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Kingdom of Legends: Watchtower at Kaldehjem
Titel: Kingdom of Legends: Watchtower at Kaldehjem
Art: Abenteuer
Regeln: Pathfinder
Sprache: Englisch
Verlag: Interaction Point Games
Publikationsjahr: 2012
Autor: Brent Evanger
Illustrationen: Jason Rainville, Maciej Zagorski, u.a.
Umfang: 32 Seiten
Bindung: PDF
Preis: $3 Dollar
Rezensent: Arne Haschen

Einleitung

Wenn man im Zusammenhang mit Fantasy an Eis, Frost und den hohen Norden denkt, sind Zwerge und Riesen nie weit entfernt. So auch im englischsprachigen Abenteuer “Watchtower at Kaldehjem” der Reihe “Kingdom of Legends: Adventures” von Interaction Point Games (IPG), wo sie den Rahmen für eine Reihe von Herausforderungen für Pathfinder-Charaktere der Stufe 12 bilden.

Kingdom of Legends

“Kingdom of Legends” ist das hauseigene Setting von IPG, wo die Fantasyelemente aus Pathfinder in eine alternative, spätmittelalterliche Epoche unserer Erde um das Jahr 1415 versetzt werden. Vom beginnenden hundertjährigen Krieg, Wikingern oder transsylvanischem Horror bis zu ägyptischem Flair werden hier laut Verlag viele Nischen bedient, die man in so einem Setting spielen möchte.

Die Reihe “Kingdom of Legends: Adventures” bietet dem geneigten Spielleiter kurze, auf dem namensgebenden Setting basierende Abenteuer, die eine angepeilte Spielzeit von vier Stunden haben und ausschließlich als PDF veröffentlicht werden. Zielgruppe sind vor allem Spiele in Läden oder auf Conventions, da sich das Format nahezu ausschließlich auf Encounter konzentriert – natürlich lässt sich aber auch die eigene Kampagne daheim auch als Schauplatz verwenden. “Watchtower at Kaldehjem” ist dabei nicht nur für Conventions gedacht, sondern von IPG ursprünglich sogar extra für die GenCon Indy 2012 geschrieben worden. Der Fakt, dass die Reihe von einer sechsköpfigen Spielergruppe ausgeht, ist auch solchen Conventions sicherlich weniger eine Herausforderung ist als in der Heimrunde, dazu aber später mehr.

Das Format im Überblick

“Watchtower at Kaldehjem” kommt als 32-seitiges PDF daher. Das blau hinterlegte Cover zeigt einen Frostriesen mit erhobener Streitaxt, womit das Thema des Abenteuers ziemlich gut zusammengefasst wird. Nach dem spärlichen Inhaltsverzeichnis, einem Vorwort und der knappen Einleitung entfallen rund sieben Seiten auf das reine Abenteuer, wobei ein Großteil des Platzes für die Statistiken der beteiligten Kreaturen verbraucht wird. Es folgen eine Seite mit etwas Hintergrund aus dem Setting zum Abenteuer und der Region, zwei Seiten Werbung, die obligatorische Open Gaming Licence, und schließlich sieben vorgefertigte Charaktere der Stufe 12. Jeder Charakter kommt auf einem zweiseitigen Bogen, der eine leicht veränderte Version des offiziellen Charakterbogens von Paizo darstellt.

Das PDF ist übersichtlich und lese- wie auch druckerfreundlich gestaltet, von drei Grafiken abgesehen ist ein unaufdringlicher Rand aus blassen Landkartenausschnitten ist das einzige verwendete Zierelement. Für den Abenteuertext kommt als Schriftart Times New Roman zum Einsatz, für die Statistiken wird Calibri verwendet – was leider die einzige Trennungshilfe beim Lesen ist, da auf die sonst bei Pathfinder üblichen Linien innerhalb der Statistiken unverständlicherweise komplett verzichtet wurde. Abschnitte, die vorgelesen werden sollen oder den nächsten Abschnitt einleiten, sind immerhin in Boxen eingeteilt und lockern den Text dadurch etwas auf. Karten für die Schauplätze der Encounter gibt es keine. Das PDF ist mit Lesezeichen versehen, die im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis zwar alle vorgefertigten Charaktere umfassen, aber kein Blättern innerhalb des Abenteuers selbst erlauben.

