Mephisto #56
23 Apr 2013

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Das unabhängige Magazin für Rollenspiele und Phantastik, die Mephisto ist erscheinen in seiner 56 Ausgabe für April/Mai und schlappe 5,95 EUR erwarten uns 84 Seiten mit folgendem Inhalt:

Der Hobbit: Eine unerwartete Verfilmung

Schwerpunktthema. Man muss sich nicht besonders tiefgreifend mit Der Hobbit und Der Herr der Ringe beschäftigen, ja die Bücher nicht einmal ganz lesen, die ersten Kapitel reichen vollauf, um eines  festzustellen: So sehr sie inhaltlich aufeinander aufbauen, so sehr unterscheiden sie sich stilistisch und von der Erzählweise her, was für Fortsetzungen eher ungewöhlich ist.

Das Schwerpunkt-Thema behandelt das Buch von J.R.R. Tolkien und den daraus entstandenen Film und wirft einen Blick auf Bücher, Hörspiele, Spiele und mehr, denen Der Hobbit als Inspiration diente.

 

Spotlight: Tobias Mannewitz

Interview. Tobias Mannewitzs Illustratoren-Karriere begann mit dem Rollenspiel und mit der Mephisto. Nachdem er nicht nur an HBOs Game of Thrones mitgearbeitet hat, sondern auch mit dem Emmy eine große Auszeichnung seiner Arbeit erhalten hat, hat er sich für die Mephisto die Zeit für ein unfangreiches Interview genommen.

 

Arkham Horror: Szenarien-Massaker 2.7

Erweiterung. Die weise und schwer fassbare Kreatur ausserirdischen Ursprungs, die als Glaaki bekannt ist, soll angeblich in einem See innerhalb des Severn Valley in England schlummern. Doch nun dehnt sich Glaakis Einfluss nach Arkham aus und zwingt die Ermittler zum Handeln.

 

Cthulhu: Hexenjagd

Kampagne. Hexenjagd ist das zweite Abenteuer einer Reihe für Cthulhu, die mit Das Geheimnis von Mistwater Castle in unserer letzten Ausgabe ihren Anfang nahm.

Mehr als 30 Jahre sind seit den Vorfällen auf Mistwater Manor vergangen, und das schummerige Gaslicht ist den Goldenen Zwanzigern gewichen. Iona Graves Flucht hat sie zunächst durch Europa und dann über den Atlantik in die Neuenglandstaaten geführt, wo ihre Tochter Cara zur Welt kam.

Die Geschichte von Mutter und Tochter, die sich für Jahre nicht gesehen haben, wird nun im Burnwood Sanctuary, einem Nobelsanatorium eine schicksalshafte Wendung nehmen.

 

Shadowrun: Mikrokosmos der Verwahrlosung

Hintergrund. Zwischen zwei Aufträgen muss jeder einmal zur Ruhe kommen. Runner brauchen Rückzugsorte, wo sie die Umgebung und ihre Bewohner kennen und sich unter dem Radar des Gesetzes einen sicheren Lebensstil erhalten können.

Wer in den ’70ern in einem deutschen Plex zu Hause ist, kennt viele Viertel wie dieses. Die endlose Betoneinöde der Unterschicht bildet eine natürliche Barriere zwischen den Habenden im Zentrum und dem Dreck der Gesellschaft im Ghetto.

 

Degenesis: Nullpellia

Kampagne. Nach Rubeaus Richtfest ist niemandem nach Feiern zumute. Zu groß ist die Angst, gegen eine seiner Regeln zu verstoßen. Auch wenn viele Justitian jegliche Zivilisiertheit absprechen mögen, erkennen sie spätestens jetzt, dass sie falsch lagen: alles Gute liegt hinter ihnen, und die Wildnis beginnt genau hier, mit Rubeau als einem ihrer Raubtiere. Nicht auffallen.

In diesem Szenario werden die Spieler in die brutale Schlacht um Nullpelia hineingezogen.

 

DSA: Nachts, wenn der Schlitzer kommt

Szenario. In einem kleinen Ort nördlich der Khom geht ein Mörder um: ein Serientäter, der bereits elf mehr weniger unbescholtene Bürger auf dem Gewissen hat. Jeder im Ort kann der Täter sein, und so stoßen die Büttel gegen eine Mauer des Schweigens.

Es erscheint wie eine Gnade der Götter, dass ausgerechnet in diesem Moment die Heldengruppe den Ort erreicht.

 

Monster Almanach: Bahöstren

Erweiterung. Die Bahöstren sind Quasidämonen und ernähren sich von Schallwellen, insbesondere von Sprache. Je lauter und panischer der Schrei, je verzweifelter der Hilferuf, desto köstlicher sind sie für diese widerwärtigen Kreaturen. Bahöstren ähneln Mischungen aus Grammophonen und Orgeln, die sich auf mechanischen Spinnenfüßchen fortbewegen. Sie nutzen die Trichter der Plattenspieler, um Schall aufzusaugen. Im Monster Almanach werden die Kreaturen für das Spielsystem Finsterland vorgestellt.

 

Die Steinzeit im Rollenspiel

Hintergrund. Rollenspiel in der Steinzeit? Die Steinzeit als Setting hat auf den ersten Blick Vorteile für den Spielleiter: Sie ist einfach. Technologie lässt sich ohne umständliche Begründung einschränken; es gibt keine komplexen sozialen Gefüge wie Städte, große Reiche oder Firmen. Was aber bietet die Steinzeit dem Spieler? Dies stellt ein Hintergrundartikel prägnant vor.

 

Private Eye: Der mysteriöse Diebstahl

Szenario. Eine Reise mit der Postkutsche, ein unerwarteter Aufenthalt bei einem ungewöhnlichen Herrn, ein Unwetter, das wie gerufen erscheint – und schon sind alle Anwesenden Verdächtige in einem Raub. Was ist geschehen? Wer ist der Täter? Können die Detektive diesen mysteriösen Fall klären? Es liegt an den Spieler, diesen Fall für Private Eye zu lösen.

 

… und wie immer vieles mehr wie ein Interview mit Dietmar Dath, einem Conreport zum SherloCon sowie jeder Menge Rezensionen rund um phantastische Rollenspiele, Brettspiele, Bücher und Comics.

 

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