Rollenspielschmiede
Es tut sich was im Rollenspielmarkt seit ein paar Tagen hört man vielerorts von AceOfDice. AceOfDice ist eine Redaktionsmarke, die alle Produkte aus derselben Schmiede verbinden soll. Deren Credo lautet: Mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung. AceOfDice möchte den Spielern Produkte bieten, die ihnen vor allem Zeit ersparen. Auch sollen damit Leute zum Rollenspielen animiert werden, die das Genre bisher nicht kannten oder wegen des genreüblichen Umfangs ablehnten.
Hinter AceOfDice steht Alexander Schiebel, designt, schreibt, lektoriert, layoutet und vermarktet AceOfDice im Alleingang.
Als Basis der AceOfDice Produkte wird das „Destiny“-Regelwerk verwendet, wie es heißt ein ausgiebig getestetes System, das vor allem den Anspruch hat, einfach zu erlernen und flexibel in der Handhabung zu sein. Das Regelwerk ist auf wenigen Seiten beschrieben und soll – quasi als Anhang – in allen AceOfDice-Rollenspielen enthalten sein. Eckdaten sind:
- Jeder SC hat besondere Fähigkeiten (nicht nur Magier).
- Gegner lassen sich nicht nur physisch, sondern auch psychologisch besiegen (Einschüchtern, Moral)
- „Affinitäten“ (frei definierbare Charaktereigenschaften) sollen Rollenspiel auch spieltechnisch unterstützen.
- SCs entwickeln sich durch Erfahrung moderat in einem „crunchy-bits-Steigerungssystem“.
- Verwendung zweier verschiedenfärbiger Sechsseiter als „W66“, der 36 Kombinationen (von 11 bis 66) abbildet und auf verschiedene Arten interpretiert werden kann. Das soll Würfelwürfe einsparen und den atmosphärischen Spielfluss optimieren.
- Regeneriert wird szenenweise, wodurch das narrative Element in den Vordergrund rückt. Man kann den SCs einiges zumuten, ohne dass sie für’s Finale zuerst mal auf Rehab gehen müssen.
Eine ausführlich erläuterte, mit Beispielen und Illustrationen versehene Fassung des Destiny-Regelwerks ist im Entstehen und soll in Kürze frei verfügbar sein wie mir Alexander Schiebel mitteilt.
Kommen wir zu den schon erhältlichen Produkten der kleinen Rollenspielschmiede:
Abenteuerkampagne: FLUCHT VON VALMORCA
Inmitten des mächtigen Flusses Norgos liegt die berüchtigte Insel Valmorca, bevölkert von Verbrechern und Verbannten aller Herren Länder. Hier regieren weder Gnade noch Mitgefühl, es herrscht das Recht des Stärkeren. Allein der Gedanke an Freiheit hält dich am Leben, während du dich gegen das lebensfeindliche Eiland zur Wehr setzt. Gemeinsam mit anderen Gefangenen planst du schließlich deine Flucht – ohne zu ahnen, dass euch finstere Kräfte aus alter Zeit um jeden Preis davon abhalten wollen…
Das Setting ist überschaubar und stilistisch in der Kategorie „unwirtliche, archaische Fantasy“ angesiedelt. Die Spieler verkörpern Charaktere aus fünf verschiedenen Völkern, die im Buch nur so weit umrissen werden, wie man als Spieler unbedingt über seinen Charakter Bescheid wissen muss. Details sind nicht weiter relevant, da die Geschichte vollständig auf der Insel spielt.
Die 30 Szenarien sind dramatisch aufgebaut, d.h. es gibt zwei Plotpoints, an denen die Handlung unerwartete Wendungen nimmt sowie ein klassisches Finale. Welche Chancen die SCs haben, in diesem Finale zu überleben und ihr Ziel zu erreichen, ist abhängig davon, wie erfolgreich sie die vorangegangenen Szenarien gemeistert haben. Ist das Ziel erreicht, so ist die Kampagne beendet, d.h. „Flucht von Valmorca“ ist kein Setting für Endlos-Kampagnen.
Erwähnenswert ist, dass alle Informationen und Szenarien in kleinen Portionen serviert werden: Sowohl Spieler als auch Spielleiter sollen weder Zeit noch Mühe damit haben, sich auf die Kampagne vorzubereiten. In diesem Sinne sind die meisten Szenarien auch nur 1 Seite lang und so aufbereitet, dass alle Informationen (inkl. Karten und Kampfwerte) auf einen Blick verfügbar sind.
Dieses Buch enthält:
- griffiger Hintergrund zu Völkern, Göttern und NSCs,
- 30 dramatische Szenarien, für den Spielleiter übersichtlich und kompakt aufbereitet, darunter
- ein Soloabenteuer, das dich in die Handlung einführt und dir gleichzeitig die Regeln erklärt, sowie
- das angesprochene Regelwerk.
Weitere Produkte:
- Araclia Rollenspiel-Musik: ca. 35 Minuten symphonischer Soundtrack zu diversen Stimmungen, zT für Endloswiedergabe optimiert, komponiert von creartistic music (die Komponisten-Marke von Alexander Schiebel), vertrieben über RPGnow.com und Amazon.com
In Planung:
- Araclia: medieval-fantasy-Welt mit Tiefgang, aber ohne Elfen und Zwerge. Glaubhafte Völker, komplexe Zusammenhänge, liebevoller Detaillierungsgrad. 10 Jahre Entwicklungszeit. Aufbereitung: Regionalmodule mit Szenarien, anhand derer die Spieler die Welt kennen lernen sollen, sowie große Abenteuer. Fix geplant: „Das Geheimnis der Kröten“ (600 Abschnitte-Soloabenteuer), „Das Erbe von Oriasta“ (Campaign), „Region Catorien“ (Setting mit Szenarien), „Region Arcamesta“ (Setting mit Szenarien).
- Destiny Regelwerk: ausführlich erläuterte, mit Beispielen und Illustrationen versehene Langfassung des Destiny-Regelwerks, soll als „Bonus“ ein kompakt beschriebenes, hochtraditionelles EDO (Elves, Dwarves, Orcs)-Setting enthalten.
- Spirit: Rollenspielsystem, in dem Charaktere nur durch geistige Eigenschaften definiert werden. Grundlegende Spielmechanik vorhanden, aber noch keine Details und kein Veröffentlichungsplan.
- Der Fluch der Nibelungen (Arbeitstitel)
Weitere Informationen zu den Produkten gibt es auf der Website
Links:
Scheint ja ein echtes Allroundtalent zu sein – möge ihm nicht zu schnell die Energie ausgehen! Qualitativ ist der Eindruck gar nicht schlecht. Dieses FLUCHT VON VALMORCA ist übrigens schon frei verfügbar.
-> http://www.aceofdice.com/domai.....Ressourcen
Eben ist die Testrunde vorbei. Sehr nettes System. Wir werden wieder spielen! Und ich warte nun gespannt auf das Destiny Regelwerk.