Rolemaster Grundregelwerk Deutsch 2007 Rezension
09 Sep 2007

Der Autor

Wenn ich nicht gerade spiele verunstalte ich Medien. Kommt einem zu Gute bei eigenen Rollenspielen wie Malmsturm oder Projekten wie Ratten!, Savage Worlds Gentlemens Edition, Scion, Sundered Skies und ein paar anderen. An und für sich bin ich der Erzählonkel, daher auch die große liebe zu FATE. Manchmal muss es aber auch ein Burger statt Steak sein und so wird gern und oft auch Savage Worlds oder wenn es klasisch sein soll Pathfinder und Konsorten gespielt. Ich probier gern und oft Systeme aus aber die eigentliche Leidenschaft sind die Hintergrundwelten.

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Rolemaster Logo

Oder ein Nachmittag mit Rolemaster.

Initial R

olemaster Spieler mussten lange warten, um eine neue deutsche Version ihres Rollenspielsystems in den Händen zu halten. 10 Jahre! Um genau zu sein seit der Laurin/Queengames Ära von `92 – `97.Als ich das letzte mal Rolemaster gespielt habe, gab es noch eine wirklich aktive Fanzine Szene, die Wunderwelt konnte am Kiosk gekauft werden und ein Rollenspiellayout hatte 2 Spalten und war schwarz auf weiß. Im besten Fall gab es eine farbige Landkarte.

Ich drehe und wende das Hardcover Regelwerk erst einmal. Rabengeil! Die Nostalgie haut mir gerade mit so einer großen Keule auf den Schädel, dass ein breites Grinsen mein Gesicht verzieht .Waren schon steile Zeiten. Ich schätze, dass ich mich so schnell von diesem Buch nicht loseisen möchte. Jedenfalls habe ich hier ein gebundenes Regelwerk mit satten 288 vollfarbig illustrierten Seiten auf Bilderdruckpapier und mit rotem Lesebändchen versehen vor mir. Auch wenn ich die Neuauflage gern im Lederimitat Cover der `92er Ausgabe mit seinen goldenen Prägelettern gesehen hätte mag mich der Umschlag überzeugen. Der Umschlag der Neuauflage kommt in edlem roten Stofflook daher. Und weiß mit reich verzierten, aber dennoch dezenten grafischen Buchecken zu überzeugen.

Auch bei der Wahl der Illustratoren braucht sich Rolemaster nicht zu verstecken. Die Titelillustration von Lucio Parillo zeigt einen Ork, der axtschwingend in einem Dungeon auf eine Charaktergruppe zuspringt. Überhaupt ist die Detailliebe seiner Zeichnungen auffallend. Ich mag die Dynamik und vor allem die Klassik die in diesem Bild steckt.
Parillo mag Wind, zumindest drängt sich mir der Verdacht auf. Denn in allen Bildern sieht man wehendes Haupthaar. Jason Engle und Björn Lensing, die sich neben Parillo für die Bebilderung des Innenteils verantwortlich zeigen, haben ebenfalls einen tollen Job abgeliefert und überzeugen mich von der visuellen Wertigkeit des Regelwerkes. Nichtsdestotrotz gefallen mir im direkten Vergleich die Bilder von Parillo einfach besser. Aber dies ist wohl auf seine Fleißarbeit in punkto Details zurückzuführen.
Einen Makel mag ich dennoch finden: Manche Illustrationen, wie z.B. die der Waffen, mögen mir, aufgrund des grafischen Stils so gar nicht ins Gesamtkonzept passen. Aber das ist wirklich eine reine Frage des Geschmacks.

Das Layout wartet mit keinen großen Überraschungen auf. Ein zweispaltiges Layout wie es in vielen Regelwerken zu finden ist. Dafür mag ich die Farbgebung des Buches umso mehr, die den Charme eines alten Folianten versprüht.
Der Vergleich zwischen echtem Schwert und Polsterwaffe tut sich mir immer wieder auf, wenn ich mir die Werke der Küstenmagier im Vergleich so ansehe. Und der Vergleich liegt nahe, da Rolemaster und D&D doch dasselbe Genre bedienen.

Der Inhalt des Regelwerkes lässt sich gut und flüssig lesen. Übersichtlich aufgebaut, hilft es jederzeit beim auffinden der gewünschten Informationen, was sich auch beim Erstellen meines ersten Charakters zeigte.

Einzig beim Blättern stört mich die Grammatur des Papiers. 10g mehr hätten es schon sein dürfen. Das Ganze ist zwar hoch glänzend, täuscht aber dennoch nicht über das Gefühl des „gleich reißt es“ beim Blättern hinweg.
Ich schätze und mag nicht nur deutsche Regelwerke, sondern ich lese sie auch lieber als englische. Darüber hinaus kann der auflagenschwache Markt in Deutschland jeden Verkauf eines Regelwerkes gut gebrauchen.

