Iron Kindoms – Deutschsprachiges Weltenbuch
16 Jul 2008

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Full Metal Fantasy

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s gibt Neuigkeiten zum Full Metal Fantasy-Rollenspiel Iron Kindoms. Wie von Patric Götz, Verlagsleiter des Rollenspiel-Verlages Ulisses-Spiele zu erfahren ist wird das deutsche Iron Kingdoms Weltenbuch noch diese Woche vom Drucker kommen und dann ab nächster Woche erhältlich sein. Iron Kindoms läßt sich so beschreiben:

Ruß, Dampf und Kämpfe: Die Iron Kingdoms

Manche Leute stecken eine Kampagnenwelt gerne in die Schublade eines Genre oder Subgenres, um eine grundlegende Idee zu bekommen, worum es eigentlich geht. Sie würden Iron Kingdoms vielleicht als „Steampunk“ bezeichnen und mit Sicherheit ist das Rollenspiel auch eine anachronistische Dystopie, es spielt in einer Welt, die die Konzepte der Dampftechnologie angenommen hat. Wir aber bevorzugen die Bezeichnung „Full Metal Fantasy“, wie sie auch auf dem Cover zu finden ist. Dieser Begriff passt besser, da wir, als die Schöpfer der Iron Kingdoms, nicht vergessen haben, dass mythische Fantasy die Grundlage unseres Universums darstellt, und diese drei Worte vermitteln in groben Zügen ein Bild der Iron Kingdoms – zusätzlich natürlich zu den fantastischen Figuren, die das Cover des Buchs zieren.

Im Fantasy-Genre gibt es oft die vorgefasste Meinung, Magie und Technologie seien so unterschiedlich, dass sie nicht nebeneinander existieren können. Gerade in den Werken solch literarischer Genies wie J.R.R. Tolkien, H.G. Wells oder Michael Moorcock funktionieren die Welten so, dass das eine Prinzip das andere unterwandert, dass das eine Platz machen muss, damit das andere Fuß fassen kann. Epische Schlachten werden ausgetragen und die gegnerischen Seiten sind die allegorischen Vertreter von Magie und Technologie, Chaos und Ordnung. Die Schöpfer West-Immorens – der Heimat der Iron Kingdoms und anderer Länder – haben sich bewusst gegen diese Idee entschieden und dafür, eine andere Art von Fantasywelt zu schaffen. In West-Immoren existieren Magie und Technologie nicht nur nebeneinander, sie ergänzen einander. Bestimmte Technologien in dieser Welt etwa beugen die Gesetze der Physik mit Hilfe der Magie. Heutzutage ist die Mechanika – eine Verschmelzung von Wissenschaft und Zauberei, Technologie und Magie – in den Iron Kingdoms der Beweis dafür, wie sich diese Kräfte ergänzen können.

Die Mechanika bildet das Fundament des Tores, das in die Iron Kingdoms führt, doch die Basis der Welt ist ihre Philosophie. Die Ideen, aus denen die Welt von Caen besteht – zu der der Kontinent Immoren gehört – sind sehr speziell, und wenn du dieses Buch gekauft hast, wissen wir bereits, dass du zu den Leuten gehörst, die bei ihren Rollenspielkampagnen nach mehr suchen, als nur der Standard Fantasy-Kost. Wie viele von euch, wollten auch die Schöpfer der Iron Kingdoms etwas, das über die High Fantasy hinausgeht, das mehr Komplexität bietet, als typisches hack-and-slay. Auf den Seiten der Iron Kingdoms „Full Metal Fantasy“-Büchern, Band 1 und 2, ist diese Idee realisiert worden.

Ohne Zweifel ist Caen vor allem eine Fantasy-Welt, aber eine, die in eine neue Ära des Fortschritts eingetreten ist. Statt Magie und Spiritualität jedoch einfach hinter sich zu lassen, haben die Befürworter von Wissenschaft und Technologie sich diese Ideen zu eigen gemacht. Statt diese Konzepte als unvereinbar zu betrachten, verschmelzen die Bewohner Immorens sie, indem sie Magie, Spiritualität, Wissenschaft und Technologie als Teile eines größeren Ganzen betrachten. Sie haben einen Weg gefunden, die Magie anzuzapfen und mit Wissenschaft zu unterfüttern, mechanische Apparate zu nehmen und mit Magie zu verbessern. Die Prinzipien der Magie selbst werden denn auch eher als eine Art Naturwissenschaft verstanden, genauso real und anwendbar wie es die Prinzipien der Physik, Biologie, Chemie, Ingenieurskunst und Mathematik sind.

Trotz dieser Fortschritte sind die Iron Kingdoms voller Konflikte. Nein, das Leben ist längst nicht mehr so hart wie noch vor einigen Jahrhunderten, als ein Volk von Unterdrückern von jenseits der fast unnavigierbaren Weiten des Ozeans über die Einheimischen herrschte und sie über Generationen in Sklaverei und Leid presste. Nicht ohne Grund also werden auch in der modernen Ära viele Bemühungen darauf verwendet, neue Wege zu finden, Mechanika gegen die eigenen Feinde einzusetzen. Es ist eine Zeit, in der Neid und Unterdrückung die Bestandteile einer brodelnden Mixtur sind, die immer wieder droht überzukochen. Grenzen werden immer wieder in Frage gestellt, Ressourcen und Technologien sind heiß begehrt und die Unterschiede zwischen den Schichten wurden in den letzten Jahrzehnten zu einem immer größeren Dorn in der Pfote des Löwen. Der gemeine Arbeiter wird unterdrückt und kriecht nur allzu oft im Schmutz herum, während der Adel und die Reichen sich nur um ihre eigenen Gelüste kümmern und sich in fragwürdige Machtspielchen auf Kosten ihrer „Untergebenen“ verwickeln. Vielleicht war es schon immer so, doch inzwischen hat sich die Klaue der Mechanisierung fester um diese Fantasywelt gelegt. Das soziale Gewissen wurde geweckt und das Bewusstsein verstärkt, dass es vielleicht nicht immer so sein sollte, dass möglicherweise Veränderungen anstehen.

