Rezension: Die Larm Chroniken
10 Jul 2010

Der Autor

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Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Abenteuersammelband

Mit „Die Larm Chroniken“ legt Moritz Mehlem ein Abenteuersammelband zu Labyrinth Lord vor, einem DnD-Klon, der auf OGL-Basis Classic DnD nachbaut, zur RPC 2009 erstmals erschienen ist und zur RPC 2010 vom Mantikore Verlag eine Neuauflage spendiert bekam – die zusammen mit dieser Chronik erschien.

Den Auftakt macht ein Quellenteil zum Dörfchen Larm, in dessen Umgebung die Abenteuer stattfinden. Orte, die typische Larm-Woche, NSC, Begegnungen, Gerüchte, alles wird kurz beschrieben und auch Plothooks lassen sich finden. Dazu kommen wie im Originalwerk drei kleine Abenteuer. Während man in „Die Mühle“ sich um den Keller einer Mühle kümmert, bietet „Der vergessene Tempel des Tharon“ einen verfallenen Tempel, der von Untoten besetzt ist. „Das Goblinlager“ skizziert auf knapp zwei Seiten eben ein Lager – ob die Helden dieses nun einnehmen wollen, weil die Goblin das Dörfchen überfallen, weil sie eine allgemeine Bedrohung darstellen oder ob sie Dorfbewohner entführt haben, bleibt den Spielleiter und den Spielern überlassen, wie eben auch das konkrete Vorgehen.

„Der Schrein des Grimnic“ ist ein weiteres vierseitiges, dungeonlastiges Abenteuer, in der die Helden in einen Rubinrausch geraten, sprich sie können der Entdeckung eines Rubins durch einen Schäfer nachgehen. Das Abenteuer ist schon in der SpielXpress erschienen und ist ein weiteres gelungenes Zwischendrinabenteuer.

Auch die „Festung des Bergkönigs“ gab es schon in Kleinauflage (und .pdf) auf deutsch und bildet den Startpunkt der Kampagne rund um den Bergkönig namens Glgnfz. Der Dungeon Crawl bietet einige Abwechslungen und Überraschungen – und zahlreiche Möglichkeiten für Anschlußabenteuer.

„Der Fluss Dolm“ ist das vielleicht heiß ersehnteste Abenteuer, schließlich gab es noch keine Übersetzung.Von Larm nach Dolm sollen die SC die Tochter des Bürgermeisters bringen, um sie anständig zu verheiraten. Doch die Feinde schlafen nicht und werden einiges versuchen, die Helden aufzuhalten – ganz abgesehen von den natürlichen Gefahren. Wie einzelne Begegnungen zu überwinden sind, hat Autor Moritz Mehlem absichtlich offen gelassen – nicht immer muss es Kampf sein. Insgesamt gibt es einen bunten Strauß an möglichen Begegnungen, die auch in die meisten anderen Systeme übertragen werden können.

„Die Rückkehr des Bergkönigs“ ist als Turniermodul zur RPC 2009 entstanden, wobei hier allerdings die Turnierregeln fehlen. Erneut geht es gegen den Bergkönig, der diesmal Schiffe auf dem Dolm überfällt. Als Turniermodul ist es von den Gegnern her härter als die restlichen Abenteuer im Band, aber gerade deswegen ist durch kluges und umsichtiges Vorgehen einiges zu erreichen.

Die Anhänge bieten vorbereitete Spielcharaktere, führen neue Monster wie den Bullywull (das Äquivalent zum DnD-Bullywug) ein, erläutern die zu findenden besonderen Gegenstände und führen einige NSC sowie Organisationen auf und bieten am Ende noch den OnePage-Dungeon „Gefangene des Bergkönigs“. Sogar Charakterblätter zum Kopieren finden sich noch.

Man erhält also richtig viel Abenteuer für`s Geld, die allesamt grundsolide geschrieben sind. Egal, ob man sie direkt mit Labyrinth Lord hintereinander weg spielt oder sie für die Sandbox im System seiner Wahl klaut, alles ist schnell umsetzbar und nie werden den Spielern oder ihren Charakteren Vorschriften gemacht, wie sie etwas zu überwinden haben. Zwar hat man nie den Eindruck, dass hätte man nicht selber schreiben können, aber genau das regt ja dazu an, selber tätig zu werden., etwas, was bei einem Oldschoolsystem wie Labyrinth Lord absolut nötig ist.

Das Drumherum passt auch, gerade das geniale Titelbild wertet die Abenteuersammlung nochmal kräftig auf. Die Bilder im Inneren sind von schwankender Qualität, von grenzgenial bis grenzdebil ist alles dabei – inklusive schweinsnasiger Orks. Während die Karten auf den inneren Umschlagseiten noch ein „befriedigend“ verdienen, sind einige Karten im Inneren nicht mehr mit einem herkömmlichen Notensystem zu erfassen – sprich, hier ist noch absoluter Optimierungsbedarf. Andererseits sollen sie ja nicht schick aussehen, ihre Funktion erfüllen sie zweifelsohne.

Fazit: Für 14,95 Euro bekommt man ein 80-seitiges Softcover, welches neben einem tollen Cover insgesamt 8 Abenteuer unterschiedlichster Länge beinhaltet, die sich nicht nur mit Labyrinth Lord gut spielen, vorausgesetzt man kann etwas mit Dungeons anfangen. Die sind allesamt so geschrieben, dass nicht nur Hack&Slay zum Ziel führt.

Rezensent Ingo Shulze

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