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Hintergrundmusik im Rollenspiel
03 Feb 2012

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Einleitung

Hintergrundmusik ist eine der wirkungsvollsten Techniken, um in einer Rollenspielrunde Stimmung zu erzeugen. Gute Soundtracks schaffen im Handumdrehen die richtige Atmosphäre für Schauplätze wie dunkle Katakomben oder prächtige Tempelanlagen. Und dabei benötigt ihre Vorbereitung viel weniger Zeit als etwa die Gestaltung von Handouts oder das Zeichnen von Karten.

Dieser Artikel bietet Spielleitern Tipps zum Einsatz von Hintergrundmusik als Stimmungsmacher in Rollenspielrunden. Hier finden sich vor allem Hilfestellungen für SL-Neulinge. Es sind aber auch ein paar Kniffe für alte Hasen dabei.

Der Artikel basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen, das heißt Fragen und Kritik sind herzlich willkommen. Die im Text verwendeten Musikbeispiele sind mit Videos auf Youtube verlinkt. Alle Rechte der vorgestellten Tracks verbleiben wie immer beim Urheber (muss man ja dazuschreiben).

Inhaltsüberblick

  • Wie setzt man Musik im Rollenspiel optimal ein?
  • Welche Arten von Hintergrundmusik gibt es?
  • Tipps zur Vorbereitung
  • Quellen für Hintergrundmusik
  • Für Profis: Audio-Programm zum Schneiden von Tracks
  • Fazit

 

1. Wie setzt man Musik im Rollenspiel optimal ein? …für echt großes Kino

Wie macht man’s in Hollywood?

Die Idee, Szenen mit Musik zu unterstreichen, nimmt wie viele andere SL-Techniken Anleihen aus Hollywood. Beim Film werden die wichtigsten oder emotionalsten Abschnitte musikalisch untermalt, um sie hervorzuheben. Klassische Szenen dafür sind die Einleitung, gruselige Passagen, Kämpfe oder Schlachten, wie man anhand des Prologs des „Herrn der Ringe“ von Steve Jackson sehen kann (www.youtube.com/watch?v=NnNjUaiumtY).

Weniger ist mehr

Absolut wichtig dabei ist, sich mit der Hintergrundmusik auf wenige, ausgewählte Szenen zu beschränken. Eine Dauerbeschallung würde einerseits den unterstreichenden Charakter verlieren (wenn alle Szenen vertont sind, gibt es keine Highlights mehr). Andererseits erschöpft durchgehende Musik die Konzentration des Publikums. Das ist insbesondere beim Rollenpsielen ein Manko, wo 95% der Handlung vom Spielleiter mit Worten geschildert und nicht durch bewegte Bilder gezeigt werden. Versucht man den Erzählungen des SLs zu folgen, und wird man dabei musikalisch dauerberieselt, dröhnt einem schnell der Kopf.

Deshalb die wichtigste Regel gleich zu Beginn: Setzt Hintergrundmusik sparsam ein, sonst verliert sie ihre Wirkung und kann langweilig werden. Was heißt das nun im Detail?

  • Pro Stunde sollten nicht mehr als 20min an Soundtrack laufen
  • Pro Spieleabend reichen vier bis zehn Tracks völlig aus, mehr Titel machen die Sache nur kompliziert
  • Wiederholt eure Tracks höchstens dreimal

Insbesondere der letzte Punkt verdient Beachtung. Stellt euch vor, ihr spielt eine Kampfszene, in der sich dasselbe 2-minütige Musikstück eine ganze Stunde lang wiederholt. Ich habe das mehrmals am eigenen Leib erfahren und kann euch versichern, dass das an der geistigen Stabilität nagt. Daher belasst es um aller Rollenspiel-Gottheiten willen bei zwei bis drei Wiederholungen pro Track. Spätestens wenn ihr als Spielleiter bemerkt, dass der Track schon lange läuft, dann stoppt das Teil sofort.

Ausnahmen dazu bilden lange Musiktitel mit über 10min Länge oder Tracklisten mit mehreren Titeln. Diese kann man öfter wiederholen, weil es länger dauert, bis sich eure Spieler die Tracks eingeprägt haben. Aber generell gilt, weniger ist mehr. Darum nochmal: Setzt Hintergrundmusik sparsam ein.

Die richtige Ausrüstung

Noch ein Wort zum notwendigen Equipment: Einfach muss es sein. Denn langes Herumfingern auf Fernbedienungen killt die Stimmung, die ihr als Spielleiter mühsam aufgebaut habt. Deswegen bewähren sich in der Praxis mp3-Player oder Laptops, die auf einen Tastedruck sofort loslegen. Meiden würde ich hingegen alte CD-Player oder Fernbedienungen mit schlechtem Empfang, mit denen das Wechseln von einem Track zum nächsten oft zur Geduldsprobe wird. Klingt jetzt vielleicht unwichtig, kann aber im Eifer des Gefechts schnell peinlich werden, wenn der Spielleiter den dunklen, schleimüberzogenen Turm schildert und dabei verzweifelt die Fernbedienung würgt.

