Inspirationsquelle für den SF-SL
Einhundert Abenteuerideen für nahezu alle denkbaren Science-Fiction-Settings – das klingt nach einer runden Sache. Und schon auf den ersten Blick scheint sich dieser Eindruck zu bestätigen.
In angenehmer Übersichtlichkeit wird jede dieser 100 Ideen auf je einer Seite nach gleichbleibendem Schema präsentiert.
Jede dieser Seiten beginnt mit einer knappen Darstellung der Situation – quasi der Grundplot bis zum Einstieg der Charaktere (oder knapp darüber hinaus). Es folgen stets drei mögliche Wendungen unter denen der Spielleiter wählen (oder die er beliebig vermengen) kann. Drei Möglichkeiten, in die sich die Handlung entwickelt – bzw. welche Hintergründe sich hinter der Grundsituation verbergen. Die Seite schließt jeweils mit einem Epilog: Was können die Charaktere erreicht haben? Wie hat sich die Eingangssituation verändert? Welche Fäden bleiben (eventuell für eine folgende Kampagne) offen? Bei einigen Abenteuern wird dies noch durch zusätzliche Ideen-Boxen ergänzt, in denen der Spielleiter Tipps zur Umsetzung oder Erweiterung findet.
Auf konkrete Werte, Umgebugskarten und ausgearbeitete NSC-Listen verzichtet das Werk dabei ganz bewusst.
Autor James „Grim“ Desborough füllt damit eine Lücke, die RPG-Veröffentlichungen allzu häufig offen lassen. Grundregelwerke bieten – wenn überhaupt – oft nur ganz knappe Abenteuerideen an. Oder man bekommt nur komplett ausgearbeitete Abenteuer und Kampagnen angeboten.
Doch oft mangelt es dem grübelnden Spielleiter ja nur an der ersten Inspiration – einer Grundidee, die er schnell in eine eigene Richtung weiterspinnen kann. Ausgearbeitete Abenteuer wären in so einem Fall zu viel des Guten, da man ja höchstens einige Elemente daraus verwenden möchte. Hinzu kommt das Problem, dass diese Kauf-Abenteuer vielen Spielern bereits bekannt sein können.
Nun, da kommt „100 Adventure Seeds“ wie gerufen. Denn selbst wenn auch dieser Band den Spielern bekannt sein sollte, wissen sie noch lange nicht, was ihr Spielleiter aus einer bestimmten Abenteueridee gemacht hat.
Der Din-A-4 (bzw. das in etwa vergleichbare amerikanische Äquivalent) Softcover-Band kommt in angenehm schlichtem und klarem Layout daher. Illustrationen werden eher sparsam eingesetzt. Dafür sind die schwarz-weiß-Zeichnungen aber von hoher Qualität und passen stilistisch hervorragend zu den tendentiell pulpigen SF-Szenarien. Aber ich greife mit der inhaltlichen Wertung bereits etwas vor – zumal „pulpig“ als generelles Urteil dem Werk nicht gerecht wird.
Im Folgenden ein paar Fragen, die „100 Adventuer Seeds“ bei potentiellen Käufern aufwerfen könnte – sowie der Versuch, diese zu beantworten.
Für welche Settings sind die Abenteuerideen geeignet?
Selbstverständlich wird man nicht jedes einzelne der 100 Abenteuer auf alle denkbaren SF-Szenarien anwenden können. Es ist mit Sicherheit aber für jedes etwas dabei.
Bei vielen Abenteuern hatte ich zumindest den Eindruck, dass der Autor am ehesten ein Firefly-ähnliches Universum im Kopf hatte. Oft ist von einem eher negativ besetzten „Imperium“ die Rede, von Kernwelten und primitiveren Randwelten – aber das sind letztlich nur Platzhalter-Begriffe, die problemlos an das gewählte Szenario angepasst werden können.
Auffälliger finde ich da schon, dass die Abenteuer sehr oft so konstruiert sind, dass die Abenteurer „Freelancer“ sind. Aber auch hier sehe ich letztlich kaum Probleme, die meisten Ideen auf Gruppen aus „Staatsbediensteten“ umzudeuten.
Und schließlich sollte auch niemanden stören, dass es sich durchgehend um „Weltraum-Szenarien“ zu handeln scheint. Wer im SF-Universum der eigenen Wahl die Erde nicht verlassen möchte, kann die vorgeschlagenen Lokalitäten in den sprichwörtlichen unendlichen Weiten meist problemlos auf unseren guten alten Heimatplaneten verlegen.
