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Ein Splittermond-Interview mit Thomas Römer
01 Mai 2013

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Splittermond. Seien wir doch mal ehrlich – der deutsche Rollenspielmarkt befindet sich fest in der Hand von Das Schwarze Auge. Die Zwölfgötter wissen warum, aber alleine die Übermacht in der hiesigen Blogszene spricht eine deutliche Sprache. Elfen, Zwerge und Orks, also klassische Fantasy, erreicht noch immer am ehesten die Kundschaft.

Die Ankündigung des Rollenspiels Splittermond wurde höchst unterschiedlich aufgenommen. Die einen freuen sich über eine Alternative zu ihrem Haussystem, andere echauffieren sich über die vermeintlich dilettantische Promotion und schließlich gibt es noch eine Fraktion, die sich verwundert fragt, warum ein weiteres konventionelles Fantasy-Rollenspiel? Den Innovationspreis wird Splittermond unter Garantie nicht gewinnen.

Dennoch finde ich den Ansatz des Teams und des Uhrwerk Verlags couragiert und interessant. Frei nach dem Motto „Schuster, bleib bei deinem Leisten“ versammelt sich unter der Ägide des Chefredakteurs Uli Lindner und des Herausgebers Patric Götz ein Großteil des Who-is-Who von aktuellen und ehemaligen Aventurien-Machern.
Es geht nicht darum, etwas vollkommen Neues zu erfinden, sondern um eine eigene Vision und größere schöpferische Freiheit. Das Ganze soll ich sich nach Möglichkeit auch noch gut verkaufen.

Ein total abgefahrenes Superduper-Was-auch-Immer geht voraussichtlich am Zielpublikum vorbei, die schlicht und ergreifend nach einer Wahlmöglichkeit zum unbestreitbar mutlos stagnierenden Schwarzen Auge suchen.
Ihnen kommt Splittermond gerade gelegen, denn mit einem enzyklopädischen Regelmoloch und einer bis ins kleinste Details ausgearbeiteten Spielwelt rechnet zumindest anfänglich niemand. Ein wenig mehr Bewegung in der Szenemitte schadet sicherlich nicht.
Meine Aufmerksamkeit gehört gemeinhin anderen Hobbyvertretern, aber Splittermond werde ich zumindest mit einem aufgeschlossenen Auge verfolgen.

Bevor Thomas Römer selbst mehr aus erster Hand über das Projekt berichtet, danke ich  dem Ingo von Obskures.de der tatkräftig dieses Interview möglich machte und dem Verleger Patric Götz für die gute Zusammenarbeit und ihre Unterstützung.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Hallo, vorab vielen Dank für dieses Interview. Stellt doch bitte kurz das Rollenspielprojekt Splittermond vor.
Thomas Römer: Splittermond ist das im Herbst erscheinende, neue Fantasy-Rollenspiel des Uhrwerk-Verlags.
„Neu“ in dem Sinn, dass es eine komplette Neuentwicklung eines deutschen Redaktions- und Autorenteams ist.
„Fantasy“ heißt im klassischen EDO-Sinn mit Elfen, Zwergen und Orks (und mit Drachen und anderen mythischen Wesen, einer grob mittelalterlichen Gesellschaftsstruktur und technischen Entwicklung in vielen Ländern, mit Zauberern und Artefakten, mit Dungeons und wilden Landen, Intrigen und vor Leben berstenden Städten.
Und „Rollenspiel“ ganz im Sinne des amerikanischen Originalbegriffs Roleplaying Game: ein Spiel mit Regeln für alle Teilnehmer, mit Spielzielen, die mittels der Regeln und der Methode Rollenspiel gelöst werden – also ganz so, wie man es von D&D, DSA, Warhammer, Midgard oder Earthdawn kennt.