 

2. Welche Arten von Hintergrundmusik gibt es?

Ambiente, Action, Drama, Sound-FX

Hintergrundmusik für Rollenspiele lässt sich in drei Kategorien einteilen: Ambiente-Musik, Action-Titel und dramatische Musik.

Ambiente-Musik

Das sind Titel zur Untermalung von ruhigen Szenen mit wenig Action, z.B. der Auftakt im Wirtshaus, die Überlandreise oder Recherchen im Zeitungsarchiv. Diese Tracks zeichnen sich dadurch aus, dass sie keine musikalischen Wendungen oder Höhepunkte aufweisen. Man kann sie daher getrost im Hintergrund dahinplätschern lassen und jederzeit unterbrechen, ohne dass es künstlich wirkt.

Leider sind gute Ambiente-Titel sehr schwer zu finden. Im Regelfall sind Film-Soundtracks nämlich sekundengenau auf die mitunter rasante Handlung des Films zugeschnitten, und weisen Tempo- und Lautstärkenänderungen auf, die im Rollenspiel störend wirken. So verlockend die Soundtracks vom Herr der Ringe oder von Star Wars auch sein mögen, es sind überraschend wenig brauchbare Ambiente-Titel darin enthalten, die man, ohne die Tracks zu schneiden, verwenden kann. Für brauchbare Ambiente-Tracks bedient man sich am besten bei den Rollenspiel-Soundtrack-CDs von Erdenstern oder Musica Aventurica (DSA), die ein reichhaltiges Sammelsurium für unterschiedlichste Settings bieten.

Ein Sonderfall der Ambiente-Musik sind schaurige Tracks für Szenen wie Schleichpassagen und Spukhäuser. Sie erzeugen Spannung und bereiten die Atmosphäre vor für das, was auf die Spieler im Verborgenen lauert.

Beispiele für Ambiente-Musik:

Action-Titel

Musik für Kampfszenen und Verfolgungsjagden fallen in diese Kategorie. Gemeint sind hektische Tracks mit viel Percussion und schnellen Beats, um etwas Stress unter den Spielern zu erzeugen. Bei den Kämpfen sollte man zusätzlich zwischen Scharmützeln (schnellere Tracks) und Schlachten (langsamere, getragenere Stücke) unterscheiden.

Beispiele für Action-Titel:

Ideale Quellen für Tracks zu Kampfszenen sind PC- und Videospiele, dazu später mehr.

Dramatische Musik

Hierunter fallen mitreißende Musikstücke, deren Tempo und Lautstärke sich bis zu einem finalen Crescendo hin steigern. Damit untermalt man Abenteuerabschnitte mit einem dramatischen Effekt am Schluss, der für das Abenteuer maßgeblich ist. Solche Szenen können etwa der Anblick einer uralten Gottheit sein, der Auftritt des langjährigen Widersachers der Spieler, oder dass die Spieler einer großen Intrige gewahr werden.

Zwei ganz wunderbare Beispiele für dramatische Titel:

Derartige Musikstücke findet man in Soundtracks zuhauf. Es ist allerdings schwer, sie in der Praxis beim Rollenspiel so einzusetzen, dass sie genau zur Erzählung des Spielleiters passen. Dazu braucht man ein gutes Gefühl für das richtige Timing. Schafft man das, ist der Effekt dann aber äußerst beeindruckend.

Soundeffekte

Pistolenschüsse, Hundegebell, Polizeisirenen – das alles sind Soundeffekte, und man bekommt sie gratis auf vielen Webseiten. Das Problem dabei ist wiederum das Timing. Soundeffekte dauern nur ein paar Sekunden, und den richtigen Zeitpunkt dafür zu treffen, während ihr eine Szene schildert, ist höllisch schwierig. Da bräuchte man schon ein „Soundboard“ à la Stefan Raab (mehr Infos auf www.apfeltalk.de/forum/samples-abspielen-la-t328079.html), um via Laptop einzelne Samples auf Knopfdruck zu starten.

