Rezension Savage Worlds – Gentleman’s Edition
06 Sep 2009

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Savage Worlds - Gentleman's Edition  Logo

Fast! Furious! Fun!

Savage Worlds ist ein schnelles und spannendes Regelsystem, geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre.
Entwickle dein eigene Setting, konvertiere dein Lieblingsrollenspiel oder spiele in einem unerer faszinierenden Settings, wie Necropolis 2350, Sundered Skies oder 50Fathoms!
Die Regeln von Savage Worlds wurden entwickelt um Spielern eine Fülle von Möglichkeiten während der Charakterentwicklung an die Hand zu geben und gleichzeitig den Verwaltugsaufwand des Spielleiters so gering wie möglich zu halten.
Wenn Du nach einem Spiel suchst, das wenig Vorbereitung erfordert, sich flüssig spielen lässt und den Spielspaß vor Regelwut stellt, dann ist Savage Worlds dein Spiel!
Die Savage Worlds Gentleman’s Edition ist das Grundbuch des Savage Worlds Rollenspiels und enthält alle benötigten Spielregeln, einschließlich der Regeln zur Charaktererschaffung, Ausrüstung, Fertigkeiten, Mächte, Kampf, Fahrzeugen, Magie und weitere.
Inklusive des Abenteuers “Gruft des Schreckens” und 5 Spielbereiter Archetypen.”
Diesen einleitenden Text wird man ansichtig, wenn man sich die Rückseite des Buches vornimmt, auf der eine kleine Postkarte angepinnt zu sein scheint.
Und dieser einleitende Text ist auch schon sehr aussagekräftig über die Gentleman´s Edition zu Savage World, doch gehen wir nun vom Buchrückentext etwas in die Tiefe und schauen was wirklich in dem Buch drin steckt.
Das Buch präsentiert sich in einem Format eines 271 Seiten starkes Hardcover im Format B5 (17,6 cm x 25 cm) Der Einband ist in “Lederoptik”, dick, Robust, Hochglanz, gehalten und ist somit schon einmal ein Hingucker. Im Inneren vergehen kaum 3 Seiten verschiedenster nicht farbiger und farbiger Illustrationen. Das Layout hat eine alte Papieroptik, und wird von “Notizzetteln, und der gleichen für Randbemerkungen aufgelockert. Nebenbei ist zu bemerken, dass man bei jedem neuen Kapitel, eine Lebensstation des Professors, der durch das Buch führt eingeleitet wird. Man kann ihm quasi beim altern und Erfahrung sammeln zusehen. Eine sehr schöne Sache für besonders Aufmerksame. Ebenso isst das Lesezeichen einfach ein schönes Extra, was ich mir persönlich bei mehr Regelwerken wünschen würde.
Savage Worlds besitzt 8 Kapitel auf 271 Seiten verteilt.
•    Kapitel 1: Charaktererschaffung
•    Kapitel 2: Ausrüstung
•    Kapitel 3: Spielregeln
•    Kapitel 5: Regeln für besondere Situationen
•    Kapitel 6: Spielleitung
•    Kapitel 7: Schurken und Monster
•    Kapitel 8: Abenteuer “die Gruft des Schreckens”
Aber nun zu den einzelnen Kapiteln:
Zunächst einmal sei jedoch erwähnt, dass es sich bei Savage Worlds um ein Universalsystem handelt, welches durch seine Schnelligkeit begeistern soll.
Allein dies sieht man schon in der Kapitelaufteilung, die direkt zum Ziel, dem spielen führt und als letztes noch oben drauf ein Abenteuer bietet, dass man direkt spielen kann.
Die Charaktererschaffung präsentiert sich als sehr einfach. Attributen, Fertigkeiten und Talenten sowie selbst wählbaren Handicaps sind alle kurz und knapp erklärt. Attribute und Fertigkeiten besitzen hier jedoch keinen Wert sondern  sind direkt in Würfeln angegeben, was es den Spielern und dem Spielleiter noch einmal direkt vereinfacht. Beide Werte fangen immer mit W4 an und können auf W6, W8, W10 oder gar W12 gesteigert werden. Selbiges Die Liste der Fertigkeiten umfasst gerade einmal mit Erklärungen 5 Seiten und 24 Begriffe. Man hat keine Aufsplittung wie bei anderen Systemen in sehr viele Unterkategorien. Die Handicaps hingehen umfassen 46 Begriffe und die der Talente auf 108 Begriffe. Hier lässt sich schon anhand dieser Gegenüberstellung sehen, dass Savage Worlds in der Charaktererschaffung einfach, wenn auch ein wenig grobkörnig ist und sich die Charaktere erst richtig durch ihre Talente sowie Handicaps definieren.  Jedoch der Charakter ist nach diesem kurzen Intermezzo erst einmal fertig und kann mit der Ausrüstungslisten in Kapitel 2 erst einmal ausstaffiert werden.

