pathfinder roleplaying game logo
Rezension: Coliseum Morpheuon
31 Dez 2011

Der Autor

avatar
Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

Teilen

coverbild der pathfinder kampagne

Coliseum Morpheuon

Titel: Coliseum Morpheuon
Art: Abenteuer und Setting
Regeln: Pathfinder
Sprache: Englisch
Verlag: Rite Publishing / Cubicle 7
Publikationsjahr: 2010
Autor: Clinton J. Boomer, Jonathan McAnulty
Umfang: 124 Seiten
Bindung: Softcover
ISBN: 976-0-85744-033-4
Preis: Druckausgabe ca. 28,-€ – pdf ca 6,-€ (Stand 28.12.11 bei Drivethrurpg)
Rezensent:Irene Strauß

Coliseum Morpheuon ist ein Abenteuer- und Settingbuch für das Pathfinder-System, das bereits 2010 erschienen ist.

Was mich daran sofort gereizt hatte, waren die Stichworte Traum und Arena – denn wie der Titel vermuten lässt, geht es in Coliseum Morpheuon um eine Arena in der Traumwelt – bzw. Traumebene.

Viele Abenteuergruppen betreten diese Arena willig und mit großen Ambitionen – besonders, wenn das nur einmal in jedem Jahrhundert abgehaltene Tournier „Damnation Epoch“ gehalten wird. Was gerade jetzt zufällig ansteht, wenn die Spielergruppe Stufen von 16 oder mehr erreicht haben.

Also endlich ein Setting und eine Kampagne für hochstufige Charaktere, die ja vielleicht gerade erfolgreich einen Abenteuerpfad von Paizo überstanden haben. Auch das hat meine Neugier geweckt.

Diese Rezension fertig zu stellen, hat dann fast so lange gedauert, dass meine eigene Pathfinder-Gruppe in entsprechende Stufen aufsteigen konnte – na gut, stimmt nicht. Mit meiner Pathfinder-Runde geht es noch langsamer vorwärts als mit dieser Rezension.

Welche Ausrede habe ich nun? Vielleicht bin ich beim Lesen ins Träumen gekommen. Oder ich bin bei der Lektüre eingeschlafen.

So oder so habe ich mehrere Anläufe gebraucht, diesen Text zu verfassen. Ich bin nämlich etwas gespalten in meiner Meinung über Coliseum Morpheuon. Aber ich muss schließlich mal in die Pötte kommen und vielleicht schadet es auch nicht, mal keine glühende Besprechung vom Coliseum Morpheuon ins Netz zu stellen.

Fangen wir bei der Präsentation von Coliseum Morpheuon an – es ist ein 124 Seiten starkes, farbiges, glänzendes Werk, das ich da in den Händen halte. Klingt an sich nicht schlecht. Ist aber eben keines der Paizo-Produkte, welche meinem Erachten nach nicht zuletzt wegen ihrer Gestaltung glänzen – hier glänzt hauptsächlich das hochwertige Papier.

Sicherlich ist das ein Grund für den doch recht hohen Preis. Viele scheinen davon auch begeistert zu sein. Aber meinen persönlichen optischen und haptischen Ansprüchen an Bücher wird es nicht gerecht. Immerhin hält es auslaufendes Walnussöl aus – meine Tasche, in der das passiert ist, hat dieses Unglück nicht überstanden.

Das Layout ist auf jeden Fall klar und gut lesbar. Aber nutzt meiner Meinung nach nicht die Möglichkeiten, die vollfarbige Hochglanzseiten bieten. Das Layout ist fast schon zu klar, zu weiß und mit wenigen Illustrationen geschmückt. Kurz gesagt: wenig atmosphärisch. Und das bei einem Setting- und Abenteuerbuch, welches in das Reich der Träume führen soll.

Jetzt zum Inhalt. Und dies sollte ja eigentlich der wichtigere Punkt sein. Und womit Coliseum Morpheuon doch durchaus punkten kann.

In der Einführung wird von den literarischen Inspirationen gesprochen und man spürt die Begeisterung der Macher. Es ist eindeutig, dass sie mit ihrer Kreation anderen Spielern eine neue Welt, nämlich das Reich der Träume eröffnen möchten.

Auch im ersten Kapitel The Plane of Dreams wird klar, dass sie sich viel ausgedacht haben. Leider setzt sich hier fort, was das weiße, klare Layout schon als ersten Eindruck bei mir hinterlassen hat. Es ist wenig atmosphärisch, eher zu . . . ich finde die richtigen Worte nicht. Und ich suche sie schon seit Monaten.