Mir persönlich ist der Einsatz von einzelnen Soundeffekten zu stressig. Als Zwischenlösung mische ich sie daher in andere Tracks rein. Bei Action-Titeln zur Untermalung von Kämpfen füge ich beispielsweise Schwertergeklirr und Schlachrufe ein, bei Tavernenklängen auch mal Gesprächsfetzen und Geflüster. Damit klingen die Tracks dann noch eine Spur echter. (Zum Bearbeiten von Tracks siehe Punkt 5)

 

3. Tipps zur Vorbereitung: Ausgeklügelte Soundtracks oder husch-pfusch?

DIE optimale Art der Vorbereitung gibt es nicht. Jeder SL steckt soviel Zeit in die Abenteuervorbereitung, wie es ihm für wichtig erscheint. Darum hier zwei Vorschläge zur Vorbereitung von Hintergrundmusik, eine aufwendige und eine praktische Variante.

Aufwendig und wirkungsvoll: Ein Soundtrack pro Abenteuer

Das ist die Methode für SLs mit großem Musik-Fundus. Hier wird für jedes Abenteuer ein eigener Soundtrack mit neuen Titeln erstellt. Es genügen dafür vier bis zehn Tracks, um die für euch wichtigen Szenen zu untermalen. Mehr Tracks verkomplizieren die Sache nur, weil man als Spielleiter meistens die Hände voll hat mit anderen Dingen.

Besonders hilfreich für diese abenteuerspezifischen Soundtracks ist eine durchnummerierte Trackliste (z.B. am Cover der CD-Hülle, oder hinter dem Spielleiterschirm) mit knappen Hinweisen, wobei es sich bei den einzelnen Tracks handelt. Stichwörter wie Düsterer Wald, Kampf mit den Goblins oder Tavernenmusik sind dafür ausreichend.

Maßgeschneiderte Soundtracks benötigen pro Abenteuer ca. 2-3 Stunden Vorbereitung, verleihen euren Geschichten jedoch einen sehr individuellen Charakter.

Ein Tipp für längere Kampagnen: Legt euch einen Track zurecht als „Theme“. Das ist ein Musiktitel mit hohem Wiedererkennungswert, der das Thema der Kampagne widerspiegelt. Solche Themes werden oft für Fernsehserien verwendet. Kultige Beispiele sind die Einleitungstracks von Knight-Rider (www.youtube.com/watch?v=GbfVmzF7N4g) oder A-Team (www.youtube.com/watch?v=wyz_2DEah4o). Sobald man diese Themes hört, steht die Erwartungshaltung für die folgende Story fest. Diesen Effekt könnt ihr für eure Kampagnen nutzen, um die Spieler am Start des Spieleabends mit dem Theme in die richtige Stimmung zu versetzen.

Simpel und praktisch: Das Musik-Archiv

Für diese Art der Vorbereitung stellt ihr euch eine einzige DVD oder einen Ordner am PC mit vielen Tracks zusammen, von der ihr euch bei jedem Abenteuer bedient. Wichtig ist hier eine gute Strukturierung der Kategorien bzw. Ordner, damit ihr während dem Spiel schnell einen passenden Track findet. Sonst wird’s echt peinlich und die Stimmung ist im Eimer, wenn sich z.B. das Geisterschiff aus dem Nebel schält und dabei heitere Akkordeonmusik ertönt.

Weiters braucht ihr hierfür eine recht große Anzahl an Tracks, um zwischen den Spielsessions für Abwechslung zu sorgen. Die Spieler erinnern sich nämlich sehr schnell an schon Gehörtes, und dann kommt musikalische Langeweile auf. Zitat dazu: „Ach, das ist wieder das Kampflied. Dann passiert gleich was.“

Das Musik-Archiv ist sehr aufwendig zum Erstellen (ein bis zwei Wochenenden gehen dafür schon drauf), braucht aber bei der Vorbereitung einzelner Abenteuer kaum noch Zeit.

 

4. Quellen für Hintergrundmusik: Billig muss es sein!

Vor 10 Jahren mussten wir noch Wühlkisten beim CD-Händler des Vertrauens nach Soundtracks unter 10€ durchwühlen, und davon waren dann nur 2-3 Tracks brauchbar. Heute kauft man Tracks einzeln online (z.B. auf Amazon) und kann sogar alle davor noch probehören (auf Youtube). So ändern sich die Zeiten 🙂

Brauchbare Hintergrundmusik findet man in der Regel auf Soundtracks von Filmen, die dem Genre eurer Abenteuer gleichen (Herr der Ringe für Fantasy, Mission Impossible für Agenten-Szenarien, etc.). Das Problem dabei: Viele Tracks sind auf den Verlauf des Films maßgeschneidert und passen sich sekundengenau an die Handlung an mit allerlei musikalischen Wendungen. Durch diese Tempoänderungen sind solche Tracks als Hintergrundmusik für Rollenspiele kaum geeignet, ohne sie vorher zu bearbeiten (siehe Punkt 5).

