Kampagnenkonzepte gegen Terminprobleme
13 Mai 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Was tun

Jeder Rollenspieler, der mehr als ein paar Monate Erfahrung mit diesem Hobby hinter sich hat, kennt das Problem: Wie finden wir einen Termin für unsere nächste Sitzung, an dem möglichst viele Mitspieler Zeit haben, bis zu dem aber nicht gleich ganze geologische Zeitalter vergehen?
Insbesondere wenn Spielleiter und Spieler nicht mehr allesamt die Schulbank drücken, sondern durch Ausbildung, Studium, Beruf oder gar Familie die verschiedensten Terminkalender ihr eigen nennen, kann schon der bloße Gedanke einer langfristigen und regelmäßigen Kampagne bald als blasse Kindheitserinnerung erscheinen.
Was also tun? Dieser Frage hat sich einer meiner Spielleiter Werner angenommen:
Nun, mal abgesehen von drakonischen Geldstrafen für „Fehlstunden“ bietet sich da die Möglichkeit einer Kampagne an, die für genau solche Situationen, d.h. vorraussichtliche regelmäßige Abwesenheit mehrerer – aber nicht immer derselben – Spieler, entworfen wurde.
Das bedeutet, daß innerhalb der Spielwelt, dem „Setting“, oder in einem durchgängigen Handlungselement der Kampagne das Fehlen oder Austauschen von Spielercharakteren von vornherein eingeplant und begründet ist. Es gibt mehrere Varianten, mit denen ein solcher Effekt erreicht werden kann.

Drei seien hier genannt:

– Organisation: Die Spielercharaktere operieren innerhalb einer Organisation, die sie als Agenten für bestimmte Missionen einsetzt. Dabei kann jede Mission eine etwas andere Größe oder Zusammensetzung der Gruppe erforderlich machen. Abwesende Charaktere werden i.a. derweil „off-screen“ für andere Missionen eingesetzt. Diese Lösung ist besonders gut für Episoden-Kampagnen geeignet, bei denen jede Spielsitzung einer Mission entspricht.
Beispiel: Ein Wanderzirkus – inklusive Freakshow, Feuerspucker, Akrobaten etc. – in einer Fantasywelt wird von einem alten Barden geleitet, der im Laufe der Jahre diverse besondere Talente in seine Truppe integriert hat: der Feuerspucker ist ein Magier, der Kettensprenger ein gefürchteter Barbar aus dem eisigen Norden, die Seiltänzerin eine geübte Fassadenkletterin und Diebin, der Dompteur kann mit Tieren sprechen usw. Die Reiseroute führt den Zirkus dabei immer in Gegenden, wo der alte Barde einige seine Talente entsendet, um ebenso lukrative wie riskante „Geschäfte“ – vom Verdienen eines Kopfgeldes bis zum „Besuch“ der Villa eines reichen Kaufmanns oder dem „Überprüfen“ einer seltsamen alten Schatzkarte – abzuwickeln, derweil der Rest der Truppe das gemeine Volk unterhält…

– Variable „Realität“: Die Spielwelt beinhaltet diverse Ebenen von Realität, wobei der überwiegende Teil der Kampagne in der weniger realen Ebene abläuft – man denke z.B. an The Matrix oder die „Dreamlands“ aus dem Cthulhu-Mythos. Es ist dementsprechend leicht, Spielercharaktere aus der surrealen Ebene zu entfernen oder sie – sogar als Handlungselement – plötzlich „verschwinden“ zu lassen.
Beispiel: In einer nahen Zukunft existieren extrem weiterentwickelte Nachfolger von heutigen „Online Communities“ wie WoW oder Second Life. In diesen sogenannten Kingdoms können vollkommen realistisch wirkende Fantasywelten existieren, deren „Bewohner“ ebenso aus semi-autonomen Programme mit einem hohen Grad von KI wie auch aus – per neuronalem Interface eingebundenen – realen Spielern oder gar aus den Software-Kopien von Personen bestehen können, deren leibliches Selbst längst verstorben ist. Dabei können die Kingdoms so eingestellt sein, daß ihre Bewohner während ihres Aufenthaltes jedes Wissen über die Außenwelt unterdrücken. Nun treten aber in mehr und mehr dieser Kingdoms rätselhafte Fehlfunktionen auf, die zur Folge haben, daß einzelne Bewohner wirklich in Kämpfen sterben (oder dauerhaft gelöscht werden) während andere sich zu gottgleichen Beherrschern dieser Welten aufschwingen. Da nun die Komplexität der Kingdoms – und ihre ökonomische Bedeutung – ein simples Abschalten unmöglich machen, werden Teams von Spezialisten zusammengestellt, die mit vollem Bewußtsein der besonderen Regeln der jeweiligen Kingdoms und ihrer Relation zur Außenwelt dort hinein geschickt werden, um den außer Kontrolle geratenen neuen „Herrschern“ in-game das Handwerk zu legen.
Hierbei bietet es sich besonders an, für die Handlung in den Kingdoms verschiedene „klassische“ Fantasy-Systeme (D&D, DSA, Rolemaster, etc.) zu benutzen, während die Außenwelt über ein eher universelles oder realistischeres System wie z.B. GURPS abgewickelt wird. In den Kingdoms ist dann in-character meta-gaming nicht nur erlaubt, sondern sogar angebracht – siehe Order of the Stick für ein mögliches Beispiel!

– Höhere Gewalt: Etwas oder jemand in der Spielwelt sorgt dafür, daß regelmäßig Mitglieder der Gruppe „entführt“ werden oder sonstwie verschwinden. Genauso spontan können sie jedoch wieder erscheinen. Dies eignet sich besonderes gut für Welten, in denen übernatürliche Kräfte oder ausreichend hochentwickelte Technologie existieren. Von allen drei vorgestellten Varianten erlaubt diese außerdem den abruptesten Charakteraustausch.
Beispiel: In einem SF-Setting hat sich nach Jahrzehnten des erfolgreichen Gebrauchs eines Hyperraumantriebs, der Reisen mit vielfacher Lichtgeschwindigkeit erlaubt, gezeigt, daß einige wenige Personen, die oft und regelmäßig im Hyperraum waren, ein bizarres Krankheitsbild aufweisen, das als Blinker-Syndrom bezeichnet wird. Die Befallenen unterliegen in völlig willkürlichen Abständen seltsamen Anfällen, während derer sie zunächst zu durchscheinend geisterhaften Schemen verblassen, um dann vollständig aus unserem Normalraum zu verschwinden. Messung ergaben, daß die „Blinker“ wohl während ihrer Anfälle in den Hyperraum driften, allerdings scheint dort für sie subjektiv – auch bei tagelangen Anfällen – keine Zeit zu vergehen und sie können sich an nichts erinnern. Auch tauchen Blinker oft nicht dort wieder auf, wo sie verschwunden sind, sondern in der unmittelbaren Umgebung anderer Blinker – selbst wenn diese einen halben Planeten entfernt sind! Obwohl nicht ansteckend und sehr selten, so hat das Blinker-Syndrom dementsprechend viele Gerüchte und unangenehme Vorurteile entstehen lassen – eine Tatsache, die durch möglicherweise in Blinkern verstärkt auftretende Psi-Talente nicht gerade entschärft wird.
All das hat in den wenigen Jahren seit Bekanntwerden des Syndroms dazu geführt, daß Blinker begonnen haben, kleine Gruppen zu bilden, die eng zusammenhalten, aber selten lange an einem Ort verweilen…
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4 Comments
4 Kommentare
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