Rezension: Victoriana The Rise of the Red God
25 Okt 2009

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Victoriana Abenteuer

Das Abenteuer „The Rise of the Red God“ ist ein 2005 für das Rollenspiel Victoriana erschienenes Penny Dreadful. Regeltechnisch ist es noch auf die erste Edition des Systems (und somit auf das Fuzion-Regelwerk) ausgelegt, allerdings sollte es ohne größere Schwierigkeiten machbar sein,
es regeltechnisch auf die zweite Edition und die dort verwendete Heresy-Engine zu übertragen. Das Abenteuer ist als PDF und als Druckfassung erschienen.

Victoriana The Rise of the Red God

Was den Aufbau angeht ist das Abenteuer ein klassischer Dreiakter – inklusive Einführung und Epilog. Über den Inhalt will ich hier natürlich nicht allzuviel verraten, das wäre bei einem Abenteuer ja nicht so produktiv, aber als kurze Zusammenfassung soll gesagt sein, dass die Charaktere einem ägyptischen Kult auf die Schliche kommen, der in London aktiv ist und den Gott Sethos anbetet. Sie bekommen es mit Untoten, Kultisten und mörderischen Krokodilen zu tun – wird es ihnen gelingen, den grausamen Plan des Kultes zu verhindern?

Wie schon im Grundregelwerk ist auch bei „The Rise of the Red God“ die Informationsvermittlung hervorragend. Das Abenteuer beginnt mit der Einleitung, in der dem Spielleiter die notwendigen Grudinformationen vermittelt werden. Ein Abschnitt zur Rolle von Ägypten in der viktorianischen Zeit macht Laune und erlaubt es dem Spielleiter, sich auf das Abenteuer einzustellen. Auch angenehm finde ich, dass die Informationen über den Kult, seine Vorgehensweise und den Plan, der im Zentrum des Abenteuers steht, auch schon in der Einleitung zu finden sind, so dass der Spielleiter schon von Anfang an einen guten Informationsstand erhält. Noch vor dem ersten Akt wird auch eine ganze Seite dafür verwendet, dem Spielleiter Tipps zu geben, wie er die Gruppenzusammenführung gestalten kann. Finde ich prima, weil gerade das bei Kaufabenteuern oft problematisch ist.

Akt 1, „The Thing in the Tames“, wirft die Charaktere sehr unmittelbar ins Abenteuer. Nach einem Zusammenprall mit einem untoten Molloch, der auf der Themse dahergeschwommen kommt, werden die Charaktere von einer jungen Dame angeworben, ihren verschollenen Bruder zu finden. Akt 1 ist vor allem Abenteuereinstieg und als solcher recht geradlinig – nicht schlecht, aber auch nichts Besonderes.

Akt 2, „Investigation“, ist da schon deutlich besser und macht den größten Teil des Abenteuers aus. Hier ist nichts geradlinig, ganz im Gegenteil wird hier kein stringenter Handlungsfaden gestellt. Es werden einzelne Schauplätze vorgestellt, die den Charakteren zur Informationsbeschaffung dienen können, und mögliche Konflikte, zu denen es an den entsprechenden Schauplätzen kommen kann. Das ganze ist sehr geglückt, weil es den Spielern viele Möglichkeiten gibt und dabei absolut ergebnisoffen bleibt, ohne den Spielleiter in der Luft hängen zu lassen. Von der Leichenhalle bis zum British Museum, hier gibt es zahlreiche Szenen, die man auf seine Gruppe zuschneiden kann, ehe man mit seinem eigenen Tempo auf Akt 3 überleitet.

Akt 3, „Temple of Sethos“, stellt den Höhepunkt des Abenteuers dar. In einem coolen Dungeon können hier die Charaktere dem Kult auf die Schliche kommen und seine Pläne vereiteln. Hier möchte ich auch schon gar nicht mehr verraten, es soll aber gesagt sein, dass Akt 3 einen gelungenen Abschluss des Abenteuers darstellt und alle offenen Fäden zusammengeführt werden. Im Epilog wurde dann auch noch daran gedacht, die möglichen Folgen der Geschehnisse des Abenteuers anzuschneiden, was zu Folgegeschichten führen kann und dem Spielleiter dabei hilft, alles zu seinem notwendigen Abschluss zu bringen.

Als Fazit kann ich sagen, dass „The Rise of the Red God“ ein sehr geglücktes Abenteuer ist, mit spannendem Hintergrund und einem coolen ägyptischen Flair. Der unmittelbare Einstieg ist Abenteuer ist ein bisschen lahm, was aber durch den gnadenlos guten zweiten Akt locker aufgewogen wird. Klare Empfehlung!

Titel: Victoriana The Rise of the Red God
Art: Abenteuer
Regeln: Victoriana (Fuzion-Regelwerk)
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle 7
Publikationsjahr: 2005
Autor: Peter Shweighofer
Illustrationen: Allan Bednar
Umfang: 52 Seiten
Bindung: *.pdf
Preis: $6.99
ISBN: 1-904649-03-3
Rezensent: Daniel Mayer
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