Alternativ zu Filmsoundtracks finden sich viele gute Musiktitel in den Soundtracks von PC- und Videospielen. Deren Ablauf ähnelt mehr dem von Rollenspielabenden, weil auch hier ein Spieler und nicht ein Regisseur entscheiden, wann welche Szene stattfindet. Dadurch sind die Themen der einzelnen Tracks gut von einander getrennt: Ein Titel für einen Kampf, ein Titel für eine gruselige Szene, usw. Genau, wie wir sie brauchen.

Billig soll es sein? Dann besorgt euch einen mp3-Downloader für Youtube. Damit könnt ihr Tracks direkt nach dem Probehören umsonst runterladen. Achtung: Ob das in puncto Urheberrecht legal ist, müsst ihr selbst prüfen. Aber Probehören auf Youtube ist sicherlich sinnvoll. Ich selber kaufe mir die Tracks dann auf einer Musikplattform. Für 1 € pro Titel finde ich das fair.

Hilfreiche Links

 

5. Für Profis: Programm zum Schneiden von Tracks
Audacity

Wenn man sich näher mit Rollenspiel-Hintergrundmusik beschäftigt, ist ein Programm zum Bearbeiten der Tracks äußerst hilfreich. Audacity ist ein kostenloses und einfaches Tool dafür. Ich selber bin kein Sound-Profi, hatte die Bedienung von Audacity aber in 30 min drauf.

Was ihr damit machen könnt

  • Schneiden: Tracks kürzen oder unpassende Passagen entfernen
  • Mischen: Ambiente-Musik mit Soundeffekten kombinieren (z.B. Tavernenmusik mit Gesprächen der Gäste, oder Reisemusik mit Tierlauten)
  • Zusammenstückeln: Kurze Tracks aneinanderreihen, damit daraus ein langer Titel wird. Ab einer Länge von 10 min könnt ihr diesen auf Repeat laufen lassen, ohne dass die Spieler es gleich bemerken.
  • Pausen oder Rauschen einfügen

Link: audacity.sourceforge.net

 

6. Fazit: Ganz oder gar nicht

Gut gemachte Hintergrundmusik kann die Stimmung bei Rollenspielrunden erheblich verbessern, sie wird aber niemals einen guten SL ersetzen. Wenn ihr das Gefühl habt, dass euch das Thema zu mühsam ist, dann lasst es besser ganz weg. Ich habe schon einige hervorragende Spielleiter gesehen, die sich mit der Taktik „Soundtrack einwerfen und dahindüdeln lassen“ mehr kaputt gemacht als geholfen haben.

Fragen und Kritik sind natürlich willkommen. Besonders würde ich mich (und auch die anderen Leser) über gute Vorschläge für Soundtracks von Filmen, Videospielen und dergleichen freuen.

Über den Autor

Thomas Weinberger spielt und leitet seit 17 Jahren Rollenspiele verschiedener Genres. Dabei interessiert er sich insbesondere für Spielleitertipps und tauscht sich gerne mit anderen SLs dazu aus.

Kontakt auf Facebook: www.facebook.com/weinberger.thomas

Thomas ist Mitglied im größten Rollenspielverein Österreichs, der Halle der Helden

Hintergrundmusik im Rollenspiel

Einleitung
Hintergrundmusik ist eine der wirkungsvollsten Techniken, um in einer Rollenspielrunde Stimmung zu erzeugen. Gute Soundtracks schaffen im Handumdrehen die richtige Atmosphäre für Schauplätze wie dunkle Katakomben oder prächtige Tempelanlagen. Und dabei benötigt ihre Vorbereitung viel weniger Zeit als etwa die Gestaltung von Handouts oder das Zeichnen von Karten.

Dieser Artikel bietet Spielleitern Tipps zum Einsatz von Hintergrundmusik als Stimmungsmacher in Rollenspielrunden. Hier finden sich vor allem Hilfestellungen für SL-Neulinge. Es sind aber auch ein paar Kniffe für alte Hasen dabei.

Der Artikel basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen, das heißt Fragen und Kritik sind herzlich willkommen. Die im Text verwendeten Musikbeispiele sind mit Videos auf Youtube verlinkt. Alle Rechte der vorgestellten Tracks verbleiben wie immer beim Urheber (muss man ja dazuschreiben).

Inhaltsüberblick
1.    Wie setzt man Musik im Rollenspiel optimal ein?
2.    Welche Arten von Hintergrundmusik gibt es?
3.    Tipps zur Vorbereitung
4.    Quellen für Hintergrundmusik
5.    Für Profis: Audio-Programm zum Schneiden von Tracks
6.    Fazit

1. Wie setzt man Musik im Rollenspiel optimal ein?
…für echt großes Kino

Wie macht man’s in Hollywood?
Die Idee, Szenen mit Musik zu unterstreichen, nimmt wie viele andere SL-Techniken Anleihen aus Hollywood. Beim Film werden die wichtigsten oder emotionalsten Abschnitte musikalisch untermalt, um sie hervorzuheben. Klassische Szenen dafür sind die Einleitung, gruselige Passagen, Kämpfe oder Schlachten, wie man anhand des Prologs des „Herrn der Ringe“ von Steve Jackson sehen kann (www.youtube.com/watch?v=NnNjUaiumtY).

