Herbst der Welt
Im 13 Mann Forum tauchte gestern ein neues Forum auf. Die Rede ist vom Forum zum Rollenspiel Signum – Herbst der Welt. Einem als Gohic Noir angekündigtem Rollenspiel in dem es um magiebegabte Menschen im 22ten Jahrhundert geht. Die sogenannter Hermetiker, welche als Kinder ausfindig gemacht, in Instituten aufwuchsen und ausgebildet wurden, um letzendlich als Agenten einer Organisation zu agieren, die versucht, die Menschheit vor dem Okkulten zu beschützen und dabei von der Menschheit selbst gefürchtet zu werden.
Denn alles Fleisch ist wie Gras und alle Herrlichkeit des Menschen wie des Grases Blumen.Das Gras ist verdorret und die Blume abgefallen.
Zu der Ankündigung im Forum schreibt Autor Christoph Hassler :
Das Signum Forum hat eine neue Heimat gefunden und zwar im Forum des 13Mann Verlages, wo sich dieses Spiel jetzt ebenfalls einen heimischen Hafen gesichert hat!
Also schreckt nicht davor zurück euch an zu melden und eifrig mit zu diskutieren, denn schließlich geht Signum jetzt in die heiße Phase!.
So steht es geschrieben. Spekulation, Spekulation! Hat der 13 Mann Verlag ein neues Rollenspiel in sein Programm aufgenommen?
Wir werden sehen…
Da die alten Seiten vom Netz genommen wurden läßt sich auch nicht sehr viel an Information herrausfinden. Im 13 Mann Forum findet man einen Teaser zum Rollenspiel und die Website selber gibt auch nur spärlich Informationen Preis. Ich bemühe daher die Waybackmachine:
Wir schreiben das Jahr 2104 nach Christi Geburt. Die Welt liegt in den Nachwehen einer schrecklichen Katastrophe, welche Kataklysmus genannt wird. Aus den Tiefen des Alls hatte sich ein unvorhergesehener Komet der Erde genähert und war nur knapp an ihr vorbei geschrammt. Es heißt, der Planet wäre von dessen Schweif gestreift worden. Die Gravitation spielte verrückt. Flutwellen, Erdbeben und Vulkanausbrüche erschütterten die Kontinente, während der Sternenstaub des Kometen in der Atmosphäre als infernalischer Feuerregen verglühte.
Dies liegt nun rund fünfzig Jahre zurück und aus den Ruinen der Hightech Welt erheben sich die Megapolen in den Himmel, wo das Licht von Staubpartikeln zu einem düsteren Rot gebrochen wird. Noch immer gibt es aufstrebende Technologien; Hologramme, Strassenkreuzer mit Brennstoffzellenantrieb, mächtige Computernetzwerke für die, die es sich leisten können, aber im wesentlichen ist der Entwicklungsstand wieder rund hundert Jahre zurück gefallen.
Was aber weit wichtiger als diese Veränderungen ist, sind die mystischen Folgen des Kometen. Seine Energien entfalteten Kräfte, welche den Menschen die lange verbannte Magie zurück brachten, gleichzeitig aber wurden die Trennlinien zwischen dem Diesseits und den Sphären dahinter dünner. Geister und Dämonen erhalten Einfluss auf die Menschheit, während Vampire, die über Jahrhunderte unter ihnen lebten, sich zu erkennen geben und die Herrschaft über die Welt fordern, wie es ihnen angeblich von Gott selbst versprochen wurde.Bei Signum „Herbst der Welt“ handelt es sich um ein auf W6 basierendem P&P Rollenspiel für optimal 3-5 Spieler. Natürlich sind auch Soloabenteuer oder größere Kader (Abenteuer-gruppen) möglich. Das Regelwerk ist möglichst einfach gehalten, damit es den Spielfluss nicht unnötig verlangsamt. Die Magie ist hierbei sehr frei zu gestalten und die Kampfregeln recht letal, es ist also Köpfchen gefragt.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen eines Magiebegabten, eines sogenannten Hermetikers, welche innerhalb einer straff von Konstantinopel aus koordinierten Organisation, dem Hermetikum, weltweit agieren. Der Auftrag ist es, gegen die okkulten Kräfte zu bestehen, die versuchen, die Menschheit zu unterjochen und nicht selbst dabei unterzugehen oder – noch schlimmer – von den finsteren Mächten korrumpiert zu werden.
Das Genre ist schwer zu fixieren. Es werden Elemente des Gothic Horrors mit Fantasy, Cyber und Steam Punk, Film Noire oder Mystikthriller gemischt, je nachdem, welchen Aspekt der herbstzeitlichen Welt der Spielleiter in seiner Kampagne hervorheben möchte.
Von hypermodernen Horrorvisionen mit Klonfabriken, geheimen Virenlabors und Biomechanik, über gruftige, fledermausumwölkte Schlösser, in denen Vampire zum barocken Maskenball bitten, bis zu punkigen Szenarios über Drogen und Dämonenkulten in den schmutzigen Slums von Millionenstädten ist alles möglich.
Die Vergangenheit eines Hermetikers liegt für diesen meist in einem unklaren Nebel selten positiver Erinnerung. Kaum ein Kind hat es leicht, wenn es in diese Welt geboren wird und ein Kind, welches mit einer magischen Begabung zur Welt kommt, wird früher oder später mit seiner Umwelt kollidieren. Man sperrt diese Wechselbälger in Keller oder auf Dachböden, damit die Nachbarn sie nicht sehen. Tut ihnen Gewalt an aus Furcht und Unverständnis der Gabe, über die das Kind verfügt oder Schlimmeres. Die Aufzeichnungen der Prospektoren über Misshandlungen oder gar Morde an begabten Kindern füllen ganze Dokumentationsserver in den Kellern der Verwaltungsgebäude des Konzils, der administrativen Instanz des Hermetikums.