Wer keine englischen Rollenspiele spielen möchte, muss sich mit deutschen Produktionen gütlich tun oder zu Übersetzungen greifen, allerdings sind diese oft schwammig und vieles an Charme und Atmosphäre geht verloren.
Wie sieht also die Qualität der Übersetzung bei Rolemaster aus?

Auf den Punkt gebracht muss ich sagen, die Übersetzung hat Hand und Fuß. Alles in allem lesen sich die Texte schlüssig und flüssig. Viel Hintergrundbeschreibungen darf man nicht erwarten, aber das ist nur konsequent, da Rolemaster ein reines, generisches Regelwerk ohne Hintergrundwelt ist.

Apropos Übersetzung: Die Kritischen Treffertabellen
Ich fand die Bemerkungen zu den Kritischen Tabellen ja immer zum Schreien. Nicht selten waren die kritischen Treffer auf sarkastisch-makabere Art umschrieben. In der ersten deutschen Übersetzung von Laurin waren diese deutlich entschärft. Leider! Aber nicht verwunderlich, damals wurde ja ein DSA Abenteuer, respektive seine Illustration, auch entschärft. Die teuflische 66 auf der Treffertabelle. Sie ist wieder da. Und ja, die Übersetzung trifft den Nerv. Schwarzer Humor, der mir entgegenlacht:
„Du blockst den Waffenarm des Gegners weg und schlägst ihn dann ab. Gegner geht zu Boden und verblutet in 12 inaktiven Runden. Prima Schlag!“

Herrlich, Herrlich! Das ist Rolemaster! Patzer sind auch toll, strotzen diese doch vor Sarkasmus.
„Guter Wurf! Oh du wolltest nicht werfen? Hol dir besser deine Waffe in 4 Runden zurück oder zieh eine neue.“

Übersetzt wurde die aktuelle Version des Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP) des amerikanischen Publishers Iron Crown Enterprises ( I.C.E. )

In den Wust der Versionshistorie von Rolemaster versuche ich kurz ein wenig Ordnung hineinzubringen. Wer wie ich mit Rolemaster 2, also der letzten deutschen Übersetzung aufhörte, wird über die weitere Entwicklung dieses Systems vielleicht gar nicht mehr so den Überblick haben.
RM2 und RMC (Rolemaster Classic) sind fast identisch. Ersteres ist das, was man aus der Laurin / Queen Games Ära von `92 – `97 kennt. Zweiteres ist eine bereinigte und überarbeitete Version von Fans, welche von I.C.E vertrieben wird und derzeit gerade stückweise erscheint. Nach der Aufgabe der Lizenz von Queen Games wurde es still um das deutsche Rolemaster.
RMSS (Rolemaster Standard System) ist im Grunde RM3.
RMFRP (Rolemaster Fantasy Roleplay) RM4 ist demnach die der deutschen Übersetzung zugrunde liegende Version.

Wie auch Gurps ist Rolemaster ursprünglich weltenlos.
Wer Rolemaster also kauft, erwirbt wirklich „nur“ ein Regelwerk.
Im Gegensatz zu I.C.E, die nie eine Hintergrundwelt für RMSS/RMFRP hatten, halten Sonnenfeste ihre eigene Kampagnenwelt Trion für 2008 parat. Neben Trion, welche ein Teil der fantastischen Welt Aboreas sein wird, soll die aktuelle eigens für Rolemaster entworfene Spielwelt „Shadow World“ eine Übersetzung in unseren Sprachraum erfahren. Rabengeil! Auf eine Übersetzung der Shadow World habe ich gehofft, denn diese ist wirklich finster!

Apropos Regelwerk: Früher bestand das Regelwerk aus dem „Buch der Helden und Abenteuer“, dem „Buch der Schwerter „und dem „Buch der Magie“. Drei Bücher! Eigentlich ein Unding, will man direkt spielbereit sein. Rolemaster 2007 präsentiert sich völlig spielbereit in einem Buch! In alter Rolemastermanier gibt es allerdings optionale Regeln. Für Oktober wurde jüngst das Kampfhandbuch ( das sich auf das englischen Arms Law stützt) angekündigt.