Weniger ist mehr
Absolut wichtig dabei ist, sich mit der Hintergrundmusik auf wenige, ausgewählte Szenen zu beschränken. Eine Dauerbeschallung würde einerseits den unterstreichenden Charakter verlieren (wenn alle Szenen vertont sind, gibt es keine Highlights mehr). Andererseits erschöpft durchgehende Musik die Konzentration des Publikums. Das ist insbesondere beim Rollenpsielen ein Manko, wo 95% der Handlung vom Spielleiter mit Worten geschildert und nicht durch bewegte Bilder gezeigt werden. Versucht man den Erzählungen des SLs zu folgen, und wird man dabei musikalisch dauerberieselt, dröhnt einem schnell der Kopf.

Deshalb die wichtigste Regel gleich zu Beginn: Setzt Hintergrundmusik sparsam ein, sonst verliert sie ihre Wirkung und kann langweilig werden. Was heißt das nun im Detail?
•    Pro Stunde sollten nicht mehr als 20min an Soundtrack laufen
•    Pro Spieleabend reichen vier bis zehn Tracks völlig aus, mehr Titel machen die Sache nur kompliziert
•    Wiederholt eure Tracks höchstens dreimal

Insbesondere der letzte Punkt verdient Beachtung. Stellt euch vor, ihr spielt eine Kampfszene, in der sich dasselbe 2-minütige Musikstück eine ganze Stunde lang wiederholt. Ich habe das mehrmals am eigenen Leib erfahren und kann euch versichern, dass das an der geistigen Stabilität nagt. Daher belasst es um aller Rollenspiel-Gottheiten willen bei zwei bis drei Wiederholungen pro Track. Spätestens wenn ihr als Spielleiter bemerkt, dass der Track schon lange läuft, dann stoppt das Teil sofort.

Ausnahmen dazu bilden lange Musiktitel mit über 10min Länge oder Tracklisten mit mehreren Titeln. Diese kann man öfter wiederholen, weil es länger dauert, bis sich eure Spieler die Tracks eingeprägt haben. Aber generell gilt, weniger ist mehr. Darum nochmal: Setzt Hintergrundmusik sparsam ein.

Die richtige Ausrüstung
Noch ein Wort zum notwendigen Equipment: Einfach muss es sein. Denn langes Herumfingern auf Fernbedienungen killt die Stimmung, die ihr als Spielleiter mühsam aufgebaut habt. Deswegen bewähren sich in der Praxis mp3-Player oder Laptops, die auf einen Tastedruck sofort loslegen. Meiden würde ich hingegen alte CD-Player oder Fernbedienungen mit schlechtem Empfang, mit denen das Wechseln von einem Track zum nächsten oft zur Geduldsprobe wird. Klingt jetzt vielleicht unwichtig, kann aber im Eifer des Gefechts schnell peinlich werden, wenn der Spielleiter den dunklen, schleimüberzogenen Turm schildert und dabei verzweifelt die Fernbedienung würgt.

2. Welche Arten von Hintergrundmusik gibt es?
Ambiente, Action, Drama, Sound-FX

Hintergrundmusik für Rollenspiele lässt sich in drei Kategorien einteilen: Ambiente-Musik, Action-Titel und dramatische Musik.

Ambiente-Musik
Das sind Titel zur Untermalung von ruhigen Szenen mit wenig Action, z.B. der Auftakt im Wirtshaus, die Überlandreise oder Recherchen im Zeitungsarchiv. Diese Tracks zeichnen sich dadurch aus, dass sie keine musikalischen Wendungen oder Höhepunkte aufweisen. Man kann sie daher getrost im Hintergrund dahinplätschern lassen und jederzeit unterbrechen, ohne dass es künstlich wirkt.

Leider sind gute Ambiente-Titel sehr schwer zu finden. Im Regelfall sind Film-Soundtracks nämlich sekundengenau auf die mitunter rasante Handlung des Films zugeschnitten, und weisen Tempo- und Lautstärkenänderungen auf, die im Rollenspiel störend wirken. So verlockend die Soundtracks vom Herr der Ringe oder von Star Wars auch sein mögen, es sind überraschend wenig brauchbare Ambiente-Titel darin enthalten, die man, ohne die Tracks zu schneiden, verwenden kann. Für brauchbare Ambiente-Tracks bedient man sich am besten bei den Rollenspiel-Soundtrack-CDs von Erdenstern oder Musica Aventurica (DSA), die ein reichhaltiges Sammelsurium für unterschiedlichste Settings bieten.