Es sind viele Infos da, jede Menge „Planar Traits“. Aber es will sich bei mir keine Begeisterung einstellen.

Im zweiten Kapitel Dreamburning wird es wieder etwas interessanter. Wie bereitet man die Charaktere, die ja bereits hochstufig sein sollten, darauf vor? Man gibt den Charakteren Hopes (Hoffnungen), Aspirations (Sehnsüchte) und Goals (Ziele). Klingt nach Storyteller-Begriffen und lässt mich aufmerksamer lesen.

Man kann den Charakteren Fragen stellen und diese drei Punkte erarbeiten – theoretisch kann man das schon weit im Voraus beginnen. Tolle Idee – wenig ausgeführt. Anschließend geht es gleich weiter damit, wie man Träume nutzen kann. In Regeln ausgedrückt. Ui, toll.

Man kann beginnen mir vorzuwerfen, was ich denn mit Pathfinder will, wenn ich so etwas nicht mag. Ja, hier können sich die Geister scheiden in der Bewertung, was Coliseum Morpheuon bieten kann und wie gut es nun eigentlich geschrieben ist . . . Auch wenn ich nun nicht von der Regellastigkeit begeistert bin, so kann man es auch positiv betrachten, dass die Regeln für das Dreamburning jenen Gruppen, die weniger Wert auf das Ausspielen ihrer Rollen legen, eine Möglichkeit bietet zumindest eine neue Resourcenverwaltung zu beginnen: nämlich die ihrer Träume.

Man kann mit Träumen also mehr anstellen, als nur in der Traumebene herumlaufen. Träume sind hier auch unter Umständen eine Währung. Natürlich gibt es auch Dreamburning Traits – diese sind sicherlich nützlich und immerhin bieten sie Inspiration.

Im dritten Kapitel Denizens of the Dreams wird über die Wesen berichtet, denen man auf der Ebene der Träume begegnen kann. Bzw. wie die typischen Lebewesen hier so vertreten sind. Und natürlich fehlen auch vier neue Monster nicht. Dabei sei erwähnt, dass mit den Denizens of Leng eine Verbindung zum Paizo-Abenteuerpfad Rise of the Runelords hergestellt werden kann.

Leider gibt es übrigens keine Illus zu den vier neuen Monstern – das kommt mir etwas seltsam vor und auch schade.

Ab Kapitel 4 wird es interessant, denn jetzt wird das Setting näher beschrieben: The Island of the Coliseum Morpheuon. Habe ich mich vorher gequält, wird der Text für mich nun spannender.

Die Ebene der Träume ist verständlicherweise recht groß – und kann viel beinhalten. So wie es Traumlandschaften nun mal zu eigen ist. Es gibt verschiedene Orte und Reiche auf der Ebene – eines davon ist die Insel, auf dem das Coliseum Morpheuon steht, welches vom Khan of Nightmares erschaffen wurde und immer noch beherrscht wird.

Es beschreibt die wahre Geschichte des Khans, die Gesellschaft der Insel, das Great Coliseum, in dem einmal alle hundert Jahre das bereits eingangs erwähnte tödliche Turnier der Damnation Epoch gehalten wird – der Gewinn ist der Cup of Desires, welcher 100 Wünsche gewährt. Und darum wird sich das Abenteuer im weiteren Verlauf drehen. Also nicht um die Wünsche, sondern um die Damnation Epoch.

Die Insel ist voller inspirierter Ideen. Es werden Gerüchte zur Verfügung gestellt, aber allein die Beschreibung der verschiedenen Bereiche sind voll vielfältiger Elemente. Es ist nur sehr schwer in Worte zu fassen, was mir dabei aber fehlt. Ist es die Sprache oder ist es die eher wenig tiefgehende Ausführung dieser Ideen? Ich weiß es nicht – wer sich gerne inspirieren lässt und sich den Rest selbst baut, der bekommt hier dennoch einen guten Fundus geboten.

Im Kapitel 5 geht es weiter mit den Denizens of the Coliseum – und das sind nicht wenige Charaktere. Und alle ausgestattet mit allen Werten, die man braucht um sie umzubringen. Ja, auch der Khan hat wie es sich für ein Pathfinder – na gut, für ein D&D-Werk generell – gehört, Werte. Er ist übrigens ein Male Half-Ettin Rakshasa Sorcerer der 13.Stufe und hat ein CR von 22. Sei nur mal so erwähnt. Es gibt zu vielen der NSCs wenigstens eine Illustration – die sind aber alle nicht so der Knaller.

