Nicht der Herr der Rollenspiele.
19 Feb 2018

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Die Verfilmung der berühmten Trilogie liegt nun schon ein paar Jahre zurück. Dennoch lebt Mittelerde weiter in Mittelerde: Schatten des Krieges und den Strategiespielen Schlacht um Mittelerde, letzterer hat natürlich nichts mit Rollenspiel zu tun. Doch auch für die Fans analoger Rollenspiele gibt es Material. Die noch heute in unzähligen Rollenspiel verwendeten Figuren und Rasentypen wurden maßgeblich durch JRR Tolkiens Klassiker geprägt.

Die Autoren des Rollenspiels richten sich recht offensichtlich an Leser mit Insiderwissen. In 25 Seiten werden der eigentliche Hintergrund zu der Geschichte und den Landschaften abgedeckt. Einen vollständigen Führer durch Mittelerde wird hier nicht geboten, die Fan Seiten im Netz können dabei jedoch die Lücken füllen. Der Charakteraufbau basiert auf einem System aus gegebenen und teil unterschiedlich gewichteten Vor- und Nachteilen. Sechs Attribute (Wahrnehmung, Geisteskraft, Geschicklichkeit, Lebenskraft, Stärke und Auftreten) und über 30 Fertigkeiten machen den Charakterbau neben der üblichen Wahl der Rasse und Berufung aus. Letzte bestimmt dann weitere Sonderfertigkeiten. Die Werte der Attribute liegen bei 2-12 und können wie immer erwürfelt oder auch gekauft werden.

Für ungeduldige gibt es entsprechende Fertig-Charaktere bzw. Archetypen, wie Menschen, Zwerge, elbische Krieger, Hobbit Diebe, Magier, und Adelige wählen. Aus den Attributen leitet man vier Reaktionen ab, die später Ausdauer (Stärke oder Lebenskraft), Gewandheit (Geschicklichkeit oder Wahrnehmung), Willenskraft (Auftreten oder Geisteskraft), und Weisheit(Auftreten oder Wahrnehmung) und die Gesundheit (Lebenskraft oder Stärke) modifizieren können. Natürlich bestimmt die Rasse ebenfalls einige Charakter Fixpunkte. Die Berufungen bündeln die Fähigkeiten und sparen dem Spieler Kosten. 25 Davon können weiterverteilt werden. Im späteren Verlauf des Spiel bekommt man weitere Berufungen zur Auswahl. 10 bis 20 Fertigkeiten werden logisch gebündelt, welche es besonders Anfänger leichter macht. Bei Wahl einiger Nachteile können weitere Fertigkeiten erhalten werden. Die Regeln basieren dabei wiedermals, wie bei Decipher üblich und u.a. in Star Trek zu finden auf CODA. Die grundsätzliche Spielmechanik liegt in der Aufsummierung eines Attributs, einer Fertigkeit und einem Wurf mit zwei sechsseitigen Würfeln.

Das Resultat wird mit einem Zielwert verglichen und die Abweichung bestimmt den Erfolg oder das Scheitern. Ab einer Abweichung von 11 wird es kritisch. Das System fokussiert sich auf das Rollenspiel selbst. Fast 50 Seiten beschäftigen sich mit Spezialfällen und Modifikationen, die man aber als Richtlinie zu Rate ziehen kann. Bezüglichen der Magie gibt es ca. 75 Zaubersprüche in tolkien’scher Manier und einer Unterscheidung von Magie für Magier und allgemeiner Magie für alle Gruppen. Ungefähr 30 Seiten beschäftigen sich mit dem arkanen Bereich. Das Regelwerk bei der freien Magie ist recht zurückhaltend und verlangt von Spielleiter ein großes Maß an Improvisation. Die Zauberkundigen sind entweder Magier oder Zauberer. Insgesamt ist die oberflächliche Beschreibung dieser Klasse eine kleine Enttäuschung. Das Zaubern selbst ist mittels CODA aber recht leicht. Das Gleiche gilt für den Kampf. Man würfelt den Fertigkeitswert gegen den Verteidigungswurf des Gegners. Kritische Angriffe bei einer Abweichung über 11 führen zu maximalem Schaden. Mittelerde das Rollenspiel gehört zu zehn Besten, wie diese Stürmer der Bundesliga.

Ein Charakter bleiben etwa 60 Lebenspunkte oder 6 mal Gesundheit. Bei einen Schaden der größer als die Gesundheit ist bleibt ein dauerhafter Schaden in Form eines -2 Modifikators. Als Gegner stehen nur die klassischen Rasen wie Orks als Gegner zur Verfügung. In Großschlachten werden die individuellen Charaktereigenschaften kaum berücksichtigt und sind kaum lohnenswert für das System. Auf 18 Seiten erfährt der Spielleiter, wie man ein tolkiengerechtes Rollenspiel leitet und die Charaktere entlohnt. Die Autoren setzen alles auf auf das Erzählen. Spielleiter brauchen dabei viel Fantasie oder genug Hintergrundwissen. Die Aufmachung des Rollenspiel ist überzeugend. Inhaltlich sind jedoch einige Ungenauigkeiten zu entdecken, die eine übereilte Veröffentlichung ohne Nachbearbeitung sichtbar machen.

 

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