Ein Interview mit Gianni Ventrella, Verleger und Autor des One-Shot Erzählspiels Scherbenfresser.
09 Apr 2020

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

Teilen

Während wir das Interview führten ist das erzählspiel in die Vorbestellphase eingetreten und kann über die Webseite bestellt werden. Dazu gibt es GRATIS Scherbenfresser Würfel!

Ausserdemauf der Website: Rezensionen, Berichte, Actual Play auf

www.scherbenfresser.de

Doch jetzt viel Spaß mit dem Interview.

Hallo Gianni, erzähl doch bitte etwas über dich!

Hallo Dominik, danke für deine Zeit!

Geboren bin ich in Italien, aufgewachsen in Stuttgart, wo ich immer noch lebe und nebenberuflich Spiele entwickle. Ich würfle gern und habe die Sache mit dem Bruchfaktor nie wirklich verstanden. Im Moment arbeite ich an einem Erzählspiel namens Scherbenfresser. Es ist im Moment im Vorverkauf auf www.scherbenfresser.de

Wie bist du zum Rollenspiel gekommen?
Wie viele andere habe ich von klein auf einen Hang zur Fantastik und zu fantastischen Geschichten entwickelt. Für mich gehörte Spielen und Geschichten erzählen schon immer zusammen. Als Kind mochte ich Brettspiele mit Fantasy Elementen wie zum Beispiel Hero Quest. Zum Rollenspiel war es dann als Jugendlicher kein weiter weg mehr.
Crunch siegt oder fluff?

Cruff! Oder war es doch eher Flunch?!

Spaß beiseite. Aus meiner Perspektive wollen Rollen- und Erzählspiele immer eine Geschichte erzählen oder eine Erfahrung vermitteln, also fluff. Der Crunch ist das notwendige und nützliche Vehikel dazu. Ohne Crunch kann ich meine Geschichte nicht mitteilen, ohne Geschichte brauche ich keinen Crunch. Für mich ist das eine interessante Wechselwirkung.

Warum Eigenverlag?
Irgendwie hat sich das so entwickelt. Ich habe ehrlichgesagt nicht so darüber nachgedacht und einfach losgelegt. Mit System Matters hatte ich im Laufe des Prozesses darüber gesprochen. Sie waren nicht komplett abgeneigt, es war aber klar, dass das bei deren strammen und gut gefüllten Zeitplan nicht so fix gehen würde. Mir war es jedoch wichtig, dass Spiel rauszubringen, wenn es fertig ist. Für zukünftige Projekte lasse ich mir das offen, wenn Interesse von beiden Seiten besteht. Ich habe auf keinen Fall vor, selbst einen Verlag aufzubauen. Mit Scherbenfresser habe ich bisher gute Erfahrungen im Selbstverlegen gemacht, aber das ist nicht mein Ziel. Ich möchte mich aufs Schreiben konzentrieren.
Welchen Herausforderungen musstest du dich stellen?
Wo soll ich anfangen? Gefühlt waren die zwei Jahre mit Scherbenfresser zwei Lehrjahre für mich. Vor einem Jahr hatte ich schon einmal ein fertiges Buch zu Scherbenfresser. Dann habe ich wieder bei null angefangen. Es fühlte sich noch nicht richtig an. Ich wusste von Anfang an, welche Geschichten, die Spielerschaft damit erleben soll, aber ich hatte noch nicht die passenden Instrumente, sprich Spieldesignfähigkeiten, dazu. Man lernt in so einem Prozess viel über sich selbst: Wie gehe ich mit Kritik um, Welchen Menschen vertraue ich, wann gebe ich auf, und wie lange kann man bitte über Spieldesigntheorie philosophieren, ohne sich zu langweilen?

Wenn der Prozess dann fortgeschritten ist, kommt die Zusammenarbeit mit anderen Partnern dazu. Illustratoren, Lektor, Korrektoren, Layouter, Drucker etc. Da wechselst du plötzlich komplett deine Tätigkeiten aus und bist Verleger, Redakteur und Kaufmann. Ich würde sagen, es war für mich, wie für das Spiel, ein spannender Reifeprozess. Aber jetzt ist es Zeit, einen Knopf dran zu machen. Auch das will gelernt sein.

