rollenspiel nova
Rezension: NOVA Basisbuch 2. Auflage
30 Okt 2012

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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vova cover

cover des rollenspiels nova

Titel: NOVA Basisbuch
Art: Rollenspiel-Regelwerk
Sprache:
Deutsch
Verlag: Prometheus
Publikationsjahr: 2012
Autor: Daniel „Scolaris“ Schuler
Illustrator: verschiedene
Umfang: PDF, 503 Seiten
Bindung: digital
Preis: 49.95€
Rezensent: Olaf „Argamae“ Buddenberg

I: Einleitung

 Ein Science-Fiction-Rollenspiel zu schreiben, ist sicherlich schon eine Herausforderung. Daniel Schuler, Autor des jetzt in der überarbeiteten 2. Auflage erschienenen Regelwerkes NOVA war das allerdings nicht genug. Er hat sich gleich der Herausforderung eines ganzen Universums gestellt. In einer an SF-Franchise-Welten und Schwergewichten wie Star Wars, Warhammer 40.000, Traveller oder Star Trek nicht gerade armen Rollenspiellandschaft schickt sich also ein Deutscher an, etwas eigenes zu zimmern? Das allein sollte jedem Respekt abnötigen. Normalerweise nähme man wohl an, ein Autor mit einem solchen Unterfangen suche sich ein Nischengenre der SF heraus, da dort der Acker noch nicht so gut bestellt ist. Aber nichts lag Daniel Schuler ferner. Nein, er arbeitete mit seinem NOVA-Universum ein Setting aus, das allen klassischen SF-Betrachtungen standhalten sollte und in jener Zone zwischen Space Opera und Hard SF operiert, in der eben genau jene Schwergewichte zu Hause sind.

Und damit begann er vor 16 Jahren.

Natürlich waren ihm, so unterstelle ich einmal, solche Gedanken fern, wie ich sie oben formuliert habe. Er wollte sicherlich niemandem außer sich selbst etwas beweisen und sein Impetus war seine eigene Vision von einem Kosmos voller Abenteuer und Geheimnisse, die er schon hatte, bevor er mit Rollenspielen überhaupt in Kontakt kam. Und wenn jemand nur entschlossen genug ist, dann bietet solch eine Vision über Jahre hinweg Motivation. Hier war es der Fall und man merkt es NOVA quasi auf jeder Seite an. Für die Neuauflage wird übrigens ein Co-Autor, Antonio Perez Sanchez, angegeben, den ich nicht unerwähnt lassen möchte. Und damit hinein in die eigentliche Rezension.

II: Aufmachung und Ersteindruck

Mir liegt zu diesem Zeitpunkt nur das PDF des neuen Regelwerkes vor, daher kann ich meine Bewertung seiner physikalischen Erscheinung nur auf die erste Ausgabe stützen, die ich in Buchform besitze. Sie dürfte vermutlich mit der Neuauflage größtenteils identisch sein.

 NOVA ist ein Wälzer. Mit gut 500 Seiten hat es die Stärke eines amtlichen Telefonbuches. Einband und Cover sind stabil, das in Blau-Weiß-Schwarz gehaltene Titelbild von einem Planeten, seinem Mond und ein paar fernen Raumschiffen wirkt nüchtern, unterkühlt und professionell – es vermittelt einen eigenen Stil. Sehr gelungen ist der Schriftzug des Buches, dessen Name „NOVA“ gleichzeitig prägnant, unaufdringlich und sehr futuristisch ist und eine Lichtexplosion andeutet.

 Das Innenlayout folgt dem Eindruck des Covers: sachlich und klar werden Kapitel, Absätze und Textkästen abgegrenzt, während sich das NOVA-Logo in der Fußzeile jeder Seite wiederholt. Die drei großen Abschnitte des Buches sind durch eine Seitenrandmarkierung auch von außen unterscheidbar.