Splittermond: Seealbin (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Splittermond: Seealbin (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Offenbar gibt es zwei Teams. Das eine konzentriert sich auf den Weltenbau und die Kosmologie, während das andere an den Spielregeln arbeitet. Wer verbirgt sich dahinter und wie funktioniert die Zusammenarbeit?
Thomas Römer: Das Regelteam sind Chris Gosse, Tilman Hakenberg und Adrian Praetorius, im Weltteam sitzen Uli Lindner, Tobias Hamelmann und ich. Oberaufsicht haben Uli Lindner, quasi als Chefredakteur, und Patric Götz selbst als Herausgeber.
Die Teams sprechen sich untereinander mit regelmäßigen Mails ab, bei Regelteam auch in Skype-Konferenzen. Wichtige Zwischenstände kursieren als Gesamt-Paper, vor allem aber über ein Autoren-Wiki.
Daneben ist natürlich wichtig, dass an Splittermond mehr als nur die Redakteure arbeiten: Insgesamt sind aktuell etwa zwei bis drei Dutzend Aktive bei Texterstellung, -kontrolle und -redaktion beteiligt. Dazu kommen die Illustratoren, sowie natürlich die Testspieler.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Was sind die Kernmerkmale des Spielsystems? Wie gefährlich sind z. B. Kämpfe oder der Einsatz von Magie?
Thomas Römer: Das grundsätzliche System ist schon eher ‚klassisch‘ zu nennen: Es gibt 9 Attribute und ca. drei Dutzend Fertigkeiten. Letztere können mit sog. Meisterschaften verfeinert werden, die entweder zusätzliche Aktionen bzw. Manöver zur Verfügung stellen oder die Fertigkeiten detaillieren. Im Kampf gibt es Schadenswerte von Waffen, Lebenspunkte und Wundstufen. Charaktere und auch die meisten Gegner werden mehr als einen Treffer aushalten können, aber wer angeschlagen in einen Kampf geht oder von einem kritischen Erfolg einer schweren Waffe getroffen wird, der kann auch durchaus ins Gras beißen.
Zauberei – in erster Linie Spruchzauberei – ist für den Anwender eigentlich nur gefährlich, wenn er sie nicht beherrscht und trotzdem großkalibrige Sprüche versucht oder wenn er sich kritische Fehler zusammenwürfelt. Dann macht es einen Unterschied, ob er seine magische Kraft aus der Umgebung gesammelt hat oder ob er die magische Kraft einer göttlichen Wesenheit durch sich durch leitet: Klassische Zauberer bekommen körperlichen Schaden, Priester eher geistigen.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Welche Highlights hält die Spielwelt am Anfang bereit?
Thomas Römer: Das auffälligste Merkmal werden sicher die Portale und Mondpfade sein, die weit entfernte Teile des Kontinents Lorakis – der immerhin etwa so groß wie Eurasien ist – miteinander verbinden. Nicht immer, nicht ungefährlich, aber doch so sehr, dass es möglich ist, auch Abenteurer aus abgelegenen Gegenden in die Gruppe einzubinden, ohne sich bei den Hintergrundgeschichten zu sehr zu verbiegen.