Damit hat man zumindest nicht die schwere Arbeit, sich hochstufige NSCs bzw Gegner selbst zu bauen. Alles ist geboten – und scheint auf dem Papier auch wirklich mit Liebe zum Detail gestaltet.

Das Kapitel 6 gibt einen Overview of the Epoch. Also einen Überblick über das Turnier bzw. die anstehende Kampagne.

Hier ebenfalls ein kurzer Überblick, nämlich über die Abschnitte des gesamten Abenteuers: Im Kapiteln 7 An Invitation to Damnation werden die Charaktere auf die Ebene der Träume gebracht und lernen einige der NSCs kennen, die mit dem Coliseum Morpheuon zu tun haben. In ein paar dem Turnier vorgeschaltenen Tests werden die eingeladenen Spielercharaktere erstmals getestet, erhalten einen Vorgeschmack, was normalerweise so im Coliseum passiert und können sich auch mit einem der NSCs als Gönner arrangieren.

Kapitel 8 The Tests of the Coliseum Morpheoun bietet Geschehnisse außerhalb und um die Arena herum, wenn die Charaktere also nicht gerade aktiv im Wettkampf beschäftigt sind. Konnte man bisher erraten, dass das Coliseum natürlich nicht nur eine einfache Arena ist und gutherzig Wettkämpfe veranstaltet werden? Nein? Ich weiß ja nicht, was ihr euch schon beim Namen Khan of Nightmares gedacht habt.

Diese Encounter sind reichlich, aber kurz gehalten. Keines davon ist ein Muss, sondern kann (und muss) ganz individuell der Spielgruppe und deren Geschichte angepasst werden.

Im neunten Kapitel The Tests of the Damnation Epoch geht es um das tatsächliche Turnier, welches ziemlich geradlinig die 10 Tests aneinanderreiht.

Das Kapitel 10 Secrets of the Coliseum Morpheoun beschreibt die verschiedenen Sub-plots, die um das Turnier herum und mit hineinspielen. Es werden auch Empfehlungen gegeben, bei welchen Sub-plots welche Encounter aus dem neunten Kapitel benutzt werden können.

Auch diese Sub-plots müssen nicht allesamt gespielt werden – im Gegenteil, je nach Ausrichtung der Gruppe sind manche vielleicht eher geeignet als andere. Mehrere miteinander zu verknüpfen ist sicherlich auch möglich, aber noch mehr Aufwand für den Spielleiter, um nicht die Übersicht zu verlieren.

Zusammengefasst ergibt das eine ganze Menge an Material, um eine Kampagne zu spielen oder auch nur Teile herauszupicken, wie immer man es für die eigene Gruppe am liebsten hätte.

Man darf aber nicht erwarten, dass man das Buch einmal liest und dann die Kampagne sofort leiten kann. Da es hier viele Ideen gibt, die nicht in aller Ausführlichkeit erklärt werden und man vieles miteinander kombinieren kann und muss, benötigt man sicherlich immens viel Vorbereitung als Spielleiter.

Es ist ja nicht so, als würden die Werte fehlen. Und alle vorgefertigten Abenteuer haben meiner Meinung nach das Manko, dass man eigentlich sehr darauf achten muss, die Geschichte, den Verlauf, die Gegner, die Hintergründe und vieles mehr an die Spieler und deren Charaktere anzupassen. Bei hochstufigen Charakteren vielleicht umso mehr, da diese ja schon ziemlich viel an Erlebtem mit sich rumschleppen.

Das ist es also nicht, was mich ein wenig unbefriedigt sein lässt und nicht komplett von der Kampagne überzeugt. Es sind vielleicht eher die Kleinigkeiten, wie z.B. die Tatsache, dass bei einer frühen Kampfbegegnung darauf hingewiesen wird, die Gegner doch möglichst nicht umkommen zu lassen, da man sie wenig später noch brauchen wird. An solchen Stellen erwarte ich mir mehr Tipps oder Hinweise oder eine bessere Begründung, warum die NSCs handeln, wie sie handeln.