Eine Anekdote aus dem Prozess?
Ich möchte kurz von einer der vielen schönen Testspielrunden für Scherbenfresser erzählen. Die Spielerinnen und Spieler standen kurz vor dem Finale. Ihre Charaktere, bei Scherbenfresser „Überlebende“ genannt, standen alle gemeinsam in der alten Bibliothek einer einsamen Villa, während sich im Wohnzimmer mit lautem Getöse der Scherbenfresser manifestierte. Dies ist keine spezielle Figur, sondern eine Herausforderung oder eine Kreatur, die sich im Laufe des Spiels entwickelt und mit denen die Überlebenden zum Schluss konfrontiert werden. Die Überlebenden stehen also in der Bibliothek und gehen nochmal in sich, bevor sie dem Scherbenfresser gegenübertreten. Es entstanden sehr persönliche und berührende Gespräche zwischen den Überlebenden, in denen sie sich gegenseitig Mut für das Kommende zusprachen. Ich war als Spielleiter in dem Moment total baff über die Atmosphäre im Raum. Das war mir als eine so intensive Erinnerung im Raum geblieben, das ich daraus eine Spielregel gestaltete, die das Spiel nun mitprägt: „Wir schöpfen Hoffnung“.

Du schreibst in deinem Vorwort schon über einige der folgenden Fragen. Könntest du diese dennoch etwas weiter ausführen?

Warum ein One-Shot RPG und wie unterstützen die Regeln das?

Ganz einfach: Das zentrale Spielgefühl, das Scherbenfresser vermitteln möchte, ist eine gewisse Erfahrungs- oder Lebensphase:

„Es ist etwas Schreckliches passiert. Ihr seid dadurch nicht mehr, wer ihr wart. Doch es ist noch nicht vorbei und wird noch stärker zurückkehren. Bereitet euch vor und findet euch selbst, bevor euch der Scherbenfresser findet! „

Dies ist eine Geschichte, mit einem klaren Anfang und einem klaren Ende. Der Crunch, der dazu am besten passt, ist der eines One-Shots. Alles andere hätte sich erzwungen angefühlt.

Die Spielregeln unterstützen das auf vielerlei Weise. Alle Fortschritte, die man im Laufe der Geschichte erarbeitet, dienen als Ressourcen und Optionen, auf die man in der Konfrontation mit dem Scherbenfresser zurückgreifen kann. Außerdem gibt es eine Spielregel dafür, um bestimmte Szenen des Spiels zu überspringen. So soll gewährleistet werden, dass das Spiel nicht vor dem großen Finale abgebrochen werden muss. Scherbenfresser soll die Möglichkeit für atmosphärische Spielrunden bieten. Mittendrin zusammenzupacken und einige Tage später daran anzuknüpfen, stelle ich mir sehr schwer vor.

Warum ist Scherbenfresser ein Erzählspiel?
Alle Spielerinnen und Spieler erhalten nicht nur die Erzählrechte über ihre Überlebenden. Sie gestalten auch Räume, Hindernisse und Hintergründe der Geschichte mit. Dadurch ist auch keine feste Spielleitung nötig. Wenn alle das wollen, kann die Rolle der Spielleitung rotieren. Außerdem konzentrieren sich die Spielregeln darauf, einen Rahmen für die Geschichte anzubieten und nicht wie bei einem „klassischen“ Rollenspiel eine Welt zu simulieren. Es ist nicht wichtig, ob jemand eine Spur findet oder nicht. Es zählt, was diese Spur für die Geschichte bedeutet.  
Welcher Art von Horror erwartet den Spieltisch?
Das ist nicht vorgeschrieben. Durch den Szenariogenerator im Buch können Hunderte verschiedener Szenarien ausgewürfelt werden. Mit ihnen variiert auch die Art von Horror, oder ob überhaupt Horror Elemente im Spiel sind. Es ist ein Unterschied, ob wir in den 1920 Jahren von einer Mumie verflucht wurden oder ob außerirdische Invasoren in der fernen Zukunft unser Raumschiff überfielen. Eine gewisse Angst vor der Selbsterkenntnis ist jedoch immer präsent: Eine Horde Zombies hat unser scheinbar sicheres Fort gestürmt. Einer von uns muss ihnen die Tore geöffnet haben. War ich es, und warum zur Hölle würde ich das tun?
Erkläre uns doch diese Suspense Elemente?
Der Suspense, also die Spannung, baut sich über die Antworten auf, die wir Szene für Szene geben. Zu Beginn ist uns unklar, ob der Schrecken, der uns unser Gedächtnis geraubt hat, zurückkehren oder ob uns etwas viel Schlimmeres heimsuchen wird. Es ist nicht nur so, dass wir die Antworten dafür nur in kleinen Häppchen bekommen. Sondern das wir selbst die Antworten dafür geben werden, und es unvorhersehbar ist, was die anderen am Tisch daraus machen.
Safety Tools wie x-card ja oder nein?
Es gibt dazu ein ausführliches Kapitel im Buch und ich habe mich viel mit meinem Lektor Michael Kühnapfel darüber ausgetauscht. Ich finde, sie sind kein Allheilmittel, sondern können auch missbraucht werden. Das ist jetzt provokant, aber lass es mich so sagen: Nur wenn die Gruppe die richtige Einstellung mitbringt, können Safety Tools die passenden Instrumente sein.
Wie geht das alles zusammen und was ist das Besondere?