Ein Sonderfall der Ambiente-Musik sind schaurige Tracks für Szenen wie Schleichpassagen und Spukhäuser. Sie erzeugen Spannung und bereiten die Atmosphäre vor für das, was auf die Spieler im Verborgenen lauert.

Beispiele für Ambiente-Musik:
•    Mittelalterliche Stadt: City Dock, aus Neverwinter Nights (www.youtube.com/watch?v=B3zItgaIBGA)
•    Reise: Journey through the Desert, aus Prince of Persia (www.youtube.com/watch?v=yBvzSduqEhg)
•    Tavernenklänge: Evening in the Tavern, aus The Witcher (www.youtube.com/watch?v=KzaDb5wFLH8)

Action-Titel
Musik für Kampfszenen und Verfolgungsjagden fallen in diese Kategorie. Gemeint sind hektische Tracks mit viel Percussion und schnellen Beats, um etwas Stress unter den Spielern zu erzeugen. Bei den Kämpfen sollte man zusätzlich zwischen Scharmützeln (schnellere Tracks) und Schlachten (langsamere, getragenere Stücke) unterscheiden.

Beispiele für Action-Titel:
•    Schneller Kampf: Necromorphs attack, aus Dead Space (www.youtube.com/watch?v=hCJX7sYFh1s)
•    Schlacht: Be my weapon, aus dem Film Clash of Titans (www.youtube.com/watch?v=UKXKPK9hWaI)
•    Schlacht: Duel of the Fates, aus Star Wars (www.youtube.com/watch?v=MbPX4xrKNlM)
Ideale Quellen für Tracks zu Kampfszenen sind PC- und Videospiele, dazu später mehr.

Dramatische Musik
Hierunter fallen mitreißende Musikstücke, deren Tempo und Lautstärke sich bis zu einem finalen Crescendo hin steigern. Damit untermalt man Abenteuerabschnitte mit einem dramatischen Effekt am Schluss, der für das Abenteuer maßgeblich ist. Solche Szenen können etwa der Anblick einer uralten Gottheit sein, der Auftritt des langjährigen Widersachers der Spieler, oder dass die Spieler einer großen Intrige gewahr werden.

Zwei ganz wunderbare Beispiele für dramatische Titel:
•    Dream is collapsing, aus Inception (www.youtube.com/watch?v=UkvNmb9tMII)
•    L’Esprit de Gabriel, aus DaVinci Code (www.youtube.com/watch?v=v4LWmYy-T-A)

Derartige Musikstücke findet man in Soundtracks zuhauf. Es ist allerdings schwer, sie in der Praxis beim Rollenspiel so einzusetzen, dass sie genau zur Erzählung des Spielleiters passen. Dazu braucht man ein gutes Gefühl für das richtige Timing. Schafft man das, ist der Effekt dann aber äußerst beeindruckend.

Soundeffekte
Pistolenschüsse, Hundegebell, Polizeisirenen – das alles sind Soundeffekte, und man bekommt sie gratis auf vielen Webseiten. Das Problem dabei ist wiederum das Timing. Soundeffekte dauern nur ein paar Sekunden, und den richtigen Zeitpunkt dafür zu treffen, während ihr eine Szene schildert, ist höllisch schwierig. Da bräuchte man schon ein „Soundboard“ à la Stefan Raab (mehr Infos auf www.apfeltalk.de/forum/samples-abspielen-la-t328079.html), um via Laptop einzelne Samples auf Knopfdruck zu starten.

Mir persönlich ist der Einsatz von einzelnen Soundeffekten zu stressig. Als Zwischenlösung mische ich sie daher in andere Tracks rein. Bei Action-Titeln zur Untermalung von Kämpfen füge ich beispielsweise Schwertergeklirr und Schlachrufe ein, bei Tavernenklängen auch mal Gesprächsfetzen und Geflüster. Damit klingen die Tracks dann noch eine Spur echter. (Zum Bearbeiten von Tracks siehe Punkt 5)

3. Tipps zur Vorbereitung
Ausgeklügelte Soundtracks oder husch-pfusch?

DIE optimale Art der Vorbereitung gibt es nicht. Jeder SL steckt soviel Zeit in die Abenteuervorbereitung, wie es ihm für wichtig erscheint. Darum hier zwei Vorschläge zur Vorbereitung von Hintergrundmusik, eine aufwendige und eine praktische Variante.