Einige Abenteuerideen schreien förmlich nach einem bestimmten Szenario – Firefly hatte ich bereits erwähnt, ab und an drängte sich mir gleich eine Umsetzungsmöglichkeit für Warhammer 40K auf … wie gesagt, es ist für jeden etwas dabei.
Sind das tatsächlich 100 völlig unterschiedliche Plots?
Nun … um die 100 wirklich voll zu kriegen, kommt der Autor nicht ganz daran vorbei, gewisse Motive etwas öfter zu bemühen. Recht beliebt ist z.B. das Szenario, dass „neue“ Lebensformen in die Welt gesetzt wurden und nun um ihr Existenzrecht kämpfen. Mal sind es selbstbewusste KIs, mal genetisch aufgemotzte Menschen und einmal sogar zu Intelligenzwesen hochgezüchtete Schimpansen. Immer wieder findet sich auch der Plot um einen beginnenden Bürgerkrieg in der Galaxis, der mal von Nationalisten, mal von Anarchisten und mal von Separatisten losgetreten wird.
Ich würde dies aber eher als Vorteil werten. Es gibt einem zusätzlich die Möglichkeit, verschiedene Ideen miteinander zu vermixen oder sie zu Kampagnen aneinanderzureihen. Und trotz der sich ab und an wiederholenden Grundplots wartet fast jede Idee dennoch mit ihrer eigenen Besonderheit auf, die sich in ein eigenständiges Abenteuer umsetzen lässt.
Wieviel SF steckt wirklich drin?
Das ist insofern eine schwer zu beantwortende Frage, da allein die genaue Definition, was denn SF ist, den Rahmen dieses Beitrags bei weitem sprengen würde.
Die meisten vorgestellten Plots sind letztlich „normale“ Geschichten, die schlicht in ein Zukunfts- und/oder Weltraum-Szenario übertragen wurden. Das ist natürlich legitim. Der Großteil der besten SF-Romane und -Filme funktioniert auf diese Art und Weise. In seltenen Fällen wirkt dies allerdings schon etwas dümmlich. So z.B. wenn die Spielercharaktere einen Popstar auf seiner Tournee begleiten sollen – wobei sich das SF-Element damit erschöpft, dass diese Tour über mehrere Planeten führt.
Oft scheint es sich der Autor ein wenig zu leicht zu machen – aber das ist ein generelles Problem vieler SF-Geschichten – indem er einfach die Dimensionen in einem Plot ins Übermaß vergrößert und das dann Science Fiction nennt. Aus einem Dorf als Handlungsort wird dann einfach mal ein Planet, ein Piraten-Szenario findet anstatt auf dem Meer „im Weltraum“ statt oder die bedrohliche Naturkatastrophe ist nichts geringeres als ein explodierendes Schwarzes Loch.
Das kann man alles machen – leider entgleiten einem diese Dimensionen viel zu schnell und werden dadurch bedeutungslos. Was hat man von einem ganzen Planeten als Handlungsort, wenn er einem doch nur als Dorf erscheint. Wie will man die gewaltige Weite des Weltraums erleben (und der ist wirklich verdammt groß!), wenn einem alle fünf Minuten ein Piratenschiff über den Weg fliegt? In einem Abenteuer wird beispielsweise mal eben lapidar von der kompletten Blockade eines ganzen Planeten durch eine Raumflotte erzählt. Hallo? Wieviele Milliarden Schiffe sollen das bitte sein?
Sicher – hier ist der Spielleiter gefordert. Er muss in der Ausarbeitung des Abenteuers sowie in der Darstellung beim Spiel die gewaltigen Dimensionen erlebbar machen.
Dennoch bleibt der Vorwurf (bei einigen wenigen der 100 Abenteuer), dass es oft nur die unmäßigen Dimensionen sind, welche die Geschichte zu einer SF-Geschichte machen sollen. Das allein reicht nicht.
Originäre SF-Plots – also solche Handlungen, die ein SF-Thema selbst zum Inhalt haben – sind etwas dünner gesäht, aber sie kommen vor. Vor allem das Thema Künstliche Intelligenz scheint es dem Autor angetan zu haben – hierzu finden sich zahlreiche meist einfallsreiche Plotideen. Der Kontakt mit völlig fremdartigen Kulturen klingt als Thema immer wieder an, muss dann aber selbstredend von Spielern und Spielleiter mit Leben erfüllt werden. Gleiches gilt für das (Über-)Leben in lebensfeindlichsten Umgebungen, was ebenfalls immer mal wieder zentrales Thema ist.
Themen wie Transhumanismus, Zeitreise und Virtuelle Welten tauchen hingegen kaum bis gar nicht auf. Eine Abenteueridee, die in diese Kategorie fällt, möchte ich jedoch als besondere Perle hervorheben. Hier werden die Spieler nämlich mit der Situation konfrontiert, dass ihr Schiff (warum auch immer – Raum-Zeit-Anomalie) in verschiedene Zeitzonen unterteilt ist, und sie mit früheren und späteren Versionen ihrer selbst konfrontiert werden.
Darüber hinaus werden solche anspruchsvolleren Themen meist jedoch nur als SF-Kolorit genutzt und nicht selbst thematisiert.
Um diesen „Vorwurf“ (der eigentlich keiner sein soll) zu relativieren, sei hier angemerkt, dass die Ansprüche an spielbare SF-Abenteuer durchaus auch andere sind, als jene, die an SF-Romane und -Kurzgeschichten zu stellen sind. Ein Plot, der eine hervorragende SF-Story abgibt und die abgedrehtesten philosophisch tiefgründigsten Themen behandelt, muss nicht unbedingt für eine gelungene Rollenspielrunde tauglich sein.
Wie gut sind die Abenteuer?
Bei der runden Zahl von 100 Abenteuern hätte sich eigentlich ein wenig Statistik angeboten. Dennoch möchte ich hier auf exakte Prozentangaben darüber, wie viele Abenteuer in meinen Augen gut, mittel oder schlecht seien, verzichten. Zumal dies in den meisten Fällen im Auge des Betrachters liegt.
Dennoch ein paar grobe Angaben zu dem Thema. So bis zur Hälfte hatte ich den Eindruck, dass rund zehn Prozent der Ideen hervorragend sind. Dem gegenüber standen wieder zehn Prozent, die ich für Schrott hielt. Die achtzig Prozent dazwischen waren solider Durchschnitt. Allerdings musste ich mein Urteil in der zweiten Hälfte zum Besseren revidieren. Vor allem die letzten 20 Abenteuerideen sind größtenteils hervorragend. Bei fast allen hatte ich sofort Lust sie als Spielleiter auszuarbeiten – oder Charaktere dafür zu erstellen.
Das eingangs angedeutete (und sofort wieder revidierte) Urteil pulpig – im Deutschen würde man wohl „trivial“ sagen – trifft für viele der Abenteuer sicherlich zu. Einfacher gestrickte Plots, die nicht so viel Wert auf Tiefgründigkeit, Realismus oder ähnliches legen, sind ebenso vertreten, wie solche, die eher der „Hard-SF“ zuzuordnen wären. Dabei kann aber gerade ein fröhliches Pulp-Abenteuer mit rasenden Raketen und blitzenden Blastern oft viel mehr Spaß machen.
Und letztlich gilt auch hier: Es bleibt dem Spielleiter überlassen, in welche Richtung er die jeweilige Abenteueridee entwickelt – und wie die Spieler sie mit Leben füllen.
Fazit
Egal welches SF-Szenario gespielt wird – nach diesem Band dürfte sich jeder Spielleiter die Finger lecken. Und das zu Recht, denn die 100 Adventure-Seeds stellen einen unerschöpflichen Inspirations-Quell dar. Durch die jeweils drei Wendungen pro „Seed“ und die Möglichkeit, die einzelnen Abenteuerideen miteinander zu verknüpfen, lassen sich hier theoretisch sogar deutlich mehr als 100 Abenteuer herausziehen. Kaufen!
Titel: 100 Sci-Fi Adventure Seeds
Art: Rollenspiel-Abenteuerbuch
Regeln: keine
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle Seven
Publikationsjahr: 2009
Autor: James „Grim“ Desborough
Umfang: 108 Seiten
Bindung: Softcover
Preis: 24,95 US $
Rezensent: Roland Triankowski
Link:
Ich will ehrlich sein: Ich war sehr enttäuscht von dem Buch. Ich hatte mir interessante, ungewöhnliche Denkanstöße erhofft, bekam aber Standardkost, dazu noch die von Dir schon erwähnte Wiederholungen. Und Inspiration für eine Hard SciFi-Welt wie Diaspora sucht man vergebens, alles ist irgendwo zwischen Pulp und Space Opera angesiedelt. Die Idee ist gut, aber die Umsetzung hat mich nicht überzeugt, zumal das Werk nicht sonderlich preiswert ist. Aber auch Plot-Ideen sind nun einmal Geschmackssache…