Rezension: Pathfinder Tome of Secrets
05 Feb 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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The Tome of Secrets

Das Buch der Geheimnisse ist ein „Third-Party Product“ für Paizos Pathfinder RPG. Und so sieht es auch aus.
Das klingt nun gleich ziemlich negativ, soll es aber nicht komplett sein. ToS gibt den gleichen Eindruck wie viele andere Zusatzwerke von anderen Firmen zum Vorgänger von Pathfinder – D&D 3.5.
Und diese Aussage lasse ich jetzt mal so stehen. Jeder mag darüber sein eigenes Urteil fällen.

Zur Aufmachung – falls das nicht interessiert, bitte einfach überspringen:
Es kommt als Paperback daher, was grundsätzlich weder falsch noch verwerflich ist. Aber leider auch mit schlechter Klebung – zumindest bei meinem Exemplar, wodurch die Seiten etwas gewellt sind. Mit so etwas kann man leben, aber für den Preis von ungefähr 27 Euro?
Das Design an sich ist eigentlich auf den ersten Blick ganz nett. Die schwarz-weiß Illustrationen passen inhaltlich meist gut zum jeweiligen Text, den sie begleiten. Aber die Art der Illustrationen ist sehr unterschiedlich und beißt sich damit oft. Einige sind in einem Comic-haften Stil, andere wiederum sehen fast aus wie mittelalterliche Stiche. Dann wiederum mischen sich einige Illustrationen hinein, die eigentlich vollfarbig sind. Hervorragende Bilder, die man unter anderem auf deviantart.com finden kann, aber hier in schwarzweiß eher verschwendet sind.

Was mich viel mehr stört, ist das Schriftbild. An sich keine schlechte Schrift (wenn auch serifenlos, was für lange Texte nicht unbedingt die beste Idee ist), aber groß. Hätte man an Schriftgröße gespart, wäre das Buch wahrscheinlich auch deutlich dünner als 192 Seiten ausgefallen. Macht das Ganze zumindest in Theorie schnell zu lesen.
Der größte Faux-Pas sind Listen in VERSALIEN. Und das auch noch bei Tabellen. Mich schüttelt es vor Grauen.
Kurzum, bei diesem Preis habe ich ein Problem mit der Aufmachung von ToS. Das PDF dagegen für ungefähr 10 US-Dollar ist eher eine Überlegung wert – wenn sich der denn Inhalt lohnt.

Zum Inhalt:
Aber was bietet ToS denn eigentlich – und bietet etwas tatsächlich lohnende Optionen mit denen man seine Pathfinder-Runde bereichern kann?
Das Buch ist eingeteilt in zwei Teile. Einmal die Charakteroptionen, dieser Teil ist auch für Spieler geeignet. Der andere Teil besteht aus Spielleiter-Optionen, erweiterte Regeln, die teilweise bereits für D&D 3.5 vorhanden waren oder aber auch komplett neu sind.

Für Spieler und damit Charaktere gibt es folgende Angebote: 3 neue Rassen, nämlich Halb-Oger, Rattenartige und Saurianer.
Ob diese Rassen in die Spielwelt passen, ist ja immer Entscheidung des Spielleiters bzw. der Gruppe. Zumindest die Ratkins und die Saurians sind einigermaßen interessant, wobei letzterer eine aussterbende Spezies darstellt. Die Halb-Oger erscheinen dagegen ein wenig zu stark (im wahrsten Sinne des Wortes – +4 Bonus auf ST) und wirken wie das Sonderangebot für Munchkins.
Es sind Rassen, bei denen die Spieler für mich schon sehr gute Argumente haben müssen, damit ich sie zulassen würde.