Die, welche das Glück haben, von den Prospektoren gefunden oder von ihren Eltern bei einem Konvent abgegeben zu werden, stehen am Anfang einer langen Ausbildung. In den einzelnen Stufen des Studiums bringt man ihnen die grundlegenden Schulinhalte bei und die Beherrschung der arkanen Kräfte, über die sie gebieten können. Das Leben in Akademien ist geprägt von Disziplin und klösterlicher Abgeschiedenheit. Behütet von den Dozenten wächst ein Hermetiker in einer Umgebung auf, welche so behütet und sicher ist wie kaum ein anderer Ort. Dann, nachdem die Ausbildung beendet ist und teilweise noch währenddessen, werden die Adepten mit dem Leben außerhalb der Mauern der Akademie konfrontiert und sind zumeist erst einmal geschockt. Es ist eine Sache, über Dinge zu lesen oder sie im Fernsehen zu sehen, eine Andere aber tatsächlich den Schrecken des Alltages zu begegnen. Eine Waffe auf einen Menschen abzufeuern, auch wenn dieser eigentlich schon lange tot ist, einer verstorbenen Seele zu begegnen oder den Schauplatz eines Ritualmordes zu besichtigen, sind Dinge, die einem jungen Hermetiker schwer zu schaffen machen. Doch jeder muss auf die eine oder andere Weise mit diesem Grauen umgehen.„Wie fühlt es sich an, der Welt letzte Hoffnung zu sein?“, ist eine zynische Frage, die jeder Spieler für seinen Charakter selbst beantworten sollten. Vielleicht ist dies der einzige Anker, der den Charakter davor bewahrt, von dem Leid hinweg gespült zu werden oder es ist eine Bürde, die ihn so sehr erdrückt, dass er jeden Morgen mit Atemnot aus Alpträumen erwacht.
Hermetiker tendieren durch ihre Aufgabe, gegen die okkulten Gegner der Menschheit zu kämpfen, zur Rolle des tragischen Helden, zum Windmühlenfechter. Denn egal wie viele Ghule man vernichtet, irgendwo verbirgt sich ein Katharer, der neue erschaft. Egal wie viele Siegel man in Sicherheit bringen kann, irgendwo wird wieder ein Opferstein stehen, der mit dem Blut eines Siegels befleckt ist. Kern des Spiels sollte die Charakterentwicklung sein und der Kampf des Charakters mit seinen Ängsten, Befürchtungen und Sorgen. Ein Hermetiker ist kein Feuerball schleudernder Superheld, der mit seinen magischen Kräften im Alleingang das Böse bezwingt (zumal sich herausstellen sollte, dass es DAS Böse an sich eigentlich nicht gibt und jeder Horror seine Facetten hat). Er ist ein Rädchen in einer Maschinerie, welche versucht, die aus dem Ruder gelaufene Welt wieder auf den richtigen Kurs zu bringen, auch wenn es momentan so scheint, als bemühe man das Steuerrad der Titanic. Andererseits sollten Hermetiker auch keine zwingend depressiven Angsthasen sein. Es muss eine Balance geben, welche dem Charakter Höhen und Tiefen ermöglicht, während er auf der Rasierklinge tanzt.
Beim Oliver kann man auch etwas darüber erfahren
Würdert ihr das spielen wollen?
Ich bin neugierig und möchte das auf jedenfall mal antesten.
Hmm… Das gaze klingt jetzt wie’ne Kombination aus Cyberpunk+Maskeradebruch. (Platt ausgesprochen.)
Nicht unbedingt uninteressant, aber mit einigen Modifizierungen auch mit bereits bekannten Systemen durchziehbar. Von daher käme es wohl auf den Preis des fertigen Produktes an, ob und wie ich mir das System in meiner Sammlung einverleibe.
Naja Grundsätzlich kann ich alles irgendwie mit irgendwas spielen. Trotzdem bin ich der Meinung das sich ein Vampire mit Gurps Aufsatz anders anfühlt als mit dem Storytelling System. Ich bin schon der Meinung das Regeln durchaus Atmosphäre transportieren. Stell dir Unknown Armies mal mit Savage Worlds Regeln vor!
Wir haben dazu auch noch ein kurzes Interview auf der RPC machen können. Da wurden die Inhalte des Spiels knackig formuliert.
Fein, freu ich mich drauf!
@Dominic: Da hast du zwar Grundsätzlich recht, aber gerade weil ich mit UA und der nWoD im Grund ebereits zwei sehr starke Systeme für den üblichen „Horror“ habe, interessiert mich da eher das Endprodukt zum Ansehen. Ich hab im Moment jedenfalls nicht diesen „Haben muss!“-Effekt, wie ich ihn nach dem kurzen durchblättern von Ron Edwards „Sorcerer“ oder meinetwegen „Panty Explosion“ hatte, als ich mich auf der RPC mit den Jungs auf der Indie Insel unterhalten habe. Das ganze ist zwar ein nicht uninteressantes Gedankenexperiment, aber halt im Moment auch nicht mehr.
@Scorpio: Gesehen, aber leider auch nicht unbedingt so viel informativer als bislang. Naja, das muss man dann wohl alles erstmal anderweitig abwarten und dann betrachten.
Gut klar kann ich verstehen und nachvollziehen. 🙂
Ohne Frage durchaus interessant und nachdem die nWoD ja nicht mehr auf Deutsch erscheint, vielleicht auch wieder ne echte Nische. Ich selbst fühle mich nur zum Teil angesprochen, bin gespannt, welcvhe Atmosphäre das System genau aufgreift und ob mich das dann anspricht!!!