Die vorgefertigten Charaktere

Das Ensemble der mitgelieferten Charaktere besteht aus Kleriker, Barbar, Magus, Schurke, Kämpfer, Zauberer sowie Mönch. Ein echtes Problem ist das totale Fehlen jeglicher Zaubersprüche der magisch begabten Charaktere – immerhin drei in der Zahl – was ein sofortiges Spielen „out-of-the-box“ leider unmöglich macht. Die Wahl der Zaubersprüche hat natürlich großen Einfluss auf die Schwierigkeit des kommenden Abenteuer, und je mehr Quellen dem Spielleiter oder der Spielerschaft dabei zugänglich sind, um so größer wird der dieser Einfluss. Da ein Satz Polarklamotten die einzige Vorbereitung der Charaktere auf eine Expedition in nordische Gefilde zu sein scheint, muss eine kluge Wahl von Zaubersprüchen sogar dringend empfohlen werden.

Die Charaktere selbst weisen einige Unklarheiten auf, die man ohne Kenntnisse des Settings und der dazugehörigen Regeln nicht lösen kann. Nichts davon ist ein echter Spielstopper, aber was der Feat Literate nun genau bewirkt, oder was die Eigenschaften eines Cold-Elf sind, wird nirgends erklärt. Dazu kommt, dass die Charaktere bezogen auf das Abenteuer, recht eigenwillig gebaut sind. Selbst gespielte, organisch gewachsene Charaktere mögen oder sollten sicherlich so oder so ähnlich aussehen, aber die Sinnhaftigkeit von Kämpfern, die ausschließlich Skillpunkte in Klettern und Überleben investiert haben, oder Barbaren ohne einen einzigen Punkt in Wissen (Natur) – dafür aber in Segeln – darf im eng gesteckten Rahmen dieses Abenteuers durchaus bezweifelt werden. Auch die Menge der verteilten Feats scheint nicht immer den Standardregeln zu entsprechen, ohne Kenntnisse des Settings lässt sich das aber nicht mit Sicherheit sagen.

Das Fehlen der Zauber verhindert leider ein effektives Beurteilen der mitgelieferten Charaktere als Gruppe im Rahmen des Abenteuers, zu verschieden sind die Möglichkeiten und Handlungsspielräume, die dadurch entstehen können.

Das Abenteuer (Achtung, Spoiler!)

Worum geht es nun bei “Watchtower at Kaldehjem”?
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler sich in Skandinavien, genauer gesagt der zwergischen Zitadelle Nordhjem, befinden und dem örtlichen Than zugesagt haben, die Ursache für das Verstummen des abgelegenen Wachturms bei Kaldehjem an der Grenze zu Jotunhjem, dem Land der Frostriesen, zu untersuchen. “Kalde hjem” ist übrigens Dänisch und bedeutet “zu Hause anrufen”; ein kleines Easteregg des Autoren.

Danach geht es direkt los mit dem ersten Encounter auf der Reise durch das Eis, wo die Spieler sich einer Gruppe von sechs Frost Drakes, einer Drachen-Unterart, erwehren müssen. Ein Stückchen weiter erfolgt der zweite Encounter gegen eine vierköpfige Patrouille der Frostgiganten, die natürlich Ursache für das Verstummen des Wachturms sind. Unweit des Wachturms müssen sich die Spieler dann mit dem Frostriesen Skegg auseinandersetzen, der seine beiden Remorhaz (magische Bestien) in den eisigen Klippen graben lässt, um an die für Riesen zu kleinen Fluchträume unterhalb des Turms zu gelangen. Am Wachturm selbst erfolgt der finale Encounter mit dem Anführer der Frostriesengruppe, Jarl Magni, sowie einem weißen Drachen, dem Hexenmeister Fritjof, und zwei Wachen. Sollten die Riesen besiegt werden, können die Spieler die überlebenden Zwerge aus den Gewölben unterhalb des Turms befreien und den Hort des weißen Drachen plündern.

Eine echte Geschichte gibt es weiter nicht, wer hier überraschende Entwicklungen oder tiefergehende Geheimnisse sucht, wird enttäuscht werden. Die Übergänge zwischen den einzelnen Szenen, bzw. Encountern, werden in je ein bis zwei Sätzen abgehandelt und beschränken sich auf die notwendigsten Informationen über das Wo und Wer. Dieser Fakt kommt aufgrund der Formatbeschreibung des Abenteuers und der Einleitung nicht überraschend, soll nur trotzdem noch einmal explizit erwähnt werden – “Watchtower at Kaldehjem” ist eine reine Encounterkette. Wer die Lücken in Eigenarbeit auffüllen möchte oder Alternativen zum Kampf auf Leben und Tod sucht, wird durch nichts aufgehalten, sprengt dann aber mit Sicherheit die angepeilte Spielzeit von vier Stunden. Immerhin bietet das Abenteuer eine halbe Seite an Möglichkeiten, wie es nach dem Finale weitergehen könnte.