Und natürlich dürfen neue Klassen nicht fehlen – keine Prestigeklassen, nein, sondern optionale Grundklassen: Artificer, Knight, Priest, Shaman, Spellblade, Swashbuckler, Warlock, Warlord.
Hier ist es schwierig zu sagen, ob sie alle ausgeglichen genug sind. Sicherlich weckt der Artificer mit seiner Weird Science großes Interesse und Fans von Eberron reiben sich die Hände. Will man ihn aber einführen, empfehle ich nochmals einen genauen Blick auf die Regeln zu werfen, um sie eventuell noch anzupassen. Aber das gilt vermutlich für alle acht neuen Klassen.
Was kann man sonst zu ihnen sagen? Der Knight ist etwas anders gelagert als der sich im Spieltest von Paizo befindliche Chevalier, geht aber in die gleiche Richtung. Ein kurzer Blick lässt vermuten, dass der Knight etwas mächtiger ist, angefangen bei den HitDice. Ich würde aber eher den Chevalier ausprobieren wollen.
Weder für den Priest noch den Shaman habe ich persönlich richtig viel Nutzen, aber das kann auch an mir liegen. Der Spellblade ist ein – oh Gott, was soll man davon halten! – intelligenter Kämpfer. Nun, er braucht Intelligenz, da er beschränkten Zugang auf Zaubersprüche der Hexenmeister und Magier hat. Der Swashbuckler lässt mir das Wasser im Mund zusammenlaufen, und das nur beim Namen. Er klingt auf jeden Fall interessant genug, dass ich ihn zulassen bzw. selbst ausprobieren will. Man darf schließlich persönliche Vorlieben haben.
Beim Warlock läuten meine Alarmglocken, vor allem weil ich ahne welchem Spielertyp diese Klasse gefällt. Wenn schon drinsteht, dass er ein Einzelgänger ist, der auch mal die Gruppe Gruppe sein lässt . . .
Bleibt noch der Warlord. Inspiriert durch D&D 4? Keine Ahnung. Diese Klasse finde ich tatsächlich nicht uninteressant, würde sie aber nicht unbedingt für einen Anfängercharakter zulassen. Wenn der SC sich aber dorthin entwickelt, warum nicht?

Weitere Regeln für die Spieler: Drawbacks – also Nachteile. Juchei! Bei all den Optionen in Pathfinder mit Talenten/Feats und Traits – aber bisher gab es noch keine Nachteile. Grundsätzlich finde ich die Möglichkeiten einem Charakter Nachteile zu verpassen eine gute Sache. Hiermit kann man einen interessanten Charakter erschaffen, wenn man denn die Nachteile auch ausspielt und sie nicht nur zum Punkteschinden benutzt. Was mir daran gefällt: als Gegenleistung für die Inkaufnahme von Nachteilen bekommt man nicht etwa eins zu eins neue Feats, sondern einfach 4 Skillpoints. Vielleicht müsste man noch korrigierend eingreifen, denn nicht alle Nachteile sind gleich zu bewerten. Aber ich mag die Möglichkeit – und wenn Spieler bei mir neue Charaktere machen wollen/müssen, werde ich es ihnen anbieten.

Und dann sind da noch Occupations, also Berufe. Was hat der Charakter denn eigentlich vor dem Abenteurerleben gemacht. Hat er einen Beruf ausgeübt? Um dem Charakter Tiefe bzw. Hintergrund zu geben, kann man ja vieles erfinden, wenn der Tag lang ist. Die Berufswahl kann man auch dem Würfel überlassen. Regeltechnische Auswirkung sind zusätzliche Klassenfertigkeiten oder Bonus zu bereits vorhandenen Fertigkeiten. Findige Spieler können das ausnutzen, aber warum nicht, wenn sie damit eher den Charakter in die Regeln kleiden können, der ihnen vorschwebt.

Nun zu den neuen Regeln für den Spielleiter.
Während sich die Spieler mit Rassen und Klassen austoben und hoffentlich auch die Optionen zur Gestaltung ihres Charakters nutzen, kann der Spielleiter ein paar neue Regeln in ToS finden.