Auch hier kann ich aber wieder nicht komplett vom Leder ziehen und ablästern. Denn die besagten NSCs sind eine gegnerische Gruppe, die auch am Turnier teilnimmt. Sie und eine weitere Gruppe werden mit allen Werten und Beschreibungen im Appendix 1 und 2 beschrieben. Also wieder ein Zeichen dafür, dass die Autoren sich viel Mühe gemacht haben und nicht einfach hirnlos, aber mit bester Regelkunde eine Turnierkampagne hingeschrieben haben.

Das finale Urteil: Es gibt schönere Bücher.

Aber man soll ja Bücher nicht nach dem Einband kaufen. Generell zumindest nicht. Ich persönlich bin aber ein bibliophiler Mensch, der auch auf das Äußere eines Buches achtet und ich stehe dazu. Ich stehe auch dazu, wenn der Inhalt trotzdem gut ist.

Das kann ich jetzt nicht uneingeschränkt für Coliseum Morpheuon sagen, denn das ist sicherlich eine Frage des Geschmacks. Und allein vom Stil her trifft das Werk nicht den meinen.

Abraten will ich deshalb noch lange nicht vom Kauf. Denn die Ideen, die hier drin stecken, sind schon eine Menge und man kann auf vielfältige Weise seinen Nutzen aus dem Coliseum Morpheoun ziehen.

Für wen würde ich das Buch also empfehlen?

Wer ein Abenteuer für hochstufige Charaktere sucht, der kann hier fündig werden. Schließlich heißt es nicht selten, dass es für Charaktere ab der 16.Stufe wenig Abenteuer gibt – die Abenteuerpfade von Paizo reichen ja meist bis 15 oder 16. Ich persönlich glaube schon, dass man nach einem solchen Abenteuerpfad die Geschichte seines Charakters beenden kann. Aber es gibt auch viele Spieler, die immer weiter und höher hinaus möchten. Wenn man schon so viel erlebt hat, wie ein Held der 16.Stufe, dann bietet die Welt der Träume auch eine neue Herausforderung.

Wer ein interessantes Setting sucht, das man an die eigene Welt anhängen kann, der kann hier fündig werden. Träume und Traumwelten sind gerne verwendete Elemente. Daraus eine eigene Ebene zu machen, kann auch für andere Fantasy-Welten interessant sein.

Wer also generell fasziniert ist von Träumen und schon immer etwas mehr damit anstellen wollte, als ab und an seine Spieler mit Träumen zu ärgern, der kann hier ebenfalls fündig werden.

Wer erwartet eine stimmungsvolle Settingsbeschreibung zu erhalten, der sei gewarnt. Stimmungsvoll ist für mich was anderes. Und natürlich ist es Pathfinder und damit voller Werte – das ist keine Wertung, sondern ein Hinweis für den geneigten Leser.

Wer nun immer noch daran interessiert ist und vielleicht auf der Website oder bei Drivethrurpg mal reingeguckt hat, dem sei noch dies gesagt: wen die Druckausgabe genauso wenig anspricht wie mich, oder wem der Preis von fast 30,- Euro zu happig vorkommt (wie mir), dem sei die Investition in die pdf-Version ans Herz gelegt – schließlich erhält man hier auch Karten und weitere Handouts extra dazu. Und ein pdf riecht auch nicht nach viel zu teurem Hochglanzpapier – kleiner Scherz. Für den (derzeitigen!) pdf-Preis würde ich sogar sagen: die Anschaffung ist keinerlei Verlust.

Werde ich selbst es leiten? Wenn meine Spieler am Ende von Rise of the Runelords noch nicht kaputt sind und mich noch als Spielleiter haben wollen, muss ich vielleicht. Aber ich würde sicherlich vieles ändern und anpassen – und dankbar dafür sein, dass mir jemand die Arbeit mit den hochstufigen Gegnern abgenommen hat. Um anschließend darüber zu fluchen, wie viel Arbeit ich damit habe, alles für meine Gruppe abzustimmen und die richtigen Plot-Elemente einzubauen

5 Comments
5 Kommentare
  1. Klingt ehrlich gesagt zu speziell!

  2. Wie ist zu speziell zu verstehen?

  3. Special interest. Also von 100 Pathfinderspieler interessiert das vielleicht 2, 3 Leute. Sprich, wenig interssiertes Publikum.

  4. das kann sein…

  5. Das spricht aber ja nun auch nicht gegen das Buch .. Ich fands jedenfalls gut, mal Ausführliches über ein PF kompatibles Buch zu lesen, das nicht schon vor dem Erscheinen in den einschlägigen Foren durchgekaut wurde.

Sag was dazu

DriveThruComics.com