Die Encounter im Detail (Achtung, mehr Spoiler!)

Die Encounter selbst sind in ansteigender Schwierigkeit angeordnet. Während die Frost Drakes mit Challenge Rating (CR) von 12 einen der Spielerstufe angemessenen Encounter darstellen, sind die Patrouille sowie Skegg plus Remorhaz mit CR 13 schon fordernder. Der Schlusskampf mit CR 16 (epische Schwierigkeit) ist dann ein mehr als nur ein potentieller Killer für die Spielergruppe. Das Abenteuer geht davon aus, dass entkommende Frostriesen aus einem Encounter ihre Gefährten warnen und folgende Encounter damit schwieriger machen – wie genau das erfolgen würde, bleibt jedoch unerwähnt. Im Falle von Skegg und seinen beiden Remorhaz müsste man davon ausgehen, dass der finale Encounter unschaffbar wird, sollten sie vorgewarnt werden und sich der Gruppe von Jarl Magni anschließen, was immerhin in CR 17 (oder mehr) resultieren würde.

Da das Abenteuer außer ein paar Informationen zur aktuellen Szene nichts konkretes über das Gelände aussagt, in dem die Encounter stattfinden, bleibt dem Spielleiter das Aussehen der Arenen selbst überlassen. Mögliche Details wie Spalten im Eis, rutschige Oberflächen, oder die Sicht behindernder Wasserdampf im Falle der Remorhaz machen die Encounter sicher interessanter, verändern aber auch den tatsächlichen Schwierigkeitsgrad – für beide beteiligte Seiten. Gerade Anfänger oder Spielleiter, die mit einem knappen Zeitrahmen arbeiten müssen, sollten hier im Zweifelsfall lieber direkt und ohne Extras aus dem Abenteuer spielen.

In dem Zusammenhang muss noch einmal auf die gedachte Gruppenstärke von sechs Spielern eingegangen werden: wer das Abenteuer mit weniger Spielern leiten will, sollte sich auf jeden Fall Gedanken über eine Anpassung machen, weil die Encounter sonst extrem schwer bis unmöglich werden – insbesondere auch, weil sie alle aus einer Gruppe bestehen, mit denen der Spielleiter seine Spieler in die Zange nehmen, bzw. überrennen kann. Erschwerend ist in diesem Zusammenhang auch, dass wie oben erwähnt die vorgefertigten Charaktere nicht wirklich optimal auf eine Expedition ins Eis vorbereitet sind.

Encounter 1 – Frost Drakes

Die Frost Drakes kommen ohne weitere Anpassung direkt aus dem Bestiary 2. Auf den ersten Blick nicht übermäßig spannend, darf man nicht vergessen, dass es eine Gruppe aus sechs Drakes ist, die nicht nur fliegen können, sondern auch den Feat Flyby Attack besitzen und damit ihren Frostatem von je 7d6 Frostschaden ohne Probleme im Vorbeiflug auf die Spieler niederregnen lassen können. Zusammen mit der Spezialfähigkeit Speed Surge für extra Bewegungsaktionen dürfte der Encounter die Spieler ziemlich auf Trab halten, denn ohne zwingenden Grund sollte keine der Frost Drakes landen müssen.

Encounter 2 – Die Patrouille

Die Patrouille der Frostriesen besteht aus vier Eisriesen, die bis auf etwas bessere Ausrüstung den Standardversion des Bestiary 1 entsprechen. Als Gruppe bestechen die Riesen vor allem durch die enorm hohe Anzahl von Trefferpunkten sowie der potentiell unangenehmen Möglichkeit, das Equipment der Spieler zu zertrümmern. Spezielle Kampfmanöver haben gegen die hohen Werte der Riesen im Grunde kaum eine Chance, allerdings können magische Charaktere die schlechten Rettungswürfe auf Reflex und Willenskraft gezielt anvisieren. Spannend bei diesem Encounter ist, ob und vor allem wie die Spieler es verhindern wollen, dass ein Überlebender flieht und die anderen Frostriesen warnt.