Morale – grundsätzlich eine interessante Idee. Einen Wert einführen, der dafür steht, wie standhaft die Charaktere sind, wie viel Horror ihre arme Seele aushält. Es wird dazu ein System angeboten, das quasi wie die Lebenskraft funktioniert. Und damit beginnt schon das Problem der Umsetzung. Will man wirklich neben den Trefferpunkten auch noch für jeden Schlag vom Moralwert abziehen? Man kommt weder aus dem Würfeln, noch aus dem Aufschreiben raus. Dazu sollte man sich gut überlegen, warum man solch ein System einführen möchte. Geht es nur darum, dass man den Spielern klar macht, dass sie auch mal besser weglaufen als stehen zu bleiben und zu kämpfen?
Für eine Kampagne mit dem Schwerpunkt auf Horror vielleicht keine schlechte Idee. Aber spielt man Pathfinder nicht auch um Helden zu spielen, die den vielen fiesen Monstern trotzen?
So wie die Regeln hier stehen, erwecken sie bei mir schon beim Durchlesen Krämpfe in der Schreibhand – und als SL muss ich diese Buchführung nicht mal unbedingt für meine Monsterchen anwenden.

Skillful Stunts – hier werden grob Regeln geboten, um einen Zusatznutzen für Fähigkeiten zu bieten. Und damit Fähigkeiten aufzuwerten. Eine nette Idee – vor allem weil damit die Spieler angeregt werden einfallsreiche Kampfmanöver auszuprobieren. Aber weil wir beim Stichwort Kampfmanöver sind: es ist schade, dass für dieses Regelset nicht die KMB und KMV-Regeln genutzt wurden. Aber vielleicht kann man die Ideen, die hier geboten werden irgendwie mal aufnehmen und seine Spieler dazu anhalten doch nicht nur draufzuhauen. Sondern sich dabei auch rumzurollen, zu springen und böse die Monster anzustarren.

Temporary Enchantment – Zeit und Ressourcen sparen in dem man diese neuen Zaubersprüche anwendet, so dass die Charaktere nicht mitten im Dungeon umdrehen müssen um sich passende neue magische Waffen zu kaufen? Je nach dem, wie man es gerne in der eigenen Kampagne hätte, ist das vielleicht keine schlechte Idee und verdient mal einen Test.

Chases – 40 Seiten allein für die Regeln für Verfolgungsjagden. Hmm.
Ich überlege schon die ganze Zeit, wann ich einmal eine Verfolgungsjagd erlebt habe und mir dachte: jetzt wären ausgearbeitete Regeln eine tolle Sache. Mir fällt keine ein. Abgesehen davon gibt es in anderen Systemen auch Verfolgungsjagd-Regeln, die deutlich kürzer und praktischer ausfallen. (Ich mag im Gesamten nicht so begeistert von Reign zu sein, aber unsere kleinen Szenen, in denen ich vor irgendwem weglaufen musste, wurden mit diesem System eigentlich ganz gut gelöst.)
Die Regeln sind auf jeden Fall ausführlich. Es wird die Möglichkeit geboten Verfolgungen mit Wägen oder Reittieren zu spielen. Aber auch für Wasser, Luft und Laufen gibt es Anpassungsvorschläge.
Ich könnte mir vorstellen, dass diese Regeln anwendbar sind. Aber sie sind nicht unaufwendig – wenn man schon eine eigene Tabelle während der Verfolgungsjagd führen muss . . .
Manche Gruppe mag diese Regeln nötig haben. Oder man will sie mal für einen Abend anwenden, wenn man den Spielern eine spannende Flucht bieten möchte. Aber das sollte man dann lieber auch vorbereitet haben. Spontan, nur weil jemand mal wegläuft . . . bis man die Regeln durch hat, ist der Flüchtende schon über alle Berge.

One Million Magic Items – Wenn mich der Teufel reitet und ich würfeln will, hab ich hier die bereits erwähnte durch VERSALIEN schrecklich gestalteten Tabellen zum Auswürfeln für individuelle magische Gegenstände. Juchei. Dies ist kein Muss, aber eine nette Spielerei. Ob dabei Sinnvolles rauskommt – findet man raus, wenn einem die Würfel jucken.

