Rezension: Achtung! Cthulhu
09 Aug 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Titel: Achtung! Cthulhu – Zero Point 1 – Three Kings
Art: Abenteuer
Regeln: Call of Cthulhu
Sprache: Englisch
Verlag: Modiphius
Publikationsjahr: 2012
Autor: Sarah Newton
Illustrationen: Dim Martin
Umfang: 44 Seiten
Bindung: PDF
Preis:$14.99 (Zur Zeit im Angebot für $9.99)
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Weder cthuloide Tentakelmonster noch Nazis sind besonders ungewöhnliche Gäste in den Ensembles von Pulperzählungen. Und obwohl auch gemeinsame Auftritte keine sonderlich neue Idee sind, hat schon die recht vage Ankündigung des englischen Verlags Modiphius, ein Setting namens Achtung! Cthulhu herauszubringen, vermutlich nicht ganz zu Unrecht auf das Kribbeln des Neuen und vermeintlich Verbotenen gesetzt. Bemerkenswert ist zumindest, dass Achtung! Cthulhu nicht als x-tes Pulpsetting in üblicher Breite daher kommt, sondern ganz und gar den Nazis und ihren finsteren Machenschaften gewidmet ist.

 

Achtung! Cthulhu wird nicht in Form eines Settingbandes erscheinen und stellt auch kein eigenständiges Spiel dar. Es handelt sich eher um ein Logo, unter dem mehrere Kampagnen geplant sind, die in verschiedenen Versionen mit Spielwerten für Systeme wie Cthulhu, Trail of Cthulhu oder Savage Worlds versehen sind. Für die erste dieser Kampagnen, Zero Point, ist mit dem Abenteuer Three Kings inzwischen der erste Teil erschienen. Diese Besprechung bezieht sich auf die Call of Cthulhu Version.

 

Three Kings

Sarah Newtons Abenteuer spielt im Sommer 1939 in der deutsch besetzten „Rest-Tschechei“. Ein britisches Spezialkommando springt mit dem Fallschirm über dem Zielgebiet ab, um herauszufinden, was es mit den Gerüchten über Gräueltaten in einem Gefangenenlager und dem Verschwinden eines Priesters auf sich hat. (Um die Geschichte propagandistisch auszuschlachten, versteht sich.) Auch wenn der Text formal in Episoden und Szenen gegliedert ist, gestaltet sich der eigentliche Ablauf sehr frei und liegt über weite Strecken völlig in den Händen der Spieler. Ob und wie sie sich das Vertrauen der tschechischen Zivilisten und Widerstandskämpfer erarbeiten ist ihre Sache – das Abenteuer bietet dem Spielleiter eine Karte und Ortsbeschreibungen, auf deren Grundlage er aber früher oder später wird improvisieren müssen. Das ist natürlich mit Arbeit verbunden, bedeutet für die Spieler einschlägiger Cthulhu Abenteuer aber eine höchst erfreuliche Abwechslung in Sachen Entscheidungs- und Gestaltungsfreiheit.

 

Neben der Hintergrundgeschichte und möglichen Entwicklungen besteht der Abenteuertext aus einer Beschreibung des Nazistützpunktes auf Burg Karlštejn und der umliegenden Dörfer, den verschiedenen Rebellengruppen um die so genannten „drei Könige“ und der allgegenwärtigen Nazipatrouillen. Die Charaktere werden im Verlauf ihrer Ermittlungen – Überraschung! – mit Hinweisen auf den Cthulhu-Mythos konfrontiert und müssen spätestens zum Ende feststellen, dass da doch noch mehr im Busch ist, als es auch auf den zweiten Blick noch den Anschein hatte.

 

Auf welchem Weg sich die Charaktere auch an die Lösung des Abenteuers machen, sie werden sich in jedem Fall etwas einfallen lassen müssen, wenn sie nicht gleich in den ersten Akten draufgehen wollen. Gegen Ende eines Abenteuers von nahezu unbesiegbaren Monstren verspeist zu werden, dürfte den wenigsten Cthulhuspieler zum ersten mal passieren, doch hier ist schon der Weg dahin so schwer wie selten! Wer mit den Cthulhuregeln vertraut ist, weiß, wie schnell eine Patrouille mit automatischen Waffen und Schießbefehl einen Spielabend beenden kann. Hier liegt die größte Schwäche dieses Abenteuers: Es wurde leider über weite Strecken am System vorbei geschrieben. Eine Pulperzählung, wie die Autorin sie offensichtlich im Kopf hatte, lässt sich nicht mit Regeln umsetzen, die Charaktere beim ersten cineastischen Manöver zu Hackfleisch verarbeitet. (Nicht umsonst schickt Pegasus‚ hauseigenes „Pulpcthulhu“, Der Hexer von Salem, seine Charaktere mit verdreifachter Lebensenergie ins Rennen!)

