Drachenland 14 Wanderer unter dunklen Himmeln Rezension
09 Dez 2007

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Unterwegs im Drachenland

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n manchen Dingen läuft man einfach vorbei. So ist es mir geschehen mit dem Drachenland-Verlag. Schon fast ein Urgestein möchte man behaupten, sieht man sich die Schaffensperiode des Duos, bestehend aus Ulf Zander und Andreas Mätzing einmal an. Seit der glorreichen Rollenspielzeit anno dazumal 😉 produziert der Verlag Universalabenteuer mit Werten für DSA, Midgard und mittlerweile auch d20. Von mehreren Stellen hörte ich nun schon das der Verlag sehr gute Produkte zu sehr günstigen Preisen feilbietet. Neugier und Empfehlung sind ein toller Grund sich das Schaffen der beiden einmal näher anzusehen.
So staunte ich nicht schlecht, als ich am Stand des Verlages, auf der Spiel´07, einen knapp 300 Seiten starken Abenteuerband namens „Wanderer unter dunklem Himmel“ in den Händen hielt, der mit einem vielversprechenden Klappentext, um die Gunst des Käufers warb. Ich mag Kaufabenteuer. Sie vermitteln eine „offizielle“ Sicht der Dinge, Ideen, die man selbst vielleicht nicht hätte oder einfach anders umsetzten würde, erleichtern einem ab und an das Vorbereiten, helfen, wenn man selbst auf dem Schlauch steht und letztendlich kann man ein Abenteuer ja meist problemlos umstricken, um es an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Jedenfalls werde ich mir Drachenland 14 „Wanderer unter dunklem Himmel“ einmal näher anschauen, um herauszufinden, welche Art von Abenteuer ich hier überhaupt habe und inwiefern mich der Plot begeistern mag.

Die Illustrationen bewegen sich in einem Bereich, den ich Old School nennen möchte. Schwarzweiße Tuschezeichnungen die dem Betrachter einen Eindruck der Welt oder der Situation vermitteln möchten teilen sich die Arbeit mit Bleistiftzeichnungen. Ich mag das. Kreuzschraffur trifft auf Punktetechnik. Es hat was Nostalgisches und spricht mich sehr an obwohl ich ja durchaus ein Fan von Arbeiten wie Andrea Uderzo oder Eva Widermann bin die teilweise im Detailreichtum, und Farbenspektakel versinken. Ich mag, was ich sehe. Es passt!

Gebannt wurde das Abenteuer auf ca 100g Papier, das beim Umblättern gut in der Hand liegt.
Die Hintergundgrafiken dürften ab und an noch etwas weniger Deckung vertragen um den Text besser lesbar werden zu lassen aber das ist nur eine Kleinigkeit. Das zweispaltige Layout wartet mit keinen Besonderheiten auf. Die Schriftgröße ist groß genug, um auch bei Kerzenschein Lesen zu können. Spieltauglich ist der Satz jedenfalls.

Was mich im Vorwort erwartet, freut mich. Persönlichkeit! Dem ein oder anderen mag so etwas egal sein oder nichtig erscheinen ich selbst freue mich dann doch schon mal etwas aus dem Leben der Macher zu erfahren. Ok hat mit dem Sinn des Buches wenig gemein aber ich mag persönlich geschriebene Texte. Im Vorwort selbst, werden auch Tipps geliefert wie der als Universalabenteuer deklarierte Abenteuerband, in eine bestehende Kampagne eingebunden werden kann, um nicht zwangsläufig auf der verlagseigenen Rollenspielwelt Morh-Khaddur, bespielt zu werden.

Wie alles begann …
Dem Spielleiter wird zu Beginn erst einmal erläutert wie es überhaupt zu der ganzen Miesere kam. Es wird weit ausgeholt und erzählt, wo die ganze Geschichte Ihren Ursprung hat. Im späteren Verlauf macht dieser weit schweifende Rückblick dann auch Sinn. Ließt sich schön. Wenngleich ich den Geschmack der Namenswahl nicht immer teilen möchte. So klingen die Namen durchaus interessant sorgen aber doch für das ein oder andere gestellte Bein beim Lesen. Dafür aber ist die Wahl durchaus konsistent und trägt einfach zum Gesamtbild der Welt bei. Die man wie gesagt nicht bespielen muss!
Taugt mir also zumindest schon mal soweit das ich das Abenteuer spielen will.
Sagte ich das ich auf Epik stehe? Ich frage mich dennoch, wie die Vorgeschichte mit dem Klappentext einhergehen möchte. Las ich doch etwas von zweier Koboldkinder, die die Charaktere auf die Jagd nach ihrem Haustier schicken. Nun gut wir werden sehen.

