten Rom nach Konstantinopel, bis hin zu Ägypten, zurück nach New York, und mehr.

Der Schreibstil ist leicht zugänglich, und die Abenteuer sind Szene für Szene hintereinander weggeschrieben. NPCs die etwas zu sagen haben, werden auch mit Vorgabe Fragen, die wahrscheinlich von den Spielern kommen, unterfüttert und reichen aus um auch die NPCs auch in einer länger ausgespielten Szene glaubwürdig zu halten.

In den Action Sequenzen gibt es jeweils detaillierte Angaben zum Schauplatz (auch angaben über Feldbreite, für alle die Savage Worlds mit Miniaturen spielen). Zudem kommen kleine Variationen der Verfolgungsjagdregeln und Kreative Ideen für Hindernisse und der gleichen mehr.
Man kann abschließend sagen, dass das Buch genau das tut, wofür man es kauft: Es nimmt einem Denkarbeit ab, die man sich nicht mehr selber machen muss.

Wenn man die Geschichten liest, kommt es einem zunächst vor als wäre die Story nur eine Entschuldigung für die ganzen Kampfszenen, Actionsequenzen und Verfolgungsjagden die sich zu hauf in dem Abenteuer finden.

Davon war ich im etwas enttäuscht. Aber bei dem ersten Mal leiten ist mir aber aufgefallen, dass die Stützen die das Abenteuer für die ruhigen Szenen liefert ausreichend sind, um diese (auch spontan) mit leben zu füllen und sich mindestens genau so wichtig zu machen wie die etwas besser ausgestalteten Action.

In jeder der Geschichten gibt es mindestens einen Aufhänger wo die Autoren selbst erwähnen dass man Ihn für ein Eigenes Abenteuer benutzen kann. In Wahrheit hab ich noch ein paar mehr für mich ausmachen können. Somit steht einer Kampagne durch dieses Buch, die sich über 12 bis 16 Abende ziehen kann, nichts im Weg.

(So man als Pulp-Spieler akzeptiert, dass man manchmal einfach aufgeben „muss“ damit man in der nächsten Szene versuchen kann der Todesfalle des bartzwirbelnden Bösewichts zu entkommen.)

Fazit

Der Online Support ist spitze! Die vorgebauten Charaktere ebnen den Weg in die Pulp-Ära vor allem für Con-SLs und Spielrunden die das „mal eben“ spielen wollen.

Mit rund 13,00 Euro gewinnt das Spiel auch gnadenlos den Kinotest:

Man kann seine 4 Spieler 8 Abende mit diesem Büchlein unterhalten. Wäre man 8 Mal ins Kino gegangen hätte das jeden Beteiligten wesentlich mehr gekostet. Zumal ein Kinobesuch mit anschließender Kneipentour nicht so lange dauert und gemütlich ist, wie das zocken in heimischer Runde.

Sollte man diesen Spielstil mögen, dann ist man mit diesem Buch wirklich gut bedient, so man denn ein wenig Arbeit in die Zwischenszenen steckt, sich mit dem System beschäftigt, und das auf englisch kann.

Ich persönlich kann mir Pulp nicht immer antun, hatte jedoch eine menge Spaß damit!

Dieses Buch eignet sich Ideal für einen Abwechslungsabend, wenn man z.B. einen großen Plot in einer laufenden Kampagne abgeschlossen hat, um auf andere Gedanken zu kommen. Da die Abenteuer zumindest lose miteinander zusammen hängen (und demnach in Reihe gespielt werden sollten), kommt man auch nach längerer Pause wieder schnell auf den Trichter „was denn das letzte Mal passiert ist“.

Das Buch tut was es soll, und für den Preis unschlagbar gut.

Unter den genannten Aspekten ist es dies also eine klare Kaufempfehlung!

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