Selenischer Ritter (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Selenischer Ritter (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Wie stuft ihr das Spiel und den Hintergrund hinsichtlich Komplexität ein?
Thomas Römer: Auf einer Skala von 1–5 würde ich die Regelkomplexität bei 2, maximal 3 anordnen. Wir versuchen wirklich, wo immer es geht, einheitliche Mechanismen zu verwenden, und der grundsätzliche Erfolgswurf – 2W10 plus zwei Attribute plus eine Fertigkeit gegen einen Mindestwurf – ist ja nun auch „not rocket science“.
Zauberei wird zuerst einmal Spruchzauberei sein, wobei unterschiedliche Traditionen unterschiedliche Zugänge, aber kein wirklich anderes Regelsystem mit sich bringen. Im Kampf verwenden wir keine Kampfrunden, sondern ein durchlaufendes Zeitstrahl-System, was sich in bisherigen Tests auch schon gut bewährt hat. Es gibt Schadenspunkte und Verwundungsstufen, und im Normalfall würfelt nur der Angreifer.
Die Generierung erfolgt über wählbare Module, die alle gleich viel wert sind, so dass da keine komplizierte Rechnerei vonnöten ist. Am Schluss der Generierung gibt es dann bereits die ersten Erfahrungspunkte, die dann nach genau dem gleichen System eingesetzt werden wie später im Spielverlauf. Für Veteranen echt fix und für Einsteiger gut zugänglich.
Die Welt dürfte ähnlich komplex sein, weil wir schon auf dem allgemeinen Erfahrungsschatz unserer „europäisch sozialisierten“ Spieler aufbauen. Es gibt verschiedenste Reiche, von denen die meisten grob einer feudalen oder zumindest pyramidalen Struktur folgen, es gibt diverse polytheistische Götterkreise (aber keine erfolgreichen Monotheismen), Gilden und andere Interessensgemeinschaften, eine lingua franca und eine leicht konvertierbare Währung.
An Vargen und Gnome und unsere Arten von Alben und Zwergen gewöhnt man sich schnell, vor allem, weil alle Völker in den meisten Reichen präsent sind. Unsere Orks sind weder Grünlinge noch Schwarzpelze, sondern haben einen besonderen Touch.
Es gibt Magie für alle, was aber nicht heißt, dass jeder Teleports und Feuerbälle und Massenpanik auslösen oder Höllenfürsten rufen kann, eher, dass ein erfolgreicher Heiler halt Handauflegen, Krankheit erkennen und Wasser reinigen in seinem Repertoire hat. Sich wirklich der Zauberei ganz zu widmen, ist auch auf Lorakis eine Lebensaufgabe.
Die metaphorischen Mondsplitter sind eher ein Element der Heldenentwicklung und des Hintergrunds, während die physischen Mondsteine einfach eine weitere übernatürliche Ressource sind, die halt klassische Artefakt-Jagden oder Goldräusche verursachen kann.
Bleiben als letztes Element noch die Portale und Mondpfade, aber die sind erst einmal Vehikel für abenteuerliche Reisen, denn es geht ja immer mehrere Tage durch fremde Domänen und nicht in Nullzeit durch einen Subraum. Die Existenz der Tore hat natürlich die Welt geformt, so dass wir davon ausgehen können, dass eine Schwertalbin aus dem Kranichreich in Sarnburg nicht scheel angesehen wird.

Mertalische Leibwächterin ((Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Mertalische Leibwächterin ((Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Was könnt ihr über den angedeuteten Metaplot berichten? Plant ihr diesbezüglich etwas Besonderes zur Fortschreibung der Geschichte?
Thomas Römer: Ich denke, es ist wichtig, zuerst einmal zu sagen, dass wir nicht „den Metaplot“ haben werden, sondern verschiedene Entwicklungen auf ganz unterschiedlichen Ebenen. Und – genauso wichtig! – dass wir Zonen haben werden, die von einer „lebenden Geschichte“ definitiv nicht berührt werden. Und welche Regionen auf Lorakis wie klassifiziert sind, werden wir Spielleitern und Spielern auch klar kommunizieren, damit sie sich für eigene Planungen darauf verlassen können.
Die einzelnen Metaplot-Elemente werden schon die ganze Bandbreite von politischen Intrigen und dynastischen Verwicklungen, diplomatischen Konflikten und Kriegen, Ork- und Barbarenzügen über Splitterregen, Hintergrundmysterien und dem Kampf um Wissen und Entdeckungen bis hin zu Veränderungen in allen Domänen abdecken. Aber natürlich nicht alles gleichzeitig, sondern dosiert und gestaffelt – und nicht sofort, sondern über die nächsten Jahre gestreut. Und wo solche von uns gesteuerten Plotelemente in Abenteuern vorkommen, haben die Spieler natürlich auch gehörigen Einfluss darauf.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Aus der Distanz erinnern die „Splitterträger“ an die Adepten von Earthdawn. Der Risiko- bzw. Sicherheitswurf dürfte von der dritten Edition des Warhammer-Rollenspiels inspiriert sein. Welche Hauptinspirationsquellen seht ihr darüber hinaus sowohl spielmechanisch als auch in Bezug auf den Spielhintergrund?
Thomas Römer: Da weiß ein Kollege vom Regelteam vielleicht mehr, wo sie ihre Inspirationen im Detail her haben, aber es ist grundsätzlich eher ein Top-Down-Ansatz gewesen, also eher ein „Was wollen wir erreichen? Gibt es dazu schon Regeln und Modelle? Können wir die anpassen?“ Ziel war eigentlich immer, den Regelkern so kurz und verständlich wie möglich zu halten, ohne dabei zu viel nötige Komplexität – sowohl für etwas anspruchsvollere Spielmechanismen als auch aus dem Welthintergrund heraus – zu opfern.
Die drei Wurfmethoden entstammen aus verschiedenen Roll-and-Keep-Überlegungen, und unsere Splitterträger sind bei weitem nicht so legendär wie Earthdawn-Adepten, sondern eher bodenständig. Schließlich leben sie auch in einer Welt, in der fast jeder zumindest ein klein wenig Zauberei anwenden kann.