 

Alternativ zu den Paramilitärs am Fallschirm wird im Abenteuer vorgeschlagen, Agenten oder die cthulhutypischen Akademiker auf die Geschichte anzusetzen. Da die Regeln für unbewaffnete Auseinandersetzungen bei Cthulhu erheblich weniger streng sind als die Kampfregeln, ist die Kluft zwischen System und Story hier weniger gewaltig. (Wer das Kommandounternehmen leiten und auf die vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte, sollte zumindest darüber nachdenken, mehr als nur einen von ihnen die Landessprache sprechen zu lassen, damit der investigative erste Teil nicht zur Tortur für den Großteil der Gruppe wird. Hier wären spielbare Charaktere in jedem Fall hilfreicher gewesen als ihre historisch glaubwürdigeren Kollegen.)

 

Neben dieser konzeptionellen Schwäche stören nur noch ein paar Kleinigkeiten, mit denen sich aber umgehen lässt, wenn man sie denn rechtzeitig bemerkt. So wird ein auf der Zeichnung der Burg deutlich erkennbarer Hang im Abenteuertext zum freien Platz, es fehlen Hinweise zur Verhalten der Wachen und regeltechnische Angaben zu den Verteidigungsanlagen. (Wie schwer wäre klettern? Wie ist es um die Deckung der Posten bestellt? Und so weiter.) Wer erzählerisch an solche Fragen herangeht, hat die Probleme natürlich gar nicht erst, gestört hätten die Angaben aber wohl niemanden. Welchen Sinn es haben sollte, den erzählerisch gesetzten Höhepunkt des Abenteuer nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 95% eintreten zu lassen – sonst gelingt das Ritual des Oberschurken schlicht nicht – ist eines der faszinierendsten Rätsel des Abenteuers.

 

Three Kings kommt in zwei Dateien, einer vollfarbigen und einer druckerfreundlichen. Beide haben ein sauberes Layout und phantastische Illustrationen. Das umfangreiche Briefinghandout an die Spieler zu schicken und den Spielabend dann direkt am Fallschirm baumelnd zu beginnen, dürfte für bleibende Erinnerungen sorgen.

 

Die Datei umfasst 44 Seiten, von denen 26 auf den eigentlichen Abenteuertext, fünf auf Handouts, vier auf die vorgefertigen Charaktere und drei auf neue Regeln (z.B. für Fallschirmspringen) entfallen. Der Rest geht für die Umschlagseiten, das Vorwort, Nichtspielercharaktere und Werbung für den nächsten Teil der Kampagne drauf.

 

Nazipulp

Die Nazis in diesem Abenteuer gehören nicht zu den Guten, keine Frage. Im Anhang bringen sie Regeln für Folter mit und die Spielercharaktere sind nicht grundlos mit Selbstmordkapseln für den Fall ihrer Gefangennahme ausgerüstet. Was erst nach Spaßpulp mit nicht unsympathischem britischem Patriotismus und Indiana Jones Nazis aussieht, wird plötzlich ziemlich ernst und bringt mit einem tatsächlich überraschenden Twist die Verhältnisse dann gründlich durcheinander. Bis die folgenden Teile der Kampagne erschienen sind, bleibt die Frage was „das mit den Nazis“ nun soll noch unbeantwortet. Sie sind ein Klischee, sicher kein beliebiges, aber ein klares Bild dieses (nicht einfach nur Pulp- sondern) zugespitzten Nazisettings hat sich noch nicht ergeben. Es bleibt abzuwarten, wohin sich Achtung! Cthulhu beziehungsweise Zero Point mit den nächsten Titeln entwickelt.

 

Fazit

Three Kings bietet die Grundlage für ein großartiges Abenteuer, ist aber zu unbestimmt was den Spielstil und Genrefragen angeht. Der Abenteuertext ist sinnvoll strukturiert und eine große Hilfe beim Leiten dieses anspruchsvollen Abenteuers. Erzählerisch spielenden Gruppen mit „im Sinne der Erzählung mogelnden“ Spielleitern werden ihre Freude daran haben, wieder andere mögen es als große Herausforderung begreifen, aber für die unbedarft nach Regeltext drauflos spielende Runde dürfte Three Kings schon im ersten Dritten einen total party kill bedeuten. Das ist vor allem schade, weil es nicht so gedacht ist. Indiegames mit ihrem Systemfimmel sind und bleiben Geschmackssache, Patzer wie dieser hier erinnern aber unübersehbar daran, wie die Diskussion damals ihren Anfang genommen hat.

 

 

1 Comment
1 Kommentare
  1. Nun, für solche Pulp-Action ist halt Call of Cthulhu nicht wirklich gemacht. Da kann man nur hoffen, daß die Regelausgaben für Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu/Savage Worlds (die beide Pulp-„Schalter“ haben, um die Charaktere überlebensfähiger zu machen) da besser zu dem Abenteuer passen, als das alte BRP-Cthulhu.

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