Rezension: Carcosa
24 Mrz 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Carcosa
Art: Setting
Regeln: Lamentations of the Flame Princess, D&D 1st & Klone
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2011
Autor: Geoffrey McKinney, Chris Robert
Illustrationen: Rich Longmore, Robert Altbauer (Karten)
Umfang: 288 Seiten A5
Bindung: Hardcover
Preis: 32.11€ (inkl. PDF)
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Für nicht wenige war Geoffrey McKinneys Buch mit dem so schlichten wie selbstbewussten Titel Supplement V: Carcosa die erste Veröffentlichung der so genannten Old School Renaissance, in der etwas wirklich Neues stand. Zwar unverkennbar im Geist und Stil der alten Zeiten geschrieben, bot Carcosa ein fremdartiges Setting mit cthuloidem Einschlag, das einen grundsätzlich neuen Blick auf D&D geworfen und mit seiner detaillierten Darstellung schwarzer Magie gleichzeitig moralische Grenzen überschritten hat. Sowohl die Begeisterung für das Buch als auch die Kontroverse um die Inhalte haben von drei Jahren beachtliche Wellen in der OSR-Szene geschlagen. Kürzlich ist eine überarbeitete Neuauflage dieses gerade mal dreijährigen Klassikers unter dem Label Lamentations of the Flame Princess erschienen.

Auch wenn das Gros der Zielgruppe sich nun ein wenig langweilen dürfte: Als Setting verbindet Carcosa Elemente aus Fantasy, Science Fiction und Horror. Die namensgebende „fiktive Stadt an einem fernen Ort“ wurde ursprünglich von Ambrose Bierce erdacht und dann über Robert W. Chambers‘ King in Yellow zu einem festen Bestandteil des Lovecraftschen Cthulhu-Mythos. Dem sehr frei adaptierten Motiv durch die Literaturgeschichte zu folgen, ist eine beliebte Fingerübung für angehende Lovecraft-Scholaren, hat aber nur wenig mit dem zu tun, was Geoffrey McKinney mit seinem Buch getan hat. Anstatt mühsam nachzuvollziehen, bei wem nun genau was steht, legt er einfach die nächste freie Interpretation nach und verwendet „Carcosa“ als Chiffre, die auf eine fremde, chaotische Welt in weiter Ferne verweist; voller fremdartiger – bestenfalls menschenähnlicher – Wesen, Tentakelmonster, Alientechnologie und widerwärtigem Gezücht, das nicht sein darf. Carcosa ist demnach ganz sicher kein Lovecraft-Handbuch, auf seine freie Art und Weise aber vielleicht sogar näher am Mythos als die unzähligen anderen Versuche, generische Fantasy mit ein paar Mythoselementen zu spicken.

Auch wenn das Buch nun als Hintergrundband für Lamentations of the Flame Princess erschienen ist, lässt es sich ohne Schwierigkeiten für die übrigen OD&D-System verwenden. Wer die Monsterwerte nachreichen möchte, könnte das Buch auch für jede andere Spielwelt verwenden, die noch irgendwo Platz für einen fremdartigen und ungastlichen Planeten hat. Abgesehen von dem naheliegenden Einsatz als Kampagnenhintergrund, wäre es auch durchaus denkbar, eine Spielrunde nur für begrenzte Zeit auf den Planeten zu schleudern (Flüche, magische Fallen oder Beschwörungsunfälle wären solche Möglichkeiten). Einige Regeln, vor allem die neue Sorcerer-Klasse und die PSI-Regeln mögen darüber hinaus auch für Weltenbauer interessant sein, die das Buch für eigene Projekte plündern wollen.

Das Herzstück des Bandes und die eigentliche Beschreibung des Settings stellen die Hexencounter von Geoffrey McKinney dar, die um die kostenlose Internet-Erweiterung Strange Sights of the Doomed World Carcosa von Chris Robert ergänzt wurden. Auf 400 Hexfeldern warten nun insgesamt 800 Encounter, deren Umfang bei „Citadel of 66 Dolm Men led by a neutral 7th-level Fighter“ beginnt und nur selten mehr als fünf Sätze umfasst. Es werden keine Geschichten erzählt, sondern Ausgangssituationen dafür angeboten – wie gut das funktioniert hängt natürlich von der Gruppe und dem ab, was der Spielleiter aus den kurzen Texten zu machen in der Lage ist.