Splittermond: Furgand-Kampfpriester ((Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Splittermond: Furgand-Kampfpriester ((Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Aufgrund der historischen Nähe vieler Reaktionsmitglieder zu dem Rollenspiel Das Schwarze Auge und des angekündigten eher klassischen Fantasy-Ansatzes wirkt Splittermond wie eine Art Alternativ-Aventurien. DSA-Anhänger gehören offenbar zur Zielgruppe. Warum ein weiteres klassisches Fantasy-Rollenspiel? Was macht dieses Projekt besonders bzw. warum sollten Fans des deutschen Klassikers einen Blick riskieren oder gar wechseln?
Thomas Römer: Die neu aufgebaute – aufzubauende! – Welt verträgt und verlangt noch jede Menge Beteiligung. Und natürlich ist Lorakis und das Splittermond-Regelwerk im Guten wie im Schlechten noch nicht so stark ausgebaut und bis in Kleinigkeiten detailliert wie DSA. Ansonsten: original deutschsprachig (und stimmungsmäßig eher „europäisch“) mit geplantem regelmäßigem Ausstoß sowohl an fertigen Abenteuern als auch an Hintergrundbänden, eine erreich- und ansprechbare Redaktion, ein noch zu präsentierendes System für konkrete Einbindung von Spieler-Aktivitäten.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Was macht Splittermond für Rollenspieler anderer Systeme oder gar Neulinge interessant?
Thomas Römer: Na, dasselbe. Dazu vielleicht noch, dass wir klassisch sind, ohne uns jetzt „Old School“ auf die Fahnen zu schreiben. Dass wir von vornherein auf Zugänglichkeit und vermittelbare Komplexität achten, also einsteigerfreundlich sind – für alle, die mal die Hürde überwunden und ein Rollenspiel in die Hand genommen haben.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Das Auge isst immer mit. Wie sieht es mit der grafischen Präsentation (Illustrationen, Layout) aus? Verfolgt ihr in diesem Zusammenhang bestimmte Ziele? Die veröffentlichte Seealbische Waffenmeisterin erinnert stilistisch stark an die Bilder des Pathfinder RPG.
Thomas Römer: Dass die bisherigen Illustrationen ein wenig an Pathfinder erinnern, verwundert nicht, schließlich sind sie von Florian Stitz, der auch die Art Direction bei Splittermond haben wird. Und Florian zeichnet ja auch – unter anderem – für Pathfinder. Außerdem sind die Paizo-Bände ja graphisch schon ein Meilenstein. Aber wir werden natürlich noch andere Illustratorinnen und Illustratoren haben, darunter etliche mit bekannten Namen. Tendenziell werden wir auf Detailfreudigkeit und Stimmung setzen, auf Spielverwertbarkeit der Illus, auf halbwegs realistische Darstellung (also keine Stachelschweine oder die Charakterklasse „Waffe mit Bikini-Babe dran“). Ach ja: Düster sind wir auch nicht unbedingt, sondern – zumindest in den wichtigsten Bänden – durchgehend klar und vierfarbig.