Kapitel 3 widmet sich den generellen Spielregeln während in Kapitel 4 auf Arkane Hintergründe und anschließend in Kapitel 5 auf Regeln für besondere Situationen eingegangen wird. Grundlegend sei noch zu erwähnen, das Savage Worlds bei der Wichtigkeit von Charakteren zwischen unwichtigen (sogenannten Extras) und wichtigen (sog. Wild Cards) Charakteren unterscheidet. Spielercharaktere sind immer Wild Cards, die meisten NSCs sind allerdings Extras. Wild Cards unterscheiden sich in einigen Punkten von Extras  z. B.  halten Wild Cards drei statt wie Extras nur eine Wunde aus und auch darin, dass Wild Cards die Wild Die beim Würfeln verwenden dürfen, Extras hingegen nicht.
Das Würfelsystem ist sehr einfach. Grundsätzlich wird immer mit einem Würfel entsprechend dem Attribut oder der Fertigkeit gewürfelt. Hinzu kommt bei Wild Cards immer ein W6, der sogenannte Wild Die. Der Zielwert ist immer die 4, außer bei Angriffen, dort ist der Zielwert mit dem Paradewert des Gegners identisch. Bei einem Würfelwurf kann nun zwischen dem Ergebnis des Wild Die oder des normalen Würfels gewählt werden. Für jeweils 4 Punkte über dem notwendigen Ergebnis gibt es eine sogenannte Erhöhung. Diese bringt je nach Situation verschiedene Auswirkungen mit sich, als bestes Beispiel sei hier mehr Schaden im Angriff genannt. Hierbei ist wichtig zu erwähnen, dass mit explodierenden Würfeln gearbeitet wird, sprich fällt das höchstmögliche Ergebnis eines Würfels, darf dieser weiter gewürfelt werden und die Augenzahl wird auf den ersten Wurf hinzuaddiert.

Auch die Regelung für Initiative sticht bei Savage Worlds aus dem üblichen Bild heraus. Statt mit Würfeln wird hier mit Pokerkarten gearbeitet. Jeder Spieler sowie jedes Wild Card und jede Gruppe von Extras zieht hierbei eine Karte, die höchste Karte beginnt. Eine Sonderstellung hat hier der Joker, dessen Spieler nicht nur auswählen darf wann er ziehen möchte (auch als erstes), sondern auch noch einen Bonus auf seine Proben bekommt.
Bei den Regeln für besondere Situationen seien neben den Regeln für Fahrzeugkämpfe und berittenem Kampf vor allem die Massenkampfregeln erwähnt. Diese Regelung erinnert mich sehr an das Deadlandsinitiativensystem, wobei ich nicht weiß, wer nun von wem abgeschaut hat, aber das ist hierbei natürlich auch nebensächlich.