Aufwendig und wirkungsvoll: Ein Soundtrack pro Abenteuer
Das ist die Methode für SLs mit großem Musik-Fundus. Hier wird für jedes Abenteuer ein eigener Soundtrack mit neuen Titeln erstellt. Es genügen dafür vier bis zehn Tracks, um die für euch wichtigen Szenen zu untermalen. Mehr Tracks verkomplizieren die Sache nur, weil man als Spielleiter meistens die Hände voll hat mit anderen Dingen.

Besonders hilfreich für diese abenteuerspezifischen Soundtracks ist eine durchnummerierte Trackliste (z.B. am Cover der CD-Hülle, oder hinter dem Spielleiterschirm) mit knappen Hinweisen, wobei es sich bei den einzelnen Tracks handelt. Stichwörter wie Düsterer Wald, Kampf mit den Goblins oder Tavernenmusik sind dafür ausreichend.

Maßgeschneiderte Soundtracks benötigen pro Abenteuer ca. 2-3 Stunden Vorbereitung, verleihen euren Geschichten jedoch einen sehr individuellen Charakter.

Ein Tipp für längere Kampagnen: Legt euch einen Track zurecht als „Theme“. Das ist ein Musiktitel mit hohem Wiedererkennungswert, der das Thema der Kampagne widerspiegelt. Solche Themes werden oft für Fernsehserien verwendet. Kultige Beispiele sind die Einleitungstracks von Knight-Rider (www.youtube.com/watch?v=GbfVmzF7N4g) oder A-Team (www.youtube.com/watch?v=wyz_2DEah4o). Sobald man diese Themes hört, steht die Erwartungshaltung für die folgende Story fest. Diesen Effekt könnt ihr für eure Kampagnen nutzen, um die Spieler am Start des Spieleabends mit dem Theme in die richtige Stimmung zu versetzen.

Simpel und praktisch: Das Musik-Archiv
Für diese Art der Vorbereitung stellt ihr euch eine einzige DVD oder einen Ordner am PC mit vielen Tracks zusammen, von der ihr euch bei jedem Abenteuer bedient. Wichtig ist hier eine gute Strukturierung der Kategorien bzw. Ordner, damit ihr während dem Spiel schnell einen passenden Track findet. Sonst wird’s echt peinlich und die Stimmung ist im Eimer, wenn sich z.B. das Geisterschiff aus dem Nebel schält und dabei heitere Akkordeonmusik ertönt.

Weiters braucht ihr hierfür eine recht große Anzahl an Tracks, um zwischen den Spielsessions für Abwechslung zu sorgen. Die Spieler erinnern sich nämlich sehr schnell an schon Gehörtes, und dann kommt musikalische Langeweile auf. Zitat dazu: „Ach, das ist wieder das Kampflied. Dann passiert gleich was.“

Das Musik-Archiv ist sehr aufwendig zum Erstellen (ein bis zwei Wochenenden gehen dafür schon drauf), braucht aber bei der Vorbereitung einzelner Abenteuer kaum noch Zeit.

4. Quellen für Hintergrundmusik
Billig muss es sein!

Vor 10 Jahren mussten wir noch Wühlkisten beim CD-Händler des Vertrauens nach Soundtracks unter 10€ durchwühlen, und davon waren dann nur 2-3 Tracks brauchbar. Heute kauft man Tracks einzeln online (z.B. auf Amazon) und kann sogar alle davor noch probehören (auf Youtube). So ändern sich die Zeiten 🙂

Brauchbare Hintergrundmusik findet man in der Regel auf Soundtracks von Filmen, die dem Genre eurer Abenteuer gleichen (Herr der Ringe für Fantasy, Mission Impossible für Agenten-Szenarien, etc.). Das Problem dabei: Viele Tracks sind auf den Verlauf des Films maßgeschneidert und passen sich sekundengenau an die Handlung an mit allerlei musikalischen Wendungen. Durch diese Tempoänderungen sind solche Tracks als Hintergrundmusik für Rollenspiele kaum geeignet, ohne sie vorher zu bearbeiten (siehe Punkt 5).

Alternativ zu Filmsoundtracks finden sich viele gute Musiktitel in den Soundtracks von PC- und Videospielen. Deren Ablauf ähnelt mehr dem von Rollenspielabenden, weil auch hier ein Spieler und nicht ein Regisseur entscheiden, wann welche Szene stattfindet. Dadurch sind die Themen der einzelnen Tracks gut von einander getrennt: Ein Titel für einen Kampf, ein Titel für eine gruselige Szene, usw. Genau, wie wir sie brauchen.

Billig soll es sein? Dann besorgt euch einen mp3-Downloader für Youtube. Damit könnt ihr Tracks direkt nach dem Probehören umsonst runterladen. Achtung: Ob das in puncto Urheberrecht legal ist, müsst ihr selbst prüfen. Aber Probehören auf Youtube ist sicherlich sinnvoll. Ich selber kaufe mir die Tracks dann auf einer Musikplattform. Für 1 € pro Titel finde ich das fair.