Im Weiteren dreht das Buch ein wenig an der bekannten Regeln von LotFP: Neben dem neuen Sorcerer gibt es ausschließlich die bekannten Fighter. Die entscheidende Frage ist nur noch, ob ein Charakter theoretisch in der Lage ist, magische Rituale durchzuführen. „Theoretisch“ aus drei Gründen: Erstens muss er die Ritualanleitungen zunächst noch im Spiel heraus finden; gratis mit auf den Weg bekommt er gar nichts. Zweitens benötigt er Ritualkomponenten oder muss bestimmte Orte aufsuchen, was bei Carcosa nicht nur Flavortext bedeutet, sondern schnell den Inhalt ganzer Abenteuer darstellen kann. Und drittens erfordern fast alle Rituale (abgesehen von den „guten“ Bannritualen) Menschenopfer, deren detaillierte Beschreibung auch der Grund der schon angesprochene Kontroverse waren. Carcosa lässt keinen Zweifel daran, dass die Beschwörung cthuloider Monstren eine durchweg bösartige Tätigkeit ist und sehr hohe Preise einfordert. Kein Spielercharakter wird das leichtfertig auf sich nehmen, einige werden es überhaupt nicht tun. (Falls der Spielleiter überhaupt Spieler-Sorcerer erlaubt. Zwingend vorgesehen ist das nicht!) Diese Herangehensweise ist mutig, sicher nicht für alle Gruppen geeignet und bisweilen verstörend. Seit es Rollenspiele gibt wissen wir, dass Schwarzmagier böse sind – spätestens jetzt wird auch klar, was das eigentlich heißen soll …

Die übrigen Regeln bringen vor allem neue Zufallselemente ins Spiel, welche die Abläufe weniger vorhersehbar gestalten und sicherlich nicht jedermanns Sache sein werden. So wird vor jedem Kampf zunächst zufällig ermittelt, welchen Würfeltyp die einzelnen Teilnehmer als Trefferwürfel verwenden (w4 bis w12). Die Trefferpunkte werden anschließend ausgewürfelt und unterscheiden sich folglich von Kampf zu Kampf. Die Schadenswürfel von Waffen werden ebenfalls zufällig bestimmt und das sogar für jeden einzelnen Treffer! Das klingt nach einer Menge umständlicher Würfelei – und ist auch eine. Ähnlich chaotisch, wenn auch weniger zeitraubend, sind die PSI-Fähigkeiten, deren Verfügbarkeit jeden Tag aufs Neue ausgewürfelt wird. „Heute kann ich in die Zukunft sehen, morgen Dinge schweben lassen.“

Sammlungen von Mutationen, SciFi-Ausrüstung, diverse Tabellen, ein Index und das bereits in der Fight On! #4 erschienene Einführungsabenteuer Fungoid Gardens of the Bone Sorcerer füllen die übrigen Seiten des Buches. Im Einband befindet sich vorn eine Hexfeldkarte der beschriebenen Region, hinten eine genauere Darstellungen des Feldes 2005, in dem das Abenteuer spielt – insgesamt eine Menge Material ohne unnötiges Drumherum; ein dickes Buchs, das offensichtlich für den direkten und ausgiebigen Gebrauch am Spieltisch zusammengestellt und organisiert wurde.

Nicht vergessen werden darf die ausgesprochen schicke Aufmachung des Hardcover-Bandes aus geprägtem Kunstleder. Das Buch ist durchzogen von Hervorhebungen in blassem Lila und Giftgrün, Bilder von Rich Longmore (vor allem bekannt durch seine Illustration der ersten zwölf Bände der Neuauflage der Einsamer Wolf Reihe) zeigen allerlei cthuloides Gezücht und erwecken die Stimmung, auf die der praktisch-nüchterne Text oft verzichtet.

Fazit Wer old school D&D mag, den ungewöhnlichen Genremix interessant findet und sich auf ein ernsthaft chaotisches, cthuloides Spiel einlassen möchte, sollte Carcosa auf keinen Fall verpassen! Die Regeländerungen lassen sich bei Nichtgefallen problemlos ignorieren und das Buch selbst ist ein Meisterwerk an Aufmachung und Übersichtlichkeit. Selbst wer die erste Auflage, die Encountererweiterung von Chris Robert und die Fight On! mit dem Abenteuer bereits besitzt, wird darum seine Freude an dem Buch haben. (Ob ihm das allein die gut 30,- Euro wert ist, wird er selbst wissen.)

Vorsichtig sein sollten hingegen alle, die mit einer kurz und knapp beschriebenen Sandbox nichts anfangen können. Das Buch selbst erzählt noch keine Geschichte und ist im Grunde auch nicht sonderlich inspirierend. Es ist eine Art Schaltplan: Interessant wird erst der individuelle Nachbau, wenn jemand den Einschalter betätigt.

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