Rulemaster!
Das Rolemaster-System galt früher als eines der umfangreichsten und realistischsten Systeme überhaupt. Was ihm seinen Schimpfnamen einbrachte: Rulemaster.
Aber hey, wir reden von einer Zeit, in der DSA mit Sechs Klassen und drei Rassen gespielt wurde. D&D, das zwischendurch AD&D hieß, RuneQuest und Midgard buhlten um die Gunst der deutschsprachigen Spieler. Durchweg alles andere als komplexe Systeme, sieht man sich beispielsweise die Kampfregeln an. Schon klar, dass so ein Regelwerk mit weitaus mehr Möglichkeiten als Attacke/Parade als zu komplex empfunden wurde. Rolemaster war seiner Zeit ein klein wenig voraus, könnte man meinen.
Aber nimm dir mal ein aktuelles Regelwerk in die Hand. D&D 3.5, oder gern auch ein DSA4. Und? Fällt dir was auf? Es sind auch nicht weniger Regeln! Nur dass Rolemaster eben ein Werkzeugkasten war und immer noch ist, aus dem man sich bedienen kann und nehmen darf, was gefällt.
Versteht mich nicht falsch, mein liebster Charakter ist ein D&D 3.5 Halbling. Aber D&D ist einfach sperrig in der Charakterentwicklung. Hier und da ´ne Klasse, Dies und Jenes zu erfüllen um letztendlich doch nur eine Prestigeklasse zu haben, die nicht das macht, was man will. Also doch selber bauen! Da kommt wieder die Balance ins Spiel. Komm, ich nehme dann doch lieber ein System mit dem das recht einfach funktioniert.

Im Grunde ist Rolemaster einfach.
Man würfelt einen W100, addiert zu diesem Ergebnis seine verschiedenen Boni und vergleicht das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen – fertig.
Den zehn Attributen Geschicklichkeit, Gedächtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Konstitution, Intuition, Charisma, Reaktion und Stärke werden zwei Werte zugeordnet, der temporäre und der potentielle Attributswert. Der temporäre Wert ist der momentane Stand des Charakters, der potentielle eben jener, der maximal für diesen Charakter zu erreichen ist. Üblicherweise bewegt sich so ein Wert zwischen 20 und 100. Bei der Charaktererschaffung werden diese Werte aber noch durch Grundboni und Völker- oder Rassenboni modifiziert.
Die im Grundregelwerk enthaltenen Rassen und Völker sind Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge. Als Professionen stehen Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldläufer, Trickser und Barde zur Verfügung. Wie auch im alten Rolemaster wird es in späteren Publikationen weitere Rassen und Berufe geben.
Wir haben es hier einfach mit einer ganz klassischen Ansammlung von Charakteren zu tun. Wenngleich sich die Auswahl der Völker, Rassen und Professionen schon sehr stark an Tolkiens Mittelerde anlehnt, was aber nicht verwunderlich ist. Ist MERS damals doch der kleine Bruder von Rolemaster gewesen und die wohl meist bespielte Welt von Rolemaster eben Mittelerde.
Das taktisch aufgebaute Kampfsystem macht einen guten Eindruck. Jede mögliche Aktion hat einen Wert in Prozent. Werden mit Aktionen 100 % erreicht, ist für den jeweiligen Charakter die Kampfrunde beendet.
Das Magiesystem ist sehr ausführlich, mit über 2000 Sprüchen, die in Spruchlisten organisiert sind. Diese halten aber keine Überraschungen parat, wie etwa die Magiesysteme wie Sturmbringer oder Magus. Was mich damals am meisten reizte war die Möglichkeit, teilmagiekundige Charaktere zu erstellen. Diese spiele ich auch heute noch am liebsten. Schön, dass auch hier vieles beim Alten blieb.

Fazit – Rolemaster ist mehr als gelungen.
Das Grundregelwerk wurde hochwertig produziert, die Regeln sind sprachlich erstklassig übersetzt
und auch die Ausstattung lässt kaum Wünsche übrig. Das Regelwerk ist umfangreich und komplex, beinhaltet alles, was man zum ersten Spielen braucht. Dabei ist es komplex genug, um Regelfetischisten genügend Werkzeuge in die Hand zu geben, funktioniert aber mindestens genauso gut mit kleinstem Regelanteil, da eben, wie gesagt, alles optional ist.
Im allgemeinen Vergleich ist Rolemaster eben doch ein alter Hase. Aber ich mag den Charme, den dieser Veteran unter den Systemen versprüht. Das Spiel Engel und seine Arkana-Karten mögen mit Sicherheit interessant sein, aber Rollenspiel schreit bei mir nach Würfelei. So wie sich Rolemaster liest, so soll sich für mich Rollenspiel anfühlen. Ein bisschen Crunch, ein paar Würfel und eine schniecke Hintergrundwelt, in der ich meinen Charakter werden lassen kann, was ich möchte, ohne mir den Levelaufstieg konstruieren zu müssen. Mit Rolemaster kann man sehr viel Spaß haben. Somit gesellt sich Rolemaster im neuen Gewand wieder zurück ins Regal zu seinen Brüdern wie D&D, DSA, Runequest und Midgard, um nur ein paar zu nennen. Für mich steht jedenfalls fest, dass Rolemaster eine gute Alternative zu den genannten Systemen ist.

