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Videospiele und Vorurteile
02 Okt 2019

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Videospielautomaten sind in den 1970er Jahren in die Mainstream-Kultur der amerikanischen Gesellschaft eingetreten und fast sofort überall aufgetaucht: in Wäschereien, Bars und Cafés, in denen die Besucher einige Zeit verbrachten und Münzen aus dem Wechselgeld für das Spiel ausgeben konnten. Bald gab es getrennte Säle und Galerien von Spielautomaten, Spielhallen, die, wie jedes private Geschäft, in dem sie mit geringem Geld betrieben werden, den Verdacht auf Strafverfolgungsbehörden bei der Geldwäsche aufkommen ließen. Bereits in den 1980er Jahren wurden Videospielautomaten zu beliebter Familienunterhaltung, und das brutale Death Race wurde durch Space Invaders, Pac-Man, Defender und Donkey Kong ersetzt. Heutzutage ist alles viel einfacher geworden und man kann das Spiel genießen, ohne das Haus zu verlassen, wenn Sie zum Spielen hier klicken!

Unabhängig vom Thema funktionierten alle Spiele nach einem Schema: Der Spieler zahlt für eine Sitzung mit dem vollen Verständnis, dass die Maschine versuchen wird, ihn so früh wie möglich aus dem Spiel zu werfen, um ihn zu zwingen, mehr zu zahlen. In der Tat müssen Sie gegen ein virtuelles Gegner-Spiel und gegen die Maschine selbst spielen, deren Ziel es ist, mehr Münzen zu verdienen. Der Spieler versteht und akzeptiert diese Herausforderung und schlägt manchmal sogar das Auto mit einigem Glück und Übung im Spiel. Die Belohnung ist die Verlängerung des Spiels, wenn Ihre Sitzung nicht nach 1, sondern nach 3 Minuten endet. Arcade-Spielautomaten sollten für den Spieler wieder gut gemacht werden, aber tatsächlich gaben sie das ausgegebene Geld nicht mehr als Пdas Groschengrab im Casino zurück. Ihr Design trug auch zur Erhöhung der Anzahl der bezahlten Münzen bei. In fast allen Spielen wurden die Punkte des Spielers erzielt. Um noch mehr zu verdienen, müssen Sie üben und die Münze immer wieder in den Automaten werfen.

In den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts zogen Spiele von speziellen Räumen in das Wohnzimmer. Dann erschienen Kassetten und Discs, die Ära des Nintendo Virtual Boy-Heimspiels begann, und Familienausflüge zu automatischen Galerien, die Millionen von Euro in einer harten Münze anzogen, blieben eine ferne, vergessene Erinnerung. Aus kommerzieller Sicht erwies sich der Verkauf von Spielkonsolen sowie Spielen auf separaten Medien als rentabler, vorhersehbarer und vielversprechender als der Bau und die Wartung von Spielhallen.

Aber es gibt genug Vorurteile über Videospiele, die sogar einige Nachteile von dieser Art der Unterhaltung beweisen. So behauptet man zum Beispiel, dass Videospiele Grausamkeit provozieren. Die amerikanische Gesellschaft war schon immer von einem relativ hohen Maß an Gewalt geprägt. Die Erklärung der Toleranz und die Verschiedenartigkeit der Nationen koexistieren leise mit dem Einsatz von Schusswaffen an öffentlichen Orten zum Zweck des Angriffs. Vor nicht allzu langer Zeit wurde das kollektive Image eines potenziellen Massenmörders um eine verpflichtende Sucht nach Videospielen erweitert.

Experten sagen, dass es nur möglich ist, Spiele für das Hervorrufen echter Gewalt zu beschuldigen, wenn ihr Design, ihre Grafik und ihre Handlung dem Alltagsleben sehr ähnlich sind, so wie in Filmen und Fernsehserien. 1994, als der Hype um die Brutalität von Mortal Kombat in vollem Gange war, gründeten die führenden Unternehmen der Spielebranche das Entertainment Software Rating Board (ESRB). Zu ihren Aufgaben gehört die Zuweisung einer Bewertung (nach Alter und Inhalt) für Videospiele und andere Unterhaltungsinhalte und -spiele in den USA und Kanada.

Aber die Zeiten haben sich geändert. Die größte Gefahr besteht heute nicht mehr in der Brutalität der Schooters, aufgrund derer möglicherweise ein Killer auftaucht, sondern im Spielverteilungssystem. Ein System, das Videospiele für Geeks oder Teenager außerhalb des Computerraums nutzte und ein viel breiteres Publikum mit mobilen Enthusiasten verband. Jetzt sollten wir uns nicht vor Doom, Mortal Kombat oder Death Race fürchten, sondern vor Candy Crush Saga, Angry Birds und FarmVille, denn sie locken mit leicht zugänglichem Vergnügen, machen süchtig und sind in echte Erpressung verwickelt. Mit einem Wort, sie verdienen Geld mit Ihrer Sucht.

 

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