Das darauf folgende Kapitel 6 befasst sich mit den Besonderheiten der Spielleitung. Hier findet man die üblichen Hinweise wie man die Spielercharaktere zusammenbringt, NSCs erschafft und einsetzt oder auch wie man eine Kampagne aufbaut. Besonders hervorzuheben ist jedoch der Abschnitt über Settings. Es finden sich sowohl Hinweise darauf, welche Settings man wie umsetzen kann, als auch gezielte Hinweise wie man ein bereits bestehendes Setting zu Savage Worlds konvertiert.
Kapitel 7 bietet Schurken & Monster den Spielern so richtig einzuheizen und zu guter Letzt wartet Kapitel 8 mit dem Abenteuer „Die Gruft des Schreckens“ auf, indem man direkt mit vorgefertigen Charakteren starten kann, die allesamt bebildert sind. Das Abenteuer selbst spielt in einer Fantasywelt, ist aber insoweit generisch gehalten, dass es problemlos in ziemlich jede gängige Fantasywelt integriert werden kann. Mehr möchte ich jedoch an dieser Stelle nicht verraten.
Im Vergleich zur englischsprachigen „Explorer‘s Edition“ fällt zunächst auf, dass die deutsche Version nicht nur im Hardcover erschienen ist, sondern bei annähernd gleichem Format deutlich dicker ist. Inhaltliche Unterschiede, sowie mehr und größere Illustrationen sind zwei Punkte dem die weiteren Seiten geschuldet sind, jedoch gibt es auch inhaltliche Unterschiede. So wurden zahlreiche Abschnitte, die aus Platzgründen beim Umstieg von der „Revised Edition“ auf die kleinformatige, aktuelle „Explorer’s Edition“ weggelassen wurden, in der deutschen Fassung wieder hinzugefügt. Dazu zählen zahlreiche Beschreibungen von Fahrzeugen, die Beschreibungen und Werte der Raumschiffe im Ausrüstungskapitel und vor allem die Beispiele für nichtmenschliche Rassen. Außerdem findet man die ursprünglichen Versionen der zwischen „Revised Edition“ und „Explorer’s Edition“ geänderten Regeln in hier als optionale Regeln wieder – unter anderem die für Verfolgungsjagden und den Zustand „außer Gefecht“ im Kapitel „Schaden“.  Definitiv neu sind dagegen ein paar Kreaturen, eine Macht und eine Reihe von Talenten, die aus anderen (offiziellen) englischsprachigen Publikationen kommen – z.B. aus der Erweiterung „Wizards & Warriors“. Und aus genau dieser kommen auch das Beispielabenteuer und die vorgefertigten Charaktere, die das Abenteuer aus der „Explorer’s Edition“ ersetzen.

Die Übersetzung ist meines Erachtens gelungen. Ein paar Begriffsübersetzungen wirken  allerdings etwas „ungelenk“, so beispielsweise „Fluggeräte lenken“ für „Pilot“. Andere, vor allem „Wildcards“ für Helden/Schurken, wurden gar nicht übersetzt -  was für mich definitiv einen weiteren Pluspunkt darstellt, da dieser Begriff eingedeutscht sicherlich auch sehr „ungelenk“ gewesen wäre.

Fazit:
Die Gentleman´s Edition ist wirklich sehr gut gelungen. Das System ist eingängig und wirklich schnell. Das gewählte Format B5 ist eine äußerst gute Wahl seitens Prometheus Games. Endlich ein Buch, dass gut in die Tasche passt und nicht wie andere GRW´s als extra Fitnessstunden mit dem Rucksack dient.  Jedoch ein Manko hat Savage Worlds, wie wohl jedes generische System. Es ist mir für einige Systeme zu grobkörnig, wenn ich sie länger spielen würde. Allerdings eignet es sich super zum reinschnuppern und testen und letzten Endes ist die Regeltiefe in diesem Fall wirklich Geschmackssache.
Autor:Shane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams,u.a.
Art:Grundregelwerk
Einband:Hardcover
Verlag: Prometheus Games
Erscheinungsjahr:2009
Preis:24,95 €
Seiten:271
ISBN-13:978-3-941077-12-6
Übersetzer:Daniel Mayer, Sascha Schnitzer

Rezensentin: Katharina Prost

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3 Comments
3 Kommentare
  1. Von wem ist die Rezi? Dominik wäre ja etwas befangen. 😉 Zudem ist das schmale Blogformat nicht unbedingt hilfreich bei der Lektüre…

  2. Eigentlich eine ganz gute und ausführliche Rezi, wenn man einen Überblick gewinnen möchte. Allerdings hätte mich vor allem ein Spielbericht interessiert. So gewinnt man den Eindruck, dass das Spiel nur gelesen, aber nicht getestet wurde.

    Zu den Initiativekarten: Hier hat niemand geklaut. Shane Lacy Hensley ist der Autor von beiden Spielen.

    Kleine Bemerkung zur Sprache: Ich bin wirklich nicht pinkelig, aber der Text strotzt vor Fehlern. Wollt ihr da nicht noch einmal rübergehen?

  3. verdammt habe ich vergessen dabeizuschreiben!
    Katharina Prost

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