 Die Innenillustrationen sind von einheitlichem Stil und für ein Kleinprodukt von sehr guter Qualität, die Zeichner und Grafiker Harmanus, Schulz und Rupp haben hier anständige Arbeit geleistet und NOVA einen ganz eigenen Stil verliehen. Bei dem für ein Kleinprodukt, so vermute ich, geringen Budget ist ihre Arbeit umso bemerkenswerter. Ich denke, den Autoren war dieser Aspekt auch wichtig, denn ich kann mir vorstellen, dass man seine über Jahre gehegten Visionen eben auch „visualisieren“ möchte. Die Abbildungen in der alten Druckausgabe waren etwas zu dunkel, so dass man Details nur schwer erkennen konnte. Ich hoffe, die Printfassung der Neuauflage behebt dieses Manko. Ferner auffällig bei der PDF-Variante, die mir zur Verfügung steht, war noch, dass die Farbabbildungen etwas unscharf wirken. Hier könnte mit einem neuen Scan sicher noch nachgebessert werden. Abschließend sollte das PDF dringend eine Lesezeichen-Gliederung bekommen – die Navigation durch die 500+ Einzelseiten war alles andere als spaßig.

 Ein Stichwortverzeichnis am Ende dieses umfangreichen Werkes gehört zur Selbstverständlichkeit.

III: Das Spielsystem

Ich erinnere mich noch, als ich NOVA vor einigen Jahren das erste Mal probe spielte. Mein erster Gedanke, als der Autor mir und anderen auf der NordCon die Mechanik erklärte, war: klingt wie ein Rip-Off vom D6-System. Das würde ich heute so krass nicht mehr formulieren, da es auch viele Eigenständigkeiten hat, aber eine Ähnlichkeit ist nicht von der Hand zu weisen. Man würfelt Proben mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln (die als einzige Würfelsorte verwendet werden), wozu sich oft auch ein Bonus gesellt, um mit der Gesamtaugenzahl eine Mindestschwierigkeit zu erreichen oder zu übertreffen (also etwa 3W6+2 gegen 13). Diese Mechanik funktioniert gut und ist relativ schnell in der Umsetzung am Spieltisch sowie im Verständnis. Es gibt noch eine Regel für besondere Erfolge oder Fehlschläge („Kritische“ genannt), die mir aber ein wenig ungelenk und seltsam vorkommt. Wenn man bei seiner Probe mit 1 oder mehr W6 nur Einsen oder Sechsen würfelt, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass man einen „Kritischen“ erzielt. Wie man es vom D20-System kennt, muss dieser Wurf nochmals bestätigt werden. Dazu würfelt man mit einem W6 und muss damit eine Zahl kleiner oder gleich der Anzahl an W6 würfeln, die man zuvor für die Probe verwendet hat. Es wird klar, dass es deutlich wahrscheinlicher wird, einen „Kritischen“ zu schaffen, wenn man schlechter in etwas ist (weniger W6 bei der Initialprobe) als wenn man gut ist (mehr W6). Keine Ahnung, ob dies von den Autoren so beabsichtigt war.

 Jedoch wird man schnell erkennen, dass NOVA komplexer und etwas feinkörniger sein kann als die von mir vermutete System-Patenschaft – ein Blick auf den hoch detaillierten, 3-seitigen Charakterbogen reicht aus. Aber diese zusätzliche Komplexität wird modular eingeführt – Regelelemente sind durch eine K-Ziffer gekennzeichnet, die dem Spieler verdeutlicht, welche zusätzlichen Bausteine erlernt werden müssen, um im Spiel umgesetzt werden zu können. So kann man beispielsweise nur mit den grundlegenden 10 Fertigkeitsgruppen spielen – oder das Spezialgebiete-Modul hinzunehmen, um die Kenntnisse des Charakters noch genauer auszugestalten. Es ist halt eine individuelle Entscheidung von SL und Spielern.

 Interessanterweise sind auch die Nova-Rassen mit einer solchen Ziffer gekennzeichnet. Wo der Basistyp „Terraner“ die niedrigste Komplexität (K1) besitzt, muss man bei einem Veganoiden (K3) bereits in einige Zusatzregeln eintauchen, da diese Rasse als Symbiose existiert und paranormale Fähigkeiten besitzt. Ich empfand diese Form der Kennzeichnung als sehr hilfreich und denke, dass hier ein richtiger Schritt in Richtung einer leichteren Erlernbarkeit gemacht wurde.

 Abseits einer sehr detaillierten Charaktererschaffung warten aber in einem SF-Regelwerk dieses Formats noch viele weitere Regeln auf den Leser. Wie sieht es dort aus?