In einigen Regionen wurde vor Kurzem der Aufruf zur Mobilmachung gestartet und für die meisten normalen Menschen ist die Aussicht auf Armeedienst der einzige Ausweg aus einem Leben im Elend. Die Supermächte der Iron Kingdoms – Cygnar und Khador – stehen unverkennbar vor der Möglichkeit eines Krieges und einige Leute sehen dies als Chance, das durch ihren Stand vorgezeichnete Schicksal hinter sich zu lassen und noch ein bisschen Beute auf dem Weg zu machen.

Aber nicht jeder ist ein Kämpfer. Es gibt immer noch genug Leute, die versuchen, ehrliches – oder unehrliches – Geld zu machen und ein Reisender in den Iron Kingdoms wird sie alle treffen. Seeleute, Dockarbeiter, Apotheker und Ingenieure – sie alle sind bereit, die Rädchen des gesellschaftlichen Getriebes zu schmieren und die eine oder andere Geschichte zum Besten zu geben. Kämpfer, Priester, Magier und Betrüger – sie alle sind bereit, sich ihr Anrecht auf ein Leben voller Abenteuer zu sichern, sei es, dass sie in einem schwarzen Sumpf nach halb-vergrabenen Mechanika-Teilen buddeln, sei es, dass sie in eine längst vergessene Orgoth-Ruine eindringen, oder dass sie unter die alles niedermähende Axt eines Asche spuckenden Warjacks tauchen, um nicht zermalmt zu werden.

Neben den menschlichen Völkern, den Elfen und Zwergen, die zu fast jedem mythischen Rollenspieluniversum gehören, das etwas auf sich hält, werden auch noch einige andere spielbare Völker angeboten, die es nur in den Iron Kingdoms gibt. In Immoren kann man ehrgeizigen Goblins, genannt Gobber, über den Weg laufen. Diese unternehmungslustigen und anpassungsfähigen Leute sind so klein wie sie neugierig sind. Sie haben gefleckte Haut, die ihre Farbe ändern kann, überdimensionalen Ohren und ein Gedächtnis wie ein Sieb. Sie reisen meist als Nomaden in etwas chaotischen Wagentrecks umher und viele von ihnen haben flinke Finger und sind mechanisch begabt – vielleicht ist das ihre Rettung, denn dies verschafft ihnen die Akzeptanz der weiter verbreiteten Völkern.

Einst als Monster verkannt, haben die Ogrun von Immoren ihren Wert bewiesen, als sie die ersten waren, die Frieden mit den Zwergen schlossen. Sie haben bewiesen, dass sie mehr sind als ihre riesige und furchteinflößende Erscheinung vermuten lässt. Sie leben friedlich in den entlegenen Landstrichen von Rhul und machen sich als eifrige Arbeiter und begabte Steinmetze nützlich. Auch wenn die meisten Ogrun in abgesonderten Gemeinden unter sich bleiben oder sich höchstens mit den Zwergen mischen, sieht man sie inzwischen immer öfter in den Städten und Ländern der Menschen. Wie die Gobber finden auch sie inzwischen größere Akzeptanz und sind ein weiteres Beispiel für die Vielfalt in diesem großen Reich.

Die Trollkin haben sich aus den brutalen Trollen entwickelt, die sie als ihre wilderen und weniger entwickelten Vorfahren ansehen. Die Trollkin haben in verschiedenen Stammesclans schon lange am Rand der menschlichen Gesellschaft existiert. Sie neigen dazu, unter sich zu bleiben und scheinen Schwierigkeiten damit zu haben, ihre wilden Instinkte zu unterdrücken, dennoch bleiben sie doch das ruhigste und zivilisierteste aller Trollvölker. In der Welt der Menschen stoßen viele Trollkin aber immer wieder auf Probleme, da ihr Benehmen immer noch eher rau ist und ihre abfällige Sicht aller Nicht-Trollkin-Dinge gelegentlich zu Problemen führt. Doch sie haben sich als gute Arbeiter und Handwerker erwiesen und – mit ihren mehr als 2m Größe in den meisten Fällen – als noch bessere Söldner. In Kriegszeiten scheinen die Trollkin ihre Wälder zu verlassen und mit der wachsenden Anzahl an Konflikten in den Iron Kingdoms werden mehr und mehr von ihnen in den Ländern der Menschen gesehen.

Egal, welchem Volk oder welchem Glauben man sich zurechnet, egal welche Stellung man hat, der Wind der Veränderung weht schärfer und der kommende Krieg scheint eine ausgemachte Sache. Es kann nur noch wenig getan werden, um die Kräfte zu zügeln, die sich längst in Bewegung gesetzt haben. Die einzigen Fragen, die noch übrig zu bleiben scheinen, sind: wann wird der Krieg ausbrechen und was wird übrig bleiben, wenn sich der Rauch verzogen hat?

Quelle

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1 Comment
1 Kommentare
  1. Klingt ja an sich ganz interessant, bin auch generell nicht abgeneigt, jedoch bin ich kein Fan des DnD 3.5 Regelwerkes. Mich würde mal interessieren, wie kompatibel es mit der 4. Edition ist.

    Grüße Malchenstein

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