Hilfreiche Links
•    Archiv für PC- und Videospielsoundtracks: www.rpgmusic.org
•    Youtube to mp3 Downloader, auf Chip.de: www.chip.de/downloads/Free-YouTube-to-MP3-Converter_26495270.html

5. Für Profis: Programm zum Schneiden von Tracks
Audacity

Wenn man sich näher mit Rollenspiel-Hintergrundmusik beschäftigt, ist ein Programm zum Bearbeiten der Tracks äußerst hilfreich. Audacity ist ein kostenloses und einfaches Tool dafür. Ich selber bin kein Sound-Profi, hatte die Bedienung von Audacity aber in 30 min drauf.

Was ihr damit machen könnt
•    Schneiden: Tracks kürzen oder unpassende Passagen entfernen
•    Mischen: Ambiente-Musik mit Soundeffekten kombinieren (z.B. Tavernenmusik mit Gesprächen der Gäste, oder Reisemusik mit Tierlauten)
•    Zusammenstückeln: Kurze Tracks aneinanderreihen, damit daraus ein langer Titel wird. Ab einer Länge von 10 min könnt ihr diesen auf Repeat laufen lassen, ohne dass die Spieler es gleich bemerken.
•    Pausen oder Rauschen einfügen

Link: audacity.sourceforge.net

6. Fazit
Ganz oder gar nicht

Gut gemachte Hintergrundmusik kann die Stimmung bei Rollenspielrunden erheblich verbessern, sie wird aber niemals einen guten SL ersetzen. Wenn ihr das Gefühl habt, dass euch das Thema zu mühsam ist, dann lasst es besser ganz weg. Ich habe schon einige hervorragende Spielleiter gesehen, die sich mit der Taktik „Soundtrack einwerfen und dahindüdeln lassen“ mehr kaputt gemacht als geholfen haben.
Fragen und Kritik sind natürlich willkommen. Besonders würde ich mich (und auch die anderen Leser) über gute Vorschläge für Soundtracks von Filmen, Videospielen und dergleichen freuen.

Über den Autor
Thomas Weinberger spielt und leitet seit 17 Jahren Rollenspiele verschiedener Genres. Dabei interessiert er sich insbesondere für Spielleitertipps und tauscht sich gerne mit anderen SLs dazu aus.
Kontakt auf Facebook: www.facebook.com/weinberger.thomas
Thomas ist Mitglied im größten Rollenspielverein Österreichs, der Halle der Helden.
Link: www.halle-der-helden.at

4 Comments
4 Kommentare
  1. Mmmh,

    mein Musik und Soundarchiv ist mittlerweile 45 Gig groß und enthält 300 Soundtracks (oder mehr) aus Film und Spiel. Dabei wurden auch komplexe Stücle mittels Goldwave in die Passagen zerlegt, die thematisch einheitlich sind. Etwas mehr als zwei Wochenenden kostet das aber schon. 🙂

    „Die Spieler erinnern sich nämlich sehr schnell an schon Gehörtes, und dann kommt musikalische Langeweile auf. Zitat dazu: „Ach, das ist wieder das Kampflied. Dann passiert gleich was.““

    KEINE Zustimmung. Wenn mans richtig anfaßt, kann man leitmotivisch arbeiten, und gerade der Widererkennungseffekt kann zu mehr statt weniger Spannung / Suspense führen.

    Ansonsten durchaus guter Einstieg in die Materie.

    Grüße

  2. Hey Shadow,
    Danke für den Kommentar. 45 Gig!? Ziemlich beeindruckend. Jup, da kommt man sicher nicht mit einem Wochenende aus zum Sortieren 😉

    Wg dem Wiedererkennungswert von Tracks: Ich hab die Erfahrung gemacht, dass, sobald die Spieler die Tracks vom mehrfachen Hören kennen, sie nicht mehr so gut wirken wie beim ersten Mal. Klar, wenn das gewollt ist und du mit „Themes“ und Leitmotiven arbeitest, dann macht das absolut Sinn. Aber ich möchte meine Spieler meist musikalisch überraschen und keine Anlehnungen an ältere Sessions heraufbeschwören. Kommt halt auf die Situation an – da war meine Aussage im Artikel sicher zu generell.

  3. Ich habe eine Rollenspiel-Musik-CD komponiert (hier) und mich mit dem Thema sehr intensiv auseinandergesetzt, und ich muss sagen, ich finde den Artikel außerordentlich gelungen. Er deckt wirklich alle möglichen Aspekte des Themas ab. Danke, Thomas!

  4. Danke für das Lob. Freut mich, wenn ein paar brauchbare Tipps drinstehen. ^^

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