 Nun, diesen ist ein eigenes Kapitel namens „Elemente“ (und etwa die Hälfte des Gesamtregelwerkes) gewidmet. Hier finden sich Regeln und Beschreibungen von tragbarer Ausrüstung, Raum-, Luft-, Wasser- und Bodenfahrzeugen, besonderen Fähigkeiten und körperlichen Veränderungen (Mutation, Kybernetik) des Nova-Universums, mit denen sich Charaktere ausstatten können oder von vornherein ausgestattet sind. Während der Charaktererschaffung wird man also – je nach Komplexität der gespielten Fremdrasse – ein oder mehrmals hierher verwiesen, um sich mit den entsprechenden Regeln oder Listen vertraut zu machen.

 Auch die ausführlichen Kampfregeln findet man hier, die jedoch ein klein wenig verschachtelt wirken. In den Testspielen, an denen ich teilnehmen durfte, wurde der Kampf nie intensiv ausgespielt – ich vermute, nach Lektüre des Kampfsystems, aus zeitlichen Gründen (die ja auf Conventions ohnehin viele Testrunden einschränken). Je nach „Zuschaltung“ diverser Module (z.B. Trefferzonen oder Verletzungsmodifikatoren) ist der Kampf in NOVA relativ komplex und berücksichtigt diverse Faktoren. Im Kern benötigt man die Grundschwierigkeit, um ermitteln zu können, was man mindestens erwürfeln muss. Diese richtet sich z.B. im Fernkampf nach der Objektgröße (menschengroße Gegner haben hier eine 7) sowie natürlich der Entfernung zum Ziel, die diese Grundschwierigkeit in jeweils 10-Meter-Abschnitten um +1 erhöht. Treffervermeidung geschieht aktiv, wobei das Ziel gegen die Gesamtaugenzahl des Angriffswurfes „anwürfeln“ muss.

 Waffenschaden kann durch Verwendung eines entsprechenden Moduls ausgewürfelt werden, die Grundregeln gehen aber von einem Festwert aus. Angesichts vieler Würfelwürfe kann ich mir vorstellen, dass jede Reduzierung von Proben dem Spielfluss bei NOVA-Kämpfen sehr zugute kommt. Alles in allem ist das nackte Kampfsystem durchaus brauchbar, aber recht glanzlos. Jedoch reißen einen die zum Teil sehr coolen Waffen wie „Schall-Lanzen“, „Vaporatoren, „Cryodiktoren“ oder „Harpunotetts“ und ihre gelungenen Illustrationen sofort wieder aus dem bisweilen drögen Regeltext und generieren Interesse für das dahinter liegende Universum.

 Das gilt im Übrigens auch für den Großteil der beschriebenen Elemente dieses Kapitels: wo die Regeln allgemein als zweckdienlich zu bezeichnen sind, schüren die Ideen, der Hintergrund und die Abbildung das Interesse und wecken die Phantasie. Besonders hervorgehoben sei hier der Abschnitt über die verschiedenen, überlichtschnellen Antriebssysteme der einzelnen Rassen. Toll erdacht und für mich bot sich da einiges Neues, dass ich so noch nicht gelesen habe. Ein System, um selbst Welten zu erschaffen – wie es etwa Traveller anbietet – besitzt NOVA hingegen nicht.

IV: Das Setting

 Und genau hier entwickelt sich aus der „angenehmen Nachmittagssonne“ die namensgebende Nova. Hier gewinnt das System seinen Glanz zurück und überstrahlt den durchschnittlichen, fast möchte man sagen: notwendigen, Regelabschnitt.

Ein kurzer Überblick. Wir schreiben das Jahr 2672. Die Menschheit hat sich nach vielen Streitereien und interplanetaren Kriegen in diverse Machtblöcke aufgeteilt, von denen das aktuell mächtigste das Imperium ist. Dieses herrscht weitestgehend über die „zentrale Sphäre“, die Terra und umliegende Systeme im Radius von knapp 200 Lichtjahren mit einschließt. Das Imperium ist stilistisch und politisch vom großrömischen Reich geprägt, was sich in Struktur, Befehlsketten, Militärrängen und Uniformen/Rüstungen widerspiegelt. Andere Menschennationen sind u.a. die Formorag-Piraten und das Syndikat. Zwischen diesen herrscht wenig Sympathie, was auch durch zahlreiche Kriege in der Geschichte belegt ist. Zusätzlich zu den Terranern findet man hier auch noch zwei Fremdrassen, die ebenfalls hochstehende Zivilisationen gegründet haben oder hatten. Exotischer wird es aber, wenn man noch weiter raus geht – die Exasphäre etwa umfasst einen Raum außerhalb der zentralen Sphäre, wo man auf weitere Menschennationen trifft, etwa die Loxoner oder Ahmandisch-Alliierten. Ein weiterer Raumabschnitt nennt sich das Marginum, wo man hauptsächlich Konzerne, diverse Piratengruppen und einen Haufen weitgehend unabhängiger Kolonien findet. Es gibt einige weitere Fremdrassen, die auf teils unterschiedlichen technologischen Niveaus anzutreffen sind. So sind z.B. die Insektoiden des Cassopeia-Systems technologisch am fortschrittlichsten (ein Großteil ihrer Technologie konnte von den Menschen kaum erforscht werden und gilt immer noch als Mysterium).