Zu guter Letzt möchte ich noch einen Blick auf das kommende Programm des 13 Mann Verlages werfen:
Für das verbleibende Jahr ist noch das „Zauberbuch Leitmagie“ angekündigt. Gefolgt von einem ersten Abenteuer mit dem Titel Elisera (man munkelt, dass es ein Abenteuer mit Orks geben wird). Spielleiter dürfen sich voraussichtlich dieses Jahr dann auch schon hinter dem Spielleiterschirm verstecken. 2008 ist es dann laut Verlagsprogramm Zeit für die Bücher zur Essenz- und Mentalmagie, dicht gefolgt von weiteren Szenariobänden. Voller Terminkalender! Ich bin guter Dinge und freue mich.

Rolemaster Fantasy Rollenspiel RFRSP
Grundregelwerk
Juli 2007
Sonnenfeste / 13Mann
Rollenspiel
ISBN 978-3-9811718-0-8
288 Seiten, Hardcover, vollfarbig
39,95 EUR / 65,00 CHF

Dominik Dießlin 9.9.2007

Allgemeine Informationen über Rolemaster
Informationen zur Shadow World
Informationen zu Trion
Spielmaterial,Charakterbögen, Runenblätter

Sonnenfeste
13 Mann Verlag

6 Comments
6 Kommentare
  1. „…Midgard… . Durchweg alles andere als komplexe Systeme, sieht man sich beispielsweise die Kampfregeln an.“

    Du hast Midgard noch nie in der Hand gehabt, oder?

  2. Doch als Spieler.
    Anno dazumal nicht in der neusten Version!
    Aber was bringt die Schärfe in deinen Post?
    Zumal ich mich auf die damalige Version bezog:…
    Aber hey, wir reden von einer Zeit, in der DSA mit Sechs Klassen und drei Rassen gespielt wurde. D&D, das zwischendurch AD&D hieß, RuneQuest und Midgard buhlten um die Gunst der deutschsprachigen Spieler. Durchweg alles andere als komplexe Systeme, sieht man sich beispielsweise die Kampfregeln an….
    Ich rede also allgemein von den Systemen.

  3. Hm. Also mir kam Midgard ebenfalls (auch in der damaligen Fassung) recht komplex und gut gelugen vor. Und Runebound finde ich von den Kampfregeln her mal Rolemaster ebenbürdig. Mir kommts eher so vor, du beziehst dich AUSSCHLIESSLICH auf DSA und D&D, die damals ja wirklich absolut simpel waren (wobei die auch für eine andere Spielerschicht geschaffen waren, denk ich mal!)
    Ich denke mal, hier spricht eher der subjektive Rolemaster-Fan und weniger der objektive Redakteur aus dir.

  4. Da habe ich wohl ein anderes Buch in den Händen gehalten. Sicher das Cover ist klasse. Aber wer es denn aufschlägt…
    Die Illustrationen sind zum Teil Katastrophal und erinnern an die frühen 80er. Das Papier ist in den meisten Katalogen besser. Beim blättern muss man hier vorsicht walten lassen.
    Der Textsatz ist kein bringer aber ok. Die Texte sind schwer zu lesen. Total technisch und uninspiriert.
    Das Buch ist sein Geld nicht wert und kann mit anderen deutschen Publikationen nicht mithalten. Wenn ich dagegen Arcane Codex, Degenesis, Pyramos oder Elyrion in den Händen halte – da stimmt die Qualität des Buches an sich schon mal.
    Das hier klingt als ob Du Geld vom Verlag für die Rezension bekommen hättest und im Vergleich mit der Pyramos Rezension zeigt sich (da scheint es ob Du denen eins reinwürgen wolltest), dass Du hier weder sachlich, noch kritisch, noch ehrlich bist.

    Schade eigentlich, dass man eine solche unobjekte und garantiert nicht neutrale Meinung als Rezension verkauft.

  5. Naja man sollte auch lesen können, die Pyramos Rezension hat Roland geschrieben.

    Und nein Geld habe ich nicht bekommen!
    Weder Roland noch ich hegen Groll oder etwas derartiges gegen den Neue Welten Verlag!

  6. Hmm – hab mir nun auf der SPIEL Rolemaster zugelegt und kann der Rezension nur zustimmen – gutes Buch, gutes deutsch – und übrigens auch gutes Papier, nur im GRW ein wenig dünn geraten – macht aber nix, liegt dadurch besser offen.

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