Splittermond: Keshabid-Heiler (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Splittermond: Keshabid-Heiler (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Wie sieht es mit der Produktplanung aus? Gegenwärtig sind das Grundregelwerk und zwei Abenteuer angekündigt? Gibt es weitere Details zu diesen Veröffentlichungen? Wie geht es danach weiter? Mit welchen Produkten kann im nächsten Jahr gerechnet werden? Wie sieht es mit Romanen und anderen Spielarten aus?
Thomas Römer: Sehr bald nach dem Grundregelwerk – wenn es irgend geht ebenfalls noch dieses Jahr – soll der Band mit den Weltinformationen folgen. Für das nächste Jahr stehen dann weitere Abenteuer (darunter ein Kampagnenbeginn) und Erweiterungsbände an, und wir werden schauen, dass wir so schnell wie möglich auch Spielhilfen wie Marker, Tickzähler oder Spielleiterschirme am Start haben. Zu Romanen gibt es auf jeden Fall bereits Planungen und auch schon Exposés, zu MMOs und der Verfilmung haben wir uns noch keine konkreten Gedanken gemacht. 😉

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Manche Rollenspiele (wie z. B. Apocalypse World, Fate RPG, Savage Worlds) zeichnen sich insbesondere durch das Engagement ihrer Fans aus, die diese Spiele adaptieren, „hacken“ und mit eigenen Spielmaterialien unterstützen. Gibt es in dieser Richtung entsprechende Planungen, um die Community aktiv zu integrieren?
Thomas Römer: Ganz konkret kann ich es noch nicht sagen, aber es wird auf jeden Fall eine Form von „organized play“ geben, vermutlich in Form eines Living Lorakis, das den Spielern Teile der Welt (nicht unbedingt nur Reiche, sondern vermutlich auch Organisationen, eventuell auch einen „weißen Fleck“) in die Hand gibt.
Die Splittermond-Regeln sind durchaus nicht so eng mit Lorakis verzahnt, als dass da nicht auch Mods für eigene Welten möglich wären, und sie sind so einheitlich strukturiert, dass sich da ohne Schwierigkeiten Hacks für Subsysteme dranhängen lassen. Einen Teil davon werden wir natürlich selber machen wollen.
Welches Rechte-Modell wir wählen, ist auch noch nicht ganz festgelegt, aber wir werden auf jeden Fall nichtkommerziellen Fan-Projekten nicht im Wege stehen oder ihnen Anwälte auf den Hals hetzen. So ist etwa schon ein Fan-Wiki in Planung, ebenso wie eine Adaption der Lorakis-Karte auf Google-Earth – beide Projekte unterstützen wir natürlich nach Kräften.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Die Ankündigung von Splittermond wurde in der deutschsprachigen Rollenspielgemeinde höchst unterschiedlich aufgenommen. Während die Anhängerschaft auf z.B. Facebook stetig wächst, gibt es einige Zeitgenossen, die in unangemessener Form arge Kritik üben. Interessanter Nebeneffekt – jetzt dürften potentielle Interessenten das Projekt zumindest vom Hörensagen kennen. Wie nehmt ihr die Marktrezeption wahr?
Thomas Römer: Wie heißt es? „Allen Menschen Recht getan, ist eine Kunst, die niemand kann.“ Klar gibt es Leute, die andere Schwerpunkte und Vorlieben haben und enttäuscht sind, dass wir sie ihnen nicht liefern. Und natürlich gibt es Jungtrolle und Troll-Veteranen, deren höflichste Ausdrucksform der Rant ist. Müssen wir mit leben, können wir auch. Glücklicherweise gibt es genügend Leute, auch und gerade in den Foren und auf eigenen Blogs, die konstruktive Kritik äußern oder uns mit ihren prima abgedrehten Ideen befeuern.
Und ja, insgesamt sind wir angenehm überrascht, wie sehr sich das Thema Splittermond verfangen hat. Und wir werden natürlich schauen, dass wir regelmäßig echte Informationen nachlegen können. Zumindest die nächsten Blog-Beiträge sind schon fertig, und unsere Foren-Kümmerer stehen quasi 24/7 bereit, Fragen zu beantworten.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Zum Abschluss einige kurze Fragen. Beginnen wir mit: Rollenspiel ist …?
Thomas Römer: Immer noch eines der coolsten Hobbies – und das seit 40 Jahren.