Alchemical Items – Eine Liste mit nützlichen und nicht so nützlichen alchemistischen Dingen. Inklusive DC um sie anzufertigen und Rezepten, falls die Spieler sich die Substanzen zum Selberbrauen zusammensuchen wollen. Eine wirklich nette Sache.

Monster Modifier – für jemanden der schon seit ewigen Zeiten D&D spielt – am besten in den diversen Versionen – für den sind die meisten Monster und deren Besonderheiten bereits bekannt. Hat man solche D&D-Veteranen als Spieler, kann das einem den Job als Spielleiter echt schwer machen. Mit diesen Regeln kann man Aussehen, Fähigkeiten und Schwierigkeitsgrad verändern – warum nicht? Man muss eben nur aufpassen, dass der veränderte Schwierigkeitsgrad nicht den Spielercharakteren den Gar aus macht.

Random Adventure Generator – Hat man ein Spielleiter-Burnout hilft dies hier vielleicht. Weder eine neue Idee noch unbedingt notwendig. Man erwürfelt was wo mit welchen Komplikationen und welchen Gegnern zu tun ist. Wenn ich mal eine kleine Starthilfe brauche, könnte das hilfreich sein. Und es baut einem ja erstmal die Abenteueridee, die Details und Ausarbeitung muss man schon selber erledigen.

Flitlocks and Fantasy – Golarion, die Stammwelt von Pathfinder hat ja tatsächlich Schusswaffen, aber auf Anhieb wüsste ich jetzt nicht wo Regeln dazu zu finden sind. Hier werden Regeln inklusive magischen Waffen und Feats geboten. Wer’s braucht – und ja, wenn Golarion schon Schusswaffen hat, könnte man ja mal genau so etwas benötigen.

Die Regeln sind allesamt eigentlich recht verständlich geschrieben. Es gibt einige Rechtschreib- und Druckfehler, die so natürlich nicht passieren sollten. Eigentlich wurde nach der Veröffentlichung der pdf-Version noch einiges verbessert, aber anscheinend wurden nicht alle Fehler für die Druckausgabe bereinigt.
Dennoch gibt es etwas, das mich an der Schreibe stört: die vielen Brüche aus dem Fantasy-Setting heraus. Beispiele für die Verfolgungsjagd, die sich auf Laster beziehen oder Hinweise auf Indiana Jones- oder andere Gegenwartsfilme sind natürlich schnell bei der Hand und machen es einem vielleicht einfacher dem Leser gewisse Dinge „rüberzubringen“. Aber für ein Regelwerk, dass sich explizit auf ein Fantasy-Rollenspiel bezieht, finde ich diese Bezüge fehl am Platz.

Kurze Zusammenfassung und Fazit: Als Print-Ausgabe würde ich es nicht empfehlen.
Der Preis ist dafür einfach zu hoch. Aber als PDF ist es für doch einen Teil des Inhalts gar nicht schlecht. Alte D&D3.5-Hasen mögen einen Teil schon kennen, wenn einen da nicht gerade der Sammlertrieb packt, kann man vermutlich wirklich verzichten. Aber jemand wie ich, gerade erst mit Pathfinder in die D&D-Gefilde zurückgekehrt ist, kann sowas schonmal gebrauchen. Manche der Regelvorschläge würde ich vielleicht sogar ausprobieren. Dazu gehören aber sicherlich nicht die Moral-Regeln, die zum Buchführungssupergau führen. Und spannende Verfolgungsjagden habe ich bisher auch ohne Tabellenführung hingekriegt.

Titel: The Tome of Secrets
Art: Supplement
Regeln: Pathfinder RPG
Sprache: englisch
Verlag: Adamant Entertainment / Cubible 7
Publikationsjahr: 2009
Autor: Walt Ciechanowski & Gareth-Michael Skarka
Übersetzer: –
Illustrationen: schwarzweiß
Umfang: 192 Seiten
Bindung: Paperback
Preis: $34.95
Rezensent: Irene Strauß

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1 Comment
1 Kommentare
  1. Gab es übrigens zwei Wochen für nen Dollar. Wird sicherlich nochmal deutlich günstiger kommen.

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