Lass mich das an der Spielregel „Ich entdecke etwas!“ erläutern.

In den Entdeckungsphasen können die Überlebenden Hinweise finden oder Flashbacks erleben, die ihnen Tatsachen über das Geschehene oder das Zukünftige offenbaren. Dabei werden sich die Überlebenden verschiedene Fragen stellen: Wie konnten wir den Angriff des Werwolfs überleben und wer überlebte ihn nicht? Was daran war unser Anteil und welche Zeichen einer neuen Bedrohung zeigen sich und so weiter. Immer wenn jemand eine Entdeckung macht, legt er eine Scherbe in den Einsatz. Scherben sind Spielmarker, die auf dem Spieltisch verteilt sind und das zerbrochene Bewusstsein der Überlebenden repräsentieren. Der Einsatz, in den diese Scherben gelegt werden, ist in der Mitte des Spieltisches. Mit jeder Scherbe, die im Einsatz liegt, wird der Würfelwurf für die nächste Entdeckung schwieriger. Und das für alle Überlebenden. Das heißt, die Überlebenden sind eine verbundene Gemeinschaft, die alle gleichermaßen unter jeden weiteren Entdeckung leiden. Sie müssen also als Gruppe bestehen oder jemand von ihnen verfällt in die Verzweiflung und es sind potentielle Scherben dadurch verloren. Je mehr Scherben die Überlebenden gemeinsam zusammensetzen können, desto größer sind ihre Gestaltungsmöglichkeiten in der Konfrontation mit dem Scherbenfresser.

Welchen Einflüssen bedienst du dich regelseitig?
Bei den meisten Erzählspielen etablieren sich langsam aber sicher gewisse Konventionen, die sehr hilfreich sind, um abgeschlossene Geschichten zu erzählen. Diesen bedient sich auch Scherbenfresser: Das Spiel teilt sich in eine bestimmte Anzahl von Szenen und neben klassischem Rollenspielen beantworten die Überlebenden Fragen, die die Geschichte vorantreiben. Ganz im Speziellen würde ich sagen, waren Tempo und Spielerfahrung von folgenden Spielen richtungsweisend: ‚10 Candles‘, ‚Kagematsu‘ und ‚Geh nicht in den Winterwald‘.
Welchen Einflüssen bedienst du dich settingseitig?

Allen! Es stehen insgesamt 6 Settings zur Auswahl und zu jedem Setting finden sich im Buch eine Handvoll Werke, die ich als Inspiration benenne. Das reicht von den Geschichten von Elric von Melnibonê bis hin zu den Dialogen in True Detectives.

Drei Empfehlungen aus dem Horrorgenre bitte:

Aus dem Rollenspielbereich: GURPS Horror (2017)

Aus der Literatur: H.G. Wells „Das rote Zimmer“

Aus Film und Fernsehen: „The Terror“ Staffel 1 (Netflix)

 

Last Words

 

Ich habe mich sehr über deine Fragen gefreut. Man merkt, dass du dich mit Scherbenfresser auseinandergesetzt hast und ich durfte mich hier austoben. Ich hoffe, es war auch für alle vor den Bildschirmen so unterhaltsam!

Wenn ich euch neugierig machen konnte, schaut doch mal vorbei auf www.scherbenfresser.de

Auf der Seite findet ihr Vorabrezensionen, Eindrücke, Bilder und ein Actual Play zum Spiel!

2 Comments
1 Kommentare
  1. Sehr gutes und interessantes Interview. Gianni gab detaillierte Antworten auf alle Fragen, bravo!

Sag was dazu

*

DriveThruComics.com