Darauf folgend das einleitende Kapitel zur hauseigenen Spielwelt:
Eine Reise durch Neruch´dhar.
Je nachdem ob man nun auf Morh-Khaddur oder genauer im Fürstentum Neruch´dhar, wo das Ganze stattfindet, spielen möchte oder nicht kann man sich die nächsten Zeilen sparen denn diese handeln von einer kleinen Schauplatzbeschreibung, dem oben genannten Neruch´dhar.

Hey-Ho Lets Go!
Schön ist das das Abenteuer als Fortsetzung zum Drachenland Abenteuer Lherata und der Dornenkönig dient, aber jenes nicht zwingen vorher bespielt werden muss. Der Quellenband Neruch´dhar ist ebenfalls nicht notwendig, da alle spielrelevanten Informationen beigelegt werden. Wer möchte, kann sich also Zusatzinformationen holen oder mit den ausreichend im Band Befindlichen spielen oder aber alles Weglassen und wirklich nur die reine Handlung übernehmen um diese in die eigne Rollenspielwelt übertragen. So oder so sollte man sich recht gut vorbereiten und Ziele für jede Sitzung abstecken denn 300 Seiten sind kein Pappenstiel. Schön sind die in den Texten eingearbeiteten Hinweise für Das Schwarze Auge und Midgard. Wenn beispielsweise vom Mogrondh-Tempel die Rede ist, wird das Aventurische Gegenüber genannt und auch für Midgard steht der Pendant bereit. Das macht das Abenteuer Universeller einsetzbar. Bei mir wird wohl Rolemaster herhalten und je nachdem wie gut meinen Spielern und mir Morh-Khaddur gefällt eben diese Welt bespielt. Ansonsten bleibt nur die Portierung in eine bestehende Welt, was nicht allzu schwer fallen dürfte.
Tja was soll ich euch nun sagen? Mir gefällt der Plot recht gut.
Was mit großen Kinder-Kobolds-Tränen beginnt und in eine Jagd nach dem Wharsel und dessen hoffentliche Rettung mündet, entpuppt sich „Dank“ dem Besitz eines Gegenstandes weitreichender Bedeutung dann unvermutet als episches Abenteuer das die Stadt Irma’Or an den Rand des Untergangs, bringen kann. Denn wie der Atem der Hölle streicht ein unheiliger Wind durch die Gassen und die umliegenden Felder und Wälder. Recht spannend lass sich die Entwicklung des Plots der mit so manchem Wendepunkt für Spannende Stunde sorgen kann. Schön gemacht. Das Abenteuer gestaltet sich recht vielfältig sind doch investigative Aufgaben ebenso darin enthalten wie eine ordentliche Portion Dungeoncrawl nebst Schwertgefuchtel. Auch werden die sozialen Komponenten der Charaktere durchaus auf die Probe gestellt. Die Werte der Gegner orientieren sich an nicht allzu erfahrenen Charakteren, was nicht bedeutet das selbst Veteranen vor eine Herausforderung gestellt werden. Letztendlich überzeugt die Handlung des Abenteuers und nicht die NSC Werte. Alles drin.

Erleichternd finde ich die am anfänglichen Zusammenfassungen der kommenden Ereignisse, um vorweg schon einen groben Eindruck zu haben, was mich als Nächstes erwartet.

Fazit:
Ich will das leiten!
Zu gerne würde ich euch noch mehr erzählen wollen über die Handlung des Abenteuers, aber ich würde euch wohl vieler Überraschungen berauben, die ihren eigenen Reiz beim erspielen haben.
Mit Sicherheit war dass nicht das letzte Produkt vom Drachenland-Verlag das in meinem Regal stehen wird, und somit kann ich mich nur den Stimmen anschließen, die sagen das der Verlag spannende, systemübergreifende Abenteuer anbieten.

Drachenland 14
Wanderer unter dunklen Himmeln
Universal Abenteuer mit Werten für DAS, Midgard und d20
Oktober 2007
Drachenland Verlag
Rollenspiel
284 Seiten, Softcover, gebunden, kaschiert
Umschlag vollfarbig Inhalt einfarbig
20 EUR
Dominik Dießlin 07.12.2007

Wanderer unter dunklen Himmeln und weitere Drachenland-Produkte gibt es direkt im Verlagseigenen Shop

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