 Die größte Katastrophe drohte den Menschen und vielen anderen Rassen jedoch bei ihrem Zusammenstoß mit dem Kontinuum vor zirka 200 Jahren, dass von den geklonten Einheiten der Beta-Pictor als dominante Spezies angeführt wird und welche bereits einige andere Fremdrassen unterjocht und beeinflusst hatten. Doch obgleich die zahlenmäßig überlegenen Beta-Pictor auf der Siegerstrasse waren, ließen sie sich auf ein Waffenstillstandsabkommen ein, über das bis heute gerätselt wird. Hier zeigt sich dann, das NOVA einen Metaplot besitzt, den die Autoren über Abenteuer und Zusatzbände weiter entwicklen wollen.

 Bei vielen Gruppierungen der Menschen aber auch bei Außerirdischen, wie den rot-kommunistischen Metonoiden – standen weitere Erdkulturen Pate, was mitunter etwas plakativ wirkt (so haben die konföderierten Metonoiden einen Geheimdienst, der sich ebenfalls KGB abkürzt). Ähnlich operierte auch schon Space Gothic, das ja ebenfalls aus deutschen Landen stammt, jedoch trotz düsterem Kernthema deutlich den Unterton von Satire/Humor anschlug. Die Gefahr besteht bei NOVA kaum; allzu platten Klischees entgegen zu wirken geben sich die Autoren einige Mühe. Auf der anderen Seite muss man aber auch festhalten, das der Vorteil von einigen Klischees darin besteht, gleich einen Zugriff auf die jeweilige Rasse oder das Konzept zu bekommen. Dennoch könnte ich mir vorstellen, das es einigen vielleicht nicht schmecken wird, ein „China-Reich“ oder eine „Moslem-Nation“ serviert zu bekommen. Ich selbst fand das allerdings nicht problematisch.

 Die wirklichen Fremdrassen jedoch sind großartig gelungen und mitunter sehr bizarr. Da sie allesamt als SC zugelassen sind (selbst die sklavenhaltenden, einen Monolithen verehrenden, biomechanischen Tokmarden, die aus den Zellen ihrer Gefangenen ein Enzym extrahieren, ohne das sie nicht überleben können), ist ausreichend Hintergrundbeschreibung gefragt, um sich in diese Wesen hinein denken zu können. Glücklicherweise liefern die Autoren hier. Und zwar am Stück und nicht in Scheiben. Jedes Volk, jede Rasse und jede Nation bekommen im über 200 Seiten starken Kapitel „Kosmos“ eine ausführliche Behandlung, die kaum Fragen offen läßt. Ob Kultur, Technik, Persönlichkeit oder Ansichten zu den anderen Rassen – jeder Eintrag zu Rasse oder Nation klärt hier meist erschöpfend auf. Zusätzlich enthalten diese Abschnitte zahllose Abenteuerideen und bieten den einen oder anderen Anknüpfungspunkt, wenn man mit einer stark gemischten Abenteurergruppe ins NOVA-Universum aufbrechen möchte. Man könnte an dieser Stelle noch viel mehr Worte über die Aspekte des Nova-Universums verlieren – etwa über den angedeuteten, größeren Metaplot, der etwas mit der Nachbargalaxie Andromeda zu tun zu haben scheint – aber diese Rezension wird eh schon lang genug.