Encounter 3 – Skegg und die Remorhaz

Skegg ist ein Frostriese mit zwei Stufen Waldläufer obendrauf, der eine relativ gute Ausrüstung besitzt und mit seinen hohen Attacken keine Probleme haben wird, die Mehrzahl der Spieler im Kampf zu treffen. Seine beiden Begleittiere, gigantische Remorhaz (aus dem Bestiary 1), sind besonders unangenehme Teilnehmer des Encounters, da sie im aufgebrachten Zustand 8d6 Feuerschaden bei Kontakt verursachen – auch gegen Ausrüstung. Die sehr hohen Werte auf Grapple oder Swallow Whole machen diese magischen Bestien zum Alptraum eines jeden Nähkampfers. Weiter erwähnenswert ist Tremorsense, der die Remorhaz immun gegen Blindheit (und damit beliebte Zaubersprüche wie Glitterdust) macht.

Eine Merkwürdigkeit dieses Encounters ist, dass Skegg allein den Werten nach durch die den Frostriesen eigene Feuerempfindlichkeit heftig viel Schaden von seinen Remorhaz nehmen würde, sollten sie ihn je in aufgebrachtem Zustand berühren (er besitzt keinerlei spezielle Ausrüstung dafür). Das mag in den meisten Fällen nicht weiter auffallen, sollten die Spieler die Frostriesen des vorherigen Encounters jedoch mit Hilfe von Feuer erledigt haben, könnten entsprechende Nachfragen oder Einwände sehr zum Nachteil für Skegg ausfallen.

Encounter 4 – Jarl Magni und Gefolge

Der finale Encounter bietet eine gemischte Gruppe und konfrontiert die Spieler zum ersten Mal innerhalb des Abenteuers mit feindlicher Magie. Der Anführer Jarl Magni besitzt vier Stufen Waldläufer, Fritjof hat sechs Stufen als Hexenmeister, die beiden Wachen sind Barbaren der Stufe zwei, und dann ist da noch der weiße Drache (Bestiary 1). Die Spieler müssen ein Gewitter aus sehr hohen Angriffswerten, jeder Menge Trefferpunkten, starken Blitzzaubern sowie den Fähigkeiten des Drachen über sich ergehen lassen, von denen Ice Shape besonders erwähnt werden sollte – ein kreativer Spielleiter kann den Schauplatz des Encounters damit sehr zum Nachteil der Spieler modellieren.

Dass der weiße Drache einen Hort besitzt, ist für die Überlebenden dieses Encounters innerhalb des Regelverständnisses von Pathfinder zwar nur fair, allerdings auch ein Grund zum Schmunzeln, da das Abenteuer explizit von einem Überfallkommando auf den Wachturm redet – wer sollte den Hort mitgebracht haben, und vor allem wofür?

Man merkt sicherlich, dass keine 12-stufige Spielergruppe diese vier Encounter ohne Rast und Erholung hintereinander weg im Nahkampf bestehen könnte – und auch dann bleiben die Begegnungen fordernd. Cleveres Vorgehen macht sich bei den hier vorkommenden Kreaturen auf jeden Fall bezahltm und wenn alle Beteiligten, Spieler wie Spielleiter, die Spezialfähigkeiten und Feats der Charaktere und Kreaturen ausspielen, entstehen zwar eine Menge interessante taktische Situationen, die angegebene Spielzeit von vier Stunden dürfte dann aber nur von wirklich disziplinierten Gruppen mit Systemerfahrung machbar sein.

Ein Fazit

“Kingdom of Legends: Watchtower at Kaldehjem” hält, was die Beschreibung verspricht, aber auch nicht mehr. Wer als Spielleiter keine Zeit oder Lust hat, für einen kampfgefüllten Abend zu recherchieren, der kann seine Spieler für $3 Dollar gut fordern – muss dann aber immer noch die fehlenden Zaubersprüche nachliefern. Besonders Spielleiter, die auf Conventions leiten wollen, sollten das auf jeden Fall beachten.

Die große Anzahl an involvierten Sonder- und Spezialfähigkeit macht das Abenteuer für Einsteiger leider extrem ungeeignet, da der Erklärungsbedarf jeden Zeitrahmen sprengen wird und es von reinem Kampf abgesehen auch keine vorgesehenen Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt gibt. Es existieren aber sicher auch genügend Spieler, die gerne einfach mal die großen Geschütze auspacken wollen, vor allem wenn die Spielrunde daheim noch auf niedrigen Stufen stattfindet.

Insgesamt verbleibt ein durchwachsener Eindruck.
Als reine Encounterkette bietet “Watchtower at Kaldehjem” zwar trotz des konstanten Frostriesen-Themas eine gute Mischung an Herausforderungen, die Probleme der mitgelieferten Charaktere sowie offene Fragen wie etwa zu vorgewarnten Encountern bringen aber leider unnötigen Aufwand ins Spiel.

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