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Von Einem der auszog das Fate spielen zu üben
17 Jul 2019

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Gastbeitrag von: Stefan Küppers

Um ehrlich zu sein, ich habe schon immer ein bisschen mit Fate geliebäugelt denn ich war schon länger auf der Suche nach einem in Deutsch vorliegenden Universalsystem, das mir erlaubt meine eigenen Spielwelten in Spielregeln zu fassen. Auf dem deutschen Markt gibt es derzeit nur wenige Alternativen zu Fate, allenfalls Savage Worlds und das ebenfalls sehr wandlungsfähige Ubiquity (HEX, Space: 1889, etc.).

Meine eigenen Erfahrungen mit Fate waren eher dürftig: Ich habe es ein paarmal als Spieler ausprobiert, aber dabei immer als regelfrei erleben, es gab außer den Sätzen „such dir mal ein paar Aspekte aus“ und „dann würfel mal“ eigentlich keine große Erklärung für mich, wenn gespielt wurde. Danach hat mit jedoch eine (ziemlich großartige) Harry-Dresden Runde Hoffnung gemacht, dass Fate für mich funktionieren kann. Hier hat die Spielleiterin z.B. immer wieder auf Aspekte hingewiesen, und wie man damit agieren und diese nutzen kann.

Bis dahin war Fate für mich immer das Spiel, in dem Regeln keine Rolle spielten und „handgewedelt“ wurden: Wo Spieler und Spielleitung einfach keine Lust hatten Regeln zu lernen, sondern einfach mal drauflos gewürfelt haben. Dies mag für viele Spieler reichen, ist aber nicht das, was ich gesucht habe. Ich wollte einfache und variable Regeln, aber ich wollte Regeln, die Situationen definieren und zu lösen helfen; Regeln die ein Korsett für die Aktionen der Spieler und des Spielleiters bilden. So wie ich bis zu jenem Ausflug ins Dresdenverse Fate kennengelernt hatte war das nicht möglich.

Dann habe ich es endlich gewagt; ich habe Fate Core eifrig studiert (das schon lange auf dem Stapel der zu lesenden Bücher schlummerte) und ich habe Turbo Fate gelesen (vom gleichen Stapel). Und dann habe ich versucht durch das Lesen des Regelbuchs zu verstehen wie man dieses Spiel spielt, und es ist mir nicht leichtgefallen – obwohl ich beide Regelbücher gut aufgemacht finde. Mir wurde aber zumindest mein Problem klar: Ich bin damit „groß geworden“, dass ich Regelsysteme verwende die mir in vielen Werten (Talenten, Eigenschaften, Attribute, Fertigkeiten, etc.) die Möglichkeiten des Charakters aufzeigen. Und ich war es auch gewohnt, dass ich andauernd Würfelproben mache um das Gelingen oder die Qualität einer Aktion zu bewerten. Das ist bei Fate nunmal anders, und das musste ich erstmal als Spieler verstehen, und als Spielleiter lernen, das anzuwenden – was für mich auch nicht leicht war.

Aber dann kam endlich mit Wearing the Cape ein Produkt das mich vom Thema unglaublich ansprach: Superhelden!!! Das musste ich einfach spielen oder spielleiten. Und es sprach mich sogar mehr an als Fate-Core, weil ich vertraute Elemente entdeckte: Die Charaktere haben bei Wearing the Cape sogar Attribute! Endlich gab es das System, das ich schon längere Zeit gesucht hatte, und bei dem auch der Hintergrund 100%tig passte. Also habe ich versucht Fate zu spielleiten. Und es hat geklappt! Aber es war nicht leicht. Es gab bei meinen Spielern eine Menge Überzeugungsarbeit zu leisten, denn scheinbar war ich nicht der einzige, der Fate als „Handgewedeltes Wischiwaschi Regelwerk“ im Kopf hatte. Offensichtlich sind meine Vorurteile sehr verbreitet.

Und ich weiß jetzt, dass Fate ein tolles Regelsystem ist, aber man kann es sich vielleicht schwerer als andere Rollenspiele erschließen, vor allem wenn man Umsteiger ist von einem Rollenspiel System der „klassischen“ Art – wenn man es gewöhnt ist, viele Werte auf einem Charakterblatt zu haben und Regeln, die einem genau beschreiben, was man in welchen Situationen würfeln muss. Bei Fate muss man nicht nur als Spieler, sondern auch als Spielleiter umdenken, und das ist etwas, das man am besten selbst als Spieler am Spieltisch erlebt, etwas das man dann am besten lernen kann, wenn man es selbst in der Praxis erprobt hat.

Meine Erkenntnis:

Liebe Fate-Spieler und Spielleiter: Missioniert für euer Spiel und nehmt Mitspieler an die Hand, indem ihr ihnen helft das Spiel am Spieltisch zu verstehen. Stellt euch auf Vorurteile ein und trickst ein wenig: Ich schreibe auf meine Spielrundenaushänge nicht „Regelsystem: Fate“, ich schreibe „Wearing the Cape“. Betont lieber „Wir spielen Tianxia“ als „wir spielen in Tianxia mit Turbo Fate Core“. Fate muss sich sicherlich nicht hinter anderen Regelsystemen verstecken, aber Vorurteile beseitigt man am besten durch den Kontakt mit der Realität – in diesem Fall am Spieltisch.

Liebe Nicht-Fate-Spieler: Probiert Fate aus, gebt ihm eine Chance. Es gibt unglaublich tolle Spielwelten dafür und das System macht Spaß und ist schnell erlernt. Erfragt euch aber auch, wie man mit den Mechanismen umgeht, und wie man damit was im Spiel bewirken kann.

2 Comments
2 Kommentare
  1. Ich finds immer schön zu lesen, wenn es zwischen einer Person und einem Spiel „gefunkt“ hat. Ist mir bei Fate nie passiert, bei den Dresden Files noch eher weniger als bei anderen, aber macht ja nix. Ich finds ja auch ganz gut, wenn man weiß, was einem NICHT so gefällt. 😉

  2. Sehr schöner Artikel. Die erwähnten Vorurteile trage ich auch in mir. Ein leichtes Regelsystem interessiert mich schon lange. Ganz ohne Regeln kann ich es mir aber nicht vorstellen. Vielleicht ist Fate ja doch etwas für mich. Bei Gelegenheit werde ich mich damit mal etwas genauer beschäftigen.

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