Splittermond: Sandlaeufer (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)

Splittermond: Sandlaeufer (Florian Stitz, Uhrwerk Verlag)


Rollenspiel-Almanach/Obskures.de:
Welches Volk, welche Rasse zählt zu deinen Favoriten?
Thomas Römer: Alle Nichtzwerge, selbst wenn sie klein sind. Aber damit steh ich vermutlich alleine 😉 Aber ich denke, dass mir neben den obligatorischen Menschenvölkern Seealben, Darkardsmyr-Gnome und Tarr am ehesten ans Herz wachsen werden.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Welche Klasse zählt zu deinen Favoriten?
Thomas Römer: Ich könnt‘ jetzt ja sagen, dass wir gar keine Klassen haben – was auch stimmt: der Einfluss der Ausbildung wird nicht so umfassend sein –, aber ich glaube, ich werde auch bei Splittermond wieder Spaß an den … öh … ergebnisorientierten Kämpfern, den fertigkeitslastigen Entdeckern und Eigentumsumverteilern und den Vollzauberern haben. Aber ich könnte mir mit unserem Ansatz sogar mal vorstellen, Priester zu spielen.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Was empfiehlst du potentiellen Rollenspielentwicklern und Weltenbauern?
Thomas Römer: Erst einmal die Überlegung anstellen, für wen ich das eigentlich mache. Für mich selbst? Für meine Runde? Für Leute mit bestimmtem Spielstil oder einer Themen-Nische? Für den Markt? Dann die Frage, ob bestimmte Ideen als komplettes Rollenspiel überhaupt sinnvoll sind. Nicht vielleicht besser ein inoffizieller Hintergrund oder eine Regelerweiterung für ein bestehendes System, eine existierende Welt? Oder ist es eine so sehr festgelegte Story, dass sich eher ein Roman oder eine Kurzgeschichtensammlung anbietet? Und wenn es dann kommerziell sein soll: Vorneweg überlegen, was es kostet und wie viel Arbeit da drin steckt. Ob man alles selber machen muss, was die Vertriebswege sind. Und dann: Geduld. Zähigkeit. Finanzielle Absicherung während der Schreibarbeit. Grafiker, die primär gut und dabei bezahlbar sind. Lektoren. Testspieler. Lektoren. Nicht an als falsch oder dysfunktional erkannten Konzepten festhalten und rumdoktoren. Und Lektoren. Ganz zum Schluss Korrektoren. Und vom Umgang mit den Spielern, dem Marketing und der Kommunikation ganz zu schweigen.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Auf welchen Aspekt von Splittermond seid ihr besonders stolz? Was betrachtet ihre ein wenig selbstkritisch?
Thomas Römer: Frag‘ uns beide Sachen mal, wenn wir fertig sind. Oder besser: Frag das mit der Selbstkritik sobald das Grundregelwerk draußen ist und wir die erste Flak gezogen haben. Momentan sind wir stolz darauf, dass die Zusammenarbeit des Teams so gut funktioniert und dass wir es aus dem Stand geschafft haben, „Thema“ zu sein.

Rollenspiel-Almanach/Obskures.de: Herzlichen Dank für die Mühe. Gibt es noch ein paar abschließende Worte an die Fans (und Kritiker)?
Thomas Römer: Dranbleiben! Wir freuen uns über jeden Kommentar.

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