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Rezension: Shadowrun Magische Gesellschaften
25 Mrz 2013

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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magischegesellschaften
Titel: Magische Gesellschaften

Art: Rollenspielzusatzbuch

System: Shadowrun
Sprache: Deutsch
Verlag: Pegasus Press
Publikationsjahr: 2012
Autor: Grant Robinson

Übersetzung:
Benjamin Plaga

Illustrationen: Andres „AAS“ Schroth, Klaus Scherwinski
Umfang: 23 Seiten

Bindung: PDF

Preis: 4,95€

Rezensent: Martin Wagner

Wirft man einen Blick auf die Rollenspiele, die in einer nicht allzu fernen Zukunft spielen, dann gibt es mehrere zur Auswahl und fast alle dieser Rollenspiele lassen sich dem Genre Cyberpunk zuordnen. Unter all diesen Cyberpunkrollenspielen sticht aber eins heraus, Shadowrun. Ein Grund für diese Sonderrolle sind die fantastischen Elemente, wie Magie und mystische Wesen, die in der sechsten Welt zum Alltag gehören.

 

Es ist dementsprechend nicht überraschend, dass die Magie eine wichtige Rolle spielt und dass es einige Zusatzbücher zu diesem Thema gibt. Nach der ersten Veröffentlichung einer PDF in der kleinen aber feinen PDF-Reihe für Shadowrun, erwartete man bei Pegasus Press eher früher als später auch einige Zusatzbücher zur Magie. Mit „Magische Gesellschaften“ ist ein solches Buch jetzt erschienen und ganz dem Titel widmet es sich den erwachten Gesellschaften der sechsten Welt.

 

Wie man es aus allen Büchern des Rollenspiels kennt, wird man auch in diesem Buch vom JackPoint Begrüßungsfenster mit netten Worten begrüßt und weiteren Dateitipps ausgestattet. Es folgt eine Kurzgeschichte mit dem Thema Aufnahmeprüfung, die nicht nur gut geschrieben sondern auch stimmig ins Thema einleitet. Die folgenden fünf Seiten widmen sich dem Umgang mit magischen Gesellschaften. Hier erfahren die Runner, wie man eine Gruppe findet, warum man eine Gruppe braucht und zu guter Letzt, welche Jobs man für solche Gruppen erledigen muss. Bis zum Ende der PDF werden die wichtigsten magischen Gruppierungen und Kulte der erwachten Welt vorgestellt. Der Aufbau ist dabei immer derselbe. Erst gibt es eine längere Beschreibung der Gruppe mit Zielen und Hintergründen, dann geben einige andere Runner weitere Informationen zur Gruppe und zu wichtigen Mitgliedern. Daneben gibt es für den Spielleiter noch einige Daten, wie Mitgliederzahlen, Ressourcen, Bestimmungen und die Connectionstufe. In dieser Sammlung finden sich viele interessante Gruppierungen, die nicht nur den einen oder anderen Plotaufhänger bieten sondern auch durchaus von Runnern als zukünftige magische Gruppe für Initiationszwecke ins Auge gefasst werden können.Viel zu schnell ist das Ende dann erreicht und man hofft auf ein „Magische Gesellschaften 2“.

 

Der Inhalt ist aber nur ein Grund sich einen zweiten Teil zu wünschen. Ein weiterer Grund sind die die Bilder, auch sie machen Lust auf mehr, da sie stimmig und sehr gut gezeichnet sind. Über Layout, Übersetzung und Lektorat, muss man bei Pegasus Press ja nie viele Worte verlieren, denn da zeichnen sie sich immer aus. Dies ist auch hier der Fall und ein Wort genügt: Super. Mehr muss zu diesem gelungenen Buch nicht gesagt werden.

 

Fazit: Die PDF „Magische Gesellschaften“ für Shadowrun ist ein weiteres gelungenes Zusatzbuch von Pegasus Press. Tolle Bilder und vor allen Dingen der Inhalt überzeugen und nicht nur für Spieler sondern auch für den Spielleiter wird einiges geboten. Wer eine magische Gesellschaft sucht, der kann mit diesem Buch nichts falsch machen.

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