Rezension Raumhafen Adamant
29 Jan 2011

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Ulisses-FanWare-Reihe

Zur RPC 2010 machte Raumhafen Adamant den Auftakt der neuen Ulisses-FanWare-Reihe. Das SciFi-Action-Rollenspiel aus der Feder von André Wiesler präsentiert sich auf 128 farbigen Seiten im A5-Format.

Auf den ersten Blick erinnert das Setting an eine Mischung aus dem Urlaubsplaneten Risa aus dem Star Trek-Universum und Deep Space Nine oder Babylon 5. auf den zweiten Blick entwickelt es dann erstaunlich viel Eigenständigkeit. Der ehemalige Bergbauplanet Adamant hat ein Terraforming erfahren und wird nun als Urlaubsplanet benutzt und die Raumstation dient als Zentrale und Motel, von dem man einen fantastischen Blick hat. Das Setting wird kurz und knapp vorgestellt, wer mehr wissen will, kann zum Roman „die vergessene Schlacht“ greifen, welcher die Hintergrundgeschichte des Wandels zum Urlaubsplaneten erzählt. Es werden zudem einige bekannte Orte vorgestellt wie die Ringschenke oder Doktor Mabusek und zu diesen gleich Abenteuervorschläge geliefert.

11 Spezies werden anschließend vorgestellt, die jeweils von einem positiven und einem negativen Zitat über das Volk eingeleitet werden. Es folgt ein Abriss über typische Konzepte (also Berufe oder Tätigkeiten), biologische Besonderheiten, den Heimatplaneten, Namen, Kultur, Technik, Besonderheiten und Regeln. Dazu gibt es farblich abgesetzte „Wussten Sie schon …“-Kästchen, welcher weitere Eigenarten eines Volks präsentiert, die allerdings nicht unbedingt im Fokus des Spiels bestehen.

So erfährt man über die Sentralistischen Klone in den Zitaten, dass viele ihr Schicksal für Sklaverei halten, ihre Lebenszeit auf 5 Jahre begrenzt ist und ihr Status als akzeptiertes Volk eher strittig ist. Die froschartigen K’schigoten hingegen sind oft Techniker und Ingenieure, aber auch Sänger und Politiker finden sich in ihrem Volk. Sie legen Eier, die sie in einem Eiersack am Rücken aufziehen und ihre Technik gilt als zuverlässig und robust, insbesondere der Bau von Raumstationen und großen schiffen sowie Terraforming zählt zu ihren Spezialgebieten. Die latent telepathisch begabten Saht werden nur max. 20 cm groß, dafür aber bis zu 290 Jahre alt. An der Umwelt nehmen sie über ihre Roboterkörper teil, sind entsprechend auch in der Robotertechnik führend und ihr eigentlicher Name besteht aus einer telephatisch-emphatischen Sendung, erst der Kontakt zu den anderen Völkern hat auch zu verbalen Namen geführt.

Die Vorstellung auf jeweils drei Seizten ist kurz und knackig, hat überwiegend den Fokus auf’s Spiel und vermittelt trotzdem eine gute Vorstellung eines Volks, wobei wenig auf Klischees zurückgegriffen wird, sondern den meisten Völkern eine eigenständige Note anhaftet und kein Wiedersehen mir Rassen aus andereren Scifi-Universen ist. Der kompakte Stil passt zum Action-Rollenspiel, auch dass es ohne seitenlange historische Abrisse der Völker auskommt.

In „So steht es geschrieben“ erfahren wir schließlich mehr über die Regeln. Proben setzen sich zusammen aus dem Attribut, von denen es sechs gibt, und dem Fertigkeitswert, die beide max. den Wert 5 haben, wobei Attribute bei weiterer Steigerung auch bis zu drei automatische Erfolge bringen können (5-III). Erfolge sammelt man, indem man mit den Würfeln (W6) möglichst viele gleiche Augen sammelt, außer Einsen, diese zählen als Patzer, welche z.B. bei vergleichenden Proben dem Gegenüber erlauben, einen Teil der Würfel nachzuwürfeln und mehr Erfolge zu sammeln. Zwei gleiche Würfel zählen als ein, drei gleiche schon als drei Erfolge. Dazu kommen dann Gaben wie PSI, Rüstungsgewöhnung oder Zäh, die den Charakter näher ausdefinieren, einige sind auch nur für bestimmte Völker vorgesehen. Die Charaktererschaffung erfolgt über Punktekauf mit festen Kontigenten in jeder Sparte.

Dazu kommen dann noch die Actionregeln. Es gibt pro Runde einen Actionpunkt, mit dem man entweder einmal seine Erfolge verdoppelt oder einen Wurf wiederholt. Am Anfang des Abends wird ausgewürfelt, wer den Punkt kriegt, wenn er ausgegeben wurde, bekommt ihn derjenige mit dem höchsten Coolness-Wertes. Dieser ist am Anfang des Abends null und per Fanmail steigt diese. Immer wenn einem Spieler eine Aktion eines Mitspielers gefällt, kann er diesem ein Punkt Coolness geben. Und immer, wenn der Actionpunkt neu zugeteilt wird, sinkt die Coolness auf null – so dass der Punkt auch wirklich kreist.

Gewöhnungsbedürftig sind die Erfahrungspunkte, diese werden nämlich ausgewürfelt. Je mehr Erfolge, desto bessere Sachen darf man steigern.

Mit „Captain auf der Brücke“ gibt es auf zwei Seiten Spielleitertipps, die – wie eigentlich immer – vom persönlichen Geschmack abhängen. So gibt es Punkte, die ich sofort unterschreiben würde, bei anderen gilt „never ever“. Insgesamt wird auch hier der Actioncharakter betont, z.B. durch die Einführung von Schergen, die beim ersten Treffer umkippen.

Es folgen Kapitel über „Wesen und Gegner“, eben alles, was Adamant an gefährlichen zu bieten hat, mit „Batterien inklusive“ ein Ausrüstungskapitel mit Waffen und Panzerung und „Raumschiffe“ samt „Fahrzeugwaffen“.

Abschließend dann das Einstiegsabenteuer „Traumschiff“, weitere Abenteuerideen sowie der erste Teil der Fortsetzung der Kurzgeschichte „Ratschlag“.

Graphisch zeichnen sich Volker Konrad für die Illustrationen und David Grashoff fürs Layout verantwortlich. Alle Völker und Raumschiffe haben eigene Bilder bekommen, sehr comichaft und ziemlich bunt, schließlich ist rosa auch nicht durchgängige Hautfarbe. Das Layout wirkt übersichtlich und kompakt, Beispiele und Kernbegriffe herausgearbeitet.

Fazit: Raumhafen Adamant als Nischenrollenspiel entpuppt sich doch als recht ungewöhnlich und eigenständig. Beim Hintergrund gelingt es innerhalb der Nischen Raumstation und Urlaubsplanet breit zu präsentieren und frische Ideen zu präsentieren. Beim System ist es gelungen, einfach zu bleiben, trotzdem stimmige Mechanismen zu präsentieren und man schreckte auch nicht davor zurück, typische Indymechanismen wie Fanmail zu nutzen. Kurzum, Raumhafen Adamant ist sowohl vom Hintergrund wie vom System einen zweiten Blick wert und trotz des dünnen Buches kein Leichtgewicht.

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