Schuler und sein Co-Autor schaffen ein homogenes, riesiges und extrem facettenreiches Science-Fiction-Setting, dessen Anleihen man zwar oft bemerkt, aber durch die überwiegend geschickt eingesetzte Fugenmasse sowie originalen Ideen im Fortgang nicht mehr wahrnimmt. Eine nicht unerhebliche Rolle hierbei spielt auch der Sprachgebrauch. Spannende Wortschöpfungen und -gebilde wie Artifikanten, Himmelssäulen, Gratraum oder Paranormik schaffen es in regelmäßigen Abständen, sich nicht gedanklich an der typischen SF-Terminologie entlang zu hangeln, sondern sich interessiert mit den neuen Begriffen auseinander zu setzen. Einen anderen Kniff, den Leser stärker ins Universum von NOVA zu einzubinden, stellen die vielen Aufzeichnungen (wie Funkmitteilungen, Gespräche oder Tagebucheinträge) dar, die aus der Sicht von Charakteren des Settings verfasst sind. Ähnlich wie es auch Shadowrun mit seinem „Shadowtalk“ macht, wird hier für den Leser jeweils ein subjektives Bild aus Sicht der einen oder anderen Rasse/Kultur angeboten. Ich empfand dies zusätzlich als große Erleichterung bei der Orientierung im Setting, da es meist unmittelbar Bilder im Kopf generiert. Außerdem gibt es auch gut zu lesende Kurzgeschichten, die zwischen den Kapiteln des Buches verteilt sind und zusätzlich dazu beitragen, das Universum von NOVA anschaulich zu machen.

V: Das Abenteuer

Im Gegensatz zu Erstauflage enthält die Neuausgabe von NOVA auch ein Einstiegsabenteuer namens „Nanodämmerung“. Ergänzend zu diesem wird ein Sternensystem, Pforte Meropis, im Detail beleuchtet, um den nötigen Background für das Abenteuer zu schaffen.

 „Nanodämmerung“ nimmt heftig auf den Metaplot Bezug und der SL wird angehalten, sich mit diesem anhand entsprechender Textkästen im Regelwerk vertraut zu machen. Es ist also etwas Vorarbeit vonnöten, doch dafür erhält man ein spannend ausgearbeitetes und leicht mehrere Abende füllende Abenteuer, das viele Elemente des NOVA-Universums streift – sowohl Raumfahrt als auch planetare Erkundung, Reise, Intrige, Verhandlungen und Kampf. Viele Nebenplots werden im Verlaufe des Szenarios angeboten, die für sich nochmal zusätzlich einige spannende Stunden bescheren können. Das jeweils erfolgreiche Abschließen dieser Nebenplots wird am Ende des Abenteuers gesondert belohnt.

 Alles in allem ein gutes und solides Szenario und ein Extralob für dessen Einbindung ins NOVA Basisbuch. Meiner Meinung nach gehört so etwas in jedes Rollenspiel-Regelwerk. Punkt.

VI: FAZIT

Der Preis für die Hardcover-Neuauflage mag stolz sein, aber das können Daniel Schuler und Co-Autor auch. Mit dem NOVA Basisbuch haben sie ein SF-Rollenspiel vorgelegt, dass (nicht nur) in Deutschland zu den großen Rollenspielen dieses Genres zählen könnte. Ich bin rechtschaffen beeindruckt, Daniels Visionen vermochten auch mich zu fesseln und ich möchte gern in das Universum von NOVA eintauchen.

NOVA bietet fast schon zu viele Facetten eines SF-Sternenreichs, aus dem sich ein interessierter SL und seine Spielgruppe ihren „Spielplatz“ herauspicken können. Ob Militäreinsätze, Handelskampagnen, Konzernspionage, Grenzforscher, planetare Forschungseinsätze, Diplomatenmissionen oder Piratentum – NOVA bietet nahezu jeden denkbaren „Mikrokosmos“. Gewürzt wird das mit sehr interessanten und spannenden Fremdrassen, die wirklich ungewöhnlich sind. Der ausgedehnte Hintergrund ist denn auch das pulsierende Herz dieses Regelwerkes, dem man die jahrelange Leidenschaft seines Hauptautoren auf jeder Seite anmerkt. Daher kann ich abschließend auch eine Kaufempfehlung an alle aussprechen, die nach einem solide ausgearbeiteten, spannenden und breit aufgestellten Science-Fiction-Rollenspiel suchen. Etwas besseres wird man derzeit auf Deutsch nicht finden.

